sobota, 30 kwietnia 2011

Opowiadanko: Szare Płaszcze i Problemy Matrymonialne

Tekst jest niejako kontynuacją tekstu, który napisałem kilka miesięcy temu, a który niestety jest zbyt długi, by go tu wstawić (36 stron standardowego maszynopisu), gdyby ktoś chciał, zawsze mogę posłać na maila. A na razie, dzielni rekruci z Komandorii 54 stawiają czoła kolejnemu zadaniu:

Ależ mnie boli tyłek – pomyślał Lucius zwlekając się z konia.
- Coś nie tak? – spytał Duncan, sprawnie zeskakując ze swojego.
- Nie, tylko... nie jestem przyzwyczajony.
- W klasztorze zapewne nie było za dużo jazdy konnej – stwierdził Nathaniel patrząc z wysokości swojego rumaka. Zarówno on, jak i Duncan wydawali się wręcz urodzeni w siodle.
Luciusa pocieszał jedynie fakt, że Magnus i Ulgar wyglądali na równie zmęczonych i obolałych. Żaden z nich nie jeździł konno przed wstąpieniem do Straży.
Nowa wioska była drugą co do wielkości osadą w okolicy, prezentowała się jednak o wiele skromniej, niż Nowa Srebrnica. Kilkuset mieszkańców rozlokowało się w niewielkich, otoczonych prymitywnymi ogrodzeniami chatach, dookoła wzgórza, na którym stała duża kamienna sala, pełniąca zarówno funkcję miejsca spotkań, jak i struktury obronnej. Lucius poświęcił chwile, próbując dostrzec jakiś schemat w sposobie rozlokowania poszczególnych domostw. Skutek był mniej niż zadowalający, wyglądało to tak, jakby ludzie po prostu budowali domy akurat tam, gdzie im się podobało, całkowicie ignorując wszelkie względy estetyczne i praktyczne.
- Nie mają nawet palisady – zauważył Ulgar z dezaprobatą. – Z dwudziestoma wikingami, można by zniszczyć całą osadę.
- Więc dobrze, że w okolicy nie ma dwudziestu wikingów – stwierdził Duncan ostro. – Magnus, przypilnuj koni. Reszta za mną. Lucius, wziąłeś książkę?
- Tak – potwierdził Mnich. – Najgrubszą i najstarszą jaką znalazłem. To zbiór podań ludowych na temat grzybów, zabranych z całego Imperium. Autor...
- Nieważne – przerwał mu dowódca rekrutów. – Po prostu trzymaj ją tak, żeby wszyscy widzieli i rób mądrą minę. Ulgar, ty wyglądaj groźnie.
- A czy zdarza mi się wyglądać inaczej? – uśmiechną się Nord, poprawiając uczepione przy pasie topory.
- Nathaniel... ty po prostu się nie odzywaj.
Książe skinął głową, nie powstrzymując się przy tym, od pogardliwego prychnięcia.
Czwórka rekrutów ruszyła na szczyt wzgórza, starając się omijać wszechobecne psy, dzieci i kurze odchody. Jak zwykle, najwięcej brudnych, półnagich wyrostków biegło za Ulgarem. Wiking odstraszał je robiąc groźną minę, choć Lucius miał wrażenie, że zainteresowanie go cieszyło.
W Wielkiej Sali panował przyjemny chłód. Kamienną posadzkę pokrywała słoma i naniesiona z pola ziemia. Podłużne ławy ustawiono pod ścianą, by nie przeszkadzały, kilka kobiet krzątało się obok nich z mokrymi szmatami, czyszcząc pozostałości po wczorajszej uczcie. Jakieś dziecko grzebało patykiem w popiołach wielkiego paleniska, ulokowanego na środku pomieszczenia. Sędzia Adrian siedział na dębowym krześle, na końcu sali. Dookoła stali inni starsi mieszkańcy, jak i trzej potężnie zbudowani synowie sędziego, stanowiąc wioskową milicję.
Duncan podszedł powoli i usiadł na brudnym, rozpadającym się taborecie na przeciwko mieszkańców. Ulgar staną za nim, wyglądając nawet groźniej niż zwykle. Lucius ustawił się po drugiej stronie, starając się wyglądać inteligentnie i trzymać księgę w jak najbardziej demonstracyjny sposób. Nathaniel obrzucił całe pomieszczenie z typowym dla siebie wyrazem dezaprobaty na twarzy, po czym oparł się o jeden z licznych drewnianych słupów, podtrzymujących dach.
Przez chwilę panowała cisza, zagłuszana jedynie przez bawiące się na środku pomieszczenia dziecko.
- Nie ma mowy – zaczął wreszcie Adrian. – Chłopak już jest zaręczony z dziewczyną ze Starego Dębu – sędzia był starym wojakiem, noszącym liczne blizny i nadal postawnym mimo wieku. Żołnierska przeszłość zapewniała mu szacunek miejscowych, ale mimo wieku wyraźnie brakowało mu cierpliwości.
- Mógł o tym pomyśleć, zanim zrobił brzuch Polinie – głos Duncana był całkowicie beznamiętny.
- Nie ma pewności, że to jego. Rozkładała nogi przed jednym, mogła rozkładać przed innymi.
- Dziewczyna twierdzi, że tylko przed nim.
Sędzia prychną.
- A kto by tam jej, kurwie, wierzył – wtrącił się jeden z siedzących obok starców. Inni zgromadzeni poparli go zgodnym pomrukiem.
- Dziewczyna jest z biednej rodziny – przemówił sędzia, uciszając ich ręką. – Nie ma szans na dobry posag, urodą też nie grzeszy. Nie uda jej się złapać takiego chłopaka jak Jokov inaczej, niż jak na brzuch. Jakby była przyzwoita, to by poszła do zielarki i się brzucha pozbyła.
- Kapłani Solara zakazują takich praktyk – stwierdził Duncan, zerkając na wiszący na ścianie krzyż solarny.
- Rozkładanie nóg przed ślubem też. Jak już raz zgrzeszyła, to niech teraz załatwi sprawę – kolejny pomruk aprobaty rozległ się wśród chłopów.
- Jeśli chcesz, Lucius może przeczytać, co na ten temat mówi Kodeks Imperialny.
Sędzia prychną z pogardą, ale mina mu wyraźnie zrzedła. Od ponad stu lat nie widziano tu urzędnika Imperialnego – pomyślał Mnich – a oni nadal czują zabobonny wręcz szacunek do praw ustanowionych przez dawnych Imperatorów. I być może jeszcze większy, przed tym, co było zapisane w księgach.
- Jokov ma miesiąc żeby ożenić się z Poliną, albo znaleźć jej innego męża – zarządził Duncan nie znoszącym sprzeciwu głosem.
- Chcę o tym porozmawiać z Olafem – sprzeciwił się sędzia.
- Olaf wyznaczył mnie, by zajął się tą sprawą. Moja decyzja, jest decyzją Straży.
Adrian przez chwilę mierzył wzrokiem młodszego o dobre trzydzieści lat mężczyznę. Wreszcie pokiwał głową z rezygnacją.
Duncan wstał i bez słowa ruszył do wyjścia.
- Chłopcze – odezwał się za nim sędzia. – Robisz się za dobry w tej grze.
Duncan dopiero teraz pozwolił sobie na uśmiech.
- Nie, to ty robisz się za stary – odpowiedział przyjacielsko.

Różne: Everyday People (czyli kilka słów o postaciach)

Dziś kilka przemyśleń, na temat postaci graczy ze szczególnym uwzględnieniem ich historii. 
Myślę, że powinniśmy zacząć od zastanowienia się, czemu tak właściwie służy historia postaci, co jest jej głównym celem? Dla mnie osobiście odpowiedzi są dwie, jedna dla gracza, druga dla MG.
W pierwszym przypadku, mówi graczowi, kim jest jego bohater. Dla mnie jest to wiedza, bez której nie sposób odgrywać postaci. Skąd się wzięła, czy jest szlachcicem, czy chłopem? Czy ma jakieś wykształcenie, czy kiedyś była w walce? Takie rzeczy wypada o swojej postaci wiedzieć.
Dla MG sprawa ma się trochę inaczej. Jeśli MG nie ma planu na kampanię, to historia postaci może mu bardzo pomóc w budowaniu fabuły. Jeśli ma już jakiś sztywny plan (np. prowadzi kampanię z podręcznika) historia postaci mówi mu, jak wciągnąć BG w swoją historię.
Zasadniczo, w obydwu przypadkach najważniejszą kwestią jest tu MOTYWACJA.
Historia postaci nie musi być długa i zagmatwana. Ja sam kiedyś zwykłem spisywać kilkustronowe teksty, opisując czasami losy rodu bohatera cztery pokolenia wstecz. Dziś już tego nie robię. Nie mam czasu, nie chce mi się i przede wszystkim, nie widzę w tym sensu. Jasne, MG za coś takiego zwykle daje jakieś bonusy na starcie, miło też po latach sobie wrócić i to poczytać, ale tak naprawdę, całość rzadko kiedy ci się przyda. Dziś historię postaci tłumaczę MG twarzą w twarz, albo opisuję w kilku zdaniach. Prostą, jasną i bez zbędnych szczegółów. Podobnej wymagam od moich graczy. Długie i barwne historie postaci są fajne, ale ja jako MG zwykle tylko przeglądam je i notuję sobie kilka istotnych elementów, a resztę momentalnie usuwam z pamięci. To dlatego, że naprawdę czytając ją interesują mnie tylko dwie rzeczy. Motywacja postaci i potencjalne haki fabularne.
Haków fabularnych chyba nie muszę wyjaśniać. Jeśli gracza ktoś ściga to to samo w sobie może być motywem na sesję. Niemniej to jest miły dodatek. Naprawdę liczy się (znowu to słowo) motywacja.
Powiem szczerze, nie lubią sesji, na których ktoś płaci BG by coś zrobili. Zdarza mi się prowadzić takie sesje kiedy mam nową drużynę, ale rzadko. Sam też nie lubię w takie grać. Powód jest prosty. Jeśli graczom się powiedzie, to zarobią na nową zbroję, jeśli nie, to tylko nie dostaną kasy... Gdzie tu dramaturgia? Gdzie wysoka stawka? Oczywiście można to zmodyfikować na: uda wam się, dostaniecie kasę, nie uda, dostaniecie nóż w plecy. Co jest już zabawniejsze, choć mimo wszystko, ja sam zwykle ignoruję pieniądze w kampaniach (o czym kiedy indziej).
Niemniej jeśli BG ma porządną motywację, to już co innego, tu można budować. I to nie musi być skomplikowane, może być proste:
"Moja postać pochodzi z rynsztoka i chce się wybić na bogactwo." Dla mnie to już jest dobra historia postaci. Mówi skąd postać się wywodzi i co chce osiągnąć. Ktoś powie, że to nadal chęć zysku, ale to nie prawda. Ta postać nie chce groszy na nowy miecz. Ona chce luksusów, władzy i uznania. Nie idzie od questa do questa zbierając pieniądze. Ale dąży do konkretnego celu. Ktoś inny szuka sławy, kieruje się honorem, dobrem swego rodu, wiarą, miłością, patriotyzmem. To wszystko są motywacje, na których można budować o wiele lepiej, niż na kilku złotych monetach. I nie wymagają wysiłku.
"Rodzina mojej postaci od pokoleń wiernie służyła królowi. Teraz przyszła kolei na moją postać, by kontynuować rodzinną tradycję i bardziej rozsławić nazwisko rodowe." albo "W dzieciństwie ciężko zachorowałem. Rodzice poświęcili mnie bogu i choroba odeszła. Teraz służę jako kapłan, gdyż wierzę, że ocalił moje życie, bym mu służył." To są dobre historie postaci. Do tego pozwalają na łatwe uzupełnienie w razie potrzeby. I to kolejna kwestia o której chciałem wspomnieć:
Improwizowanie historii postaci. To coś czego świadkiem byłem już kilka razy, samemu też zdarzyło mi się z tego korzystać, ale zdecydowanie za rzadko. O co chodzi? To proste, BG rozmawia z jakimś NPCem, weteranem z wojny. I nagle sam gracz, zaczyna przytaczać historyjki z czasów, kiedy sam był w wojsku. Nie ma tego w jego historii postaci? Co z tego, jeśli jego historia postaci to - "Rodzina mojej postaci od pokoleń wiernie służyła królowi. Teraz przyszła kolei na moją postać, by kontynuować rodzinną tradycję i bardziej rozsławić nazwisko rodowe." – to naprawdę nie można mu zarzucić, że kłamie. Takie improwizowanie historii postaci pozwala nadać sesji więcej dynamiki i na przestrzeni kilku sesji, ta prosta historia postaci powoli się uzupełnia. Oczywiście należy tu liczyć na zdrowy rozsądek graczy, którzy nie będą używać tej zasadny w przesadny sposób: „Kiedyś ocaliłem życie Imperatorowi, teraz jesteśmy na ty... serio.”
Z drugiej strony, to również świetne narzędzie dla MG, który może na szybko wprowadzać nowe elementy i motywacje dla graczy”
„Dopadasz wreszcie bandytę i nagle orientujesz się, że to twój brat Hans, którego nie widziałeś od lat.” albo „Okazuje się, że panem na tym zamku, tym przeciwko któremu spiskują chłopi, jest lord von Knopf, który swego czasu niemal doprowadził twoją rodzinę do bankructwa.”
Coś takiego może w kilka sekund zmienić kierunek sesji o 180 stopni. I postawić graczy przed kilkoma trudnymi decyzjami.

Nom, to tyle teraz. Później jeszcze wstawię krótki tekst o Szarej Straży.

czwartek, 14 kwietnia 2011

Północne Marchie Część 1: The Bard's Song

 I oto się zaczęło... wreszcie. Najpierw streszczę sesję, później dorzucę kilka przemyśleń, więc:

Sesja rozpoczęła się od sceny w której bard śpiewa ludziom zebranym w karczmie pieśń, opowiadającą o dawnych herosach. Sama treść kampanii jest oczywiście treścią wspomnianej pieśni, a gracze jej bohaterami.
Właściwa sesja rozpoczęła się klasycznie w karczmie. Konkretnie w Karczmie "Pod Wielkim Mieczem" w miasteczku Brindol, leżącym pomiędzy Zieloną i Wielką Puszczą, niedaleko Martwych Bagien. Tam też spotkała się szóstka spośród naszych herosów: Edrik (wojownik), Mordimer (kapłan), Henley (mistyk), Magnus (barbarzyńca), Sigurd (wiking) i Robin (awanturnik). Postępując w duchu klasyki, spokój karczmy został wkrótce zburzony przez szczury. Konkretnie całą ich hordę, wyraźnie uciekającą z piwnicy. Gracze szybko podążyli na dół by zbadać sprawę (poza Robinem, który zajął się dzielną ochroną miejscowych kobiet, oczywiście używając w tym celu rapiera). Na dole gracze znaleźli wielkiego robala z żarzącą się głową, który najwyraźniej "wytopił" sobie tunel w ziemi. Bestia szybko padła martwa, tymczasem okazało się, że była ona "kierowana" przez gobliny, które tym sposobem dostały się do piwnicy. Walka (rzeź biednych zielonoskórych) która nastąpiła w tym miejscu była raczej komediowa niż poważna. W czasie kiedy większość drużyny zastanawiała się co dalej, Henley (mistyk) i Robin (awanturnik) wrócili na górę, gdzie okazało się, że miasto jest atakowane przez hordę goblinów, wyłażących z piwnic innych domów. Tu nasi bohaterowie stanęli na wysokości zadania. Henley z wysokości swojego latającego dysku gromił gobliny magią (sama obecność osoby dysponującą mocą magiczną, była dosyć sporym szokiem zarówno dla goblinów jak i mieszkańców miasteczka), podczas gdy Robin kierował ludzi w bezpieczne miejsce. Ostatecznie walkę zakończyła seria potężnych eksplozji, kiedy gobliny wysadziły w powietrze część muru... po czym rzuciły się do ucieczki rabując co tylko się dało. Tu reszta graczy włączyła się wreszcie do walki, wybijając część uciekinierów (szczególnie zasłyną Sigurd, zabijając gobliny, rzucając w nie innymi goblinami).
Po walce nadszedł czas na odrobinę wyjaśnień. Atak spod ziemi był odwróceniem uwagi, wykorzystując zamieszanie w środku, gobliny podkradły się pod mury i wysadziły je beczkami z bliżej niezidentyfikowaną substancją. Po czym uciekły, zabierając ze sobą również kilkoro dzieci, przypuszczalnie na ofiarę dla Mrocznej Matki. Zapewne był to jedynie przedsmak głównego uderzenia. Co więcej, dowódca miejskiego garnizonu, Lord Brighton został ciężko ranny w eksplozji. Zginął również miejscowy kapłan Lugosa. W czasie gdy Mordimer (kapłan) odprawiał nabożeństwo, by podnieść mieszkańców na duchu, reszta drużyny w rozmowie z burmistrzem Torbinem, zgodziła się pomóc w przygotowaniu obrony miasta, jak i ocaleniu porwanych dzieci, w tym Sary, córki sir Edingtona, najbogatszego człowieka w mieście. Misja ratunkowa została przeprowadzona głównie przez Henleya (mistyka) który pod postacią goblina wkradł się do obozu wroga, odnalazł dzieci, oszukał/pokonał strażników, po czym, dla odwrócenia uwagi, wysadził (trochę przez przypadek) skład eksplodujących beczek. W powstałym zamieszaniu reszta drużyny po prostu weszła do obozu i wyprowadziła dzieci (doszło tu do drobnego spięcia w drużynie i sporu o zasady działania magii, jeden z powodów, dla których tak jej unikam). Poza ocaleniem dzieci, gracze mogli też ocenić rozmiar armii goblinów, która liczyła około dziesięć tysięcy wojowników (przeciw kilkuset mieszkańcom Brindol).
Po powrocie do miasteczka zaczęły się przygotowania do bitwy. Gracze (jako najbardziej doświadczeni wojownicy, zdolni ustać na nogach) ustalili strategię na bitwę. Następnie każdy zrobił co mógł. Magnus (barbarzyńca) musztrował ludzi i przygotowywał obronę, Mordimer (kapłan) pomagał dając przykład, Edrik (wojownik) szkolił obrońców, Sigurd (wiking) podnosił morale obrońców (tłukąc ludzi mówiących o ucieczce) a Robin (awanturnik) zajął się morale ich córek i żon. W tym czasie Henley (mistyk) otrzymał od sir Edingtona dostęp do mieszczącej się w jego rezydencji biblioteki oraz... wejścia do podziemnych tuneli po Tytanach (sam Edington nie mógł się tam dostać z powodu pułapek). Wraz z  Robinem (awanturnik) i Edrikiem (wojownik) udał się więc na dół. Po pokonaniu kilku pułapek dotarli do pomieszczenia z maszyną Tytanów. Magicznym urządzeniem, wyświetlającym trójwymiarową mapę okolicy. Henley był w stanie obsługiwać urządzenie dzięki pomocy magii, jak się okazało, Edrik mógł robić to lepiej i to bez wsparcia magii. Robin jako jedyny z trójki, nie mógł używać maszyny. Dalsza eksploracja korytarzy zakończyła się aktywacją pułapki i zamrożeniem Henleya. Tymczasem na zewnątrz rozgorzała bitwa, więc w czasie kiedy mistyk się rozmrażał, reszta rzuciła się w wir walki. Armię goblinów wciągnięto w zasadzkę po czym zaatakowano z dwóch stron. Jednym atakiem dowodził Magnus (barbarzyńca) wspomagany przez Sigurda (wiking), drugim Mordimer (kapłan) wsparty przez Robina (awanturnik) i Edrika (wojownik). Walka była krwawa i męcząca. Przed końcem Magnus i Robin padli ciężko ranni. Rozmrożony w między czasie Henley na spółkę z Mordimerem zdołali zabić wspomagającego zielonoskurych olbrzyma, podczas gdy Edrik i Sigurd poprowadzili kontruderzenie ostatecznie przeganiając wroga.
Po bitwie, podczas gdy Magnus i Robin leżeli w szpitalu (gdzie poleżą przez kilka tygodni i zostaną im spore blizny) Edrik przyjął funkcję dowódcy zbrojnych lorda Brightona z Sigurdem jako jednym z jego żołnierzy. Mordimer przejął pieczę nad miejscową świątynią Lugosa, podczas gdy Henley zaszył się w bibliotece sir Edingtona.

Myślę, że był to dobry początek. Szczury i gobliny zapewniły klasykę i dały graczom poczucie siły. No i była bitwa, bitwy zawsze są fajne. Zaznaczyłem też kilku przydatnych później NPCów i przede wszystkim  zahaczyłem bohaterów w konkretnym miejscu, dając im pracę i powód by tam zostali. To ważne, bo znacząco ułatwi mi wciągnięcie graczy w dalszy ciąg. Zostawiłem też kilka wątków na później: podziemia Tytanów i powód ataku goblinów (nie wspominając o odpowiedzi na pytanie, skąd wzięły te wybuchające beczki). Z pewnością w kolejnych sesjach zmniejszę limit graczy, 6 pozwoliło mi ich od razu wszystkich wrzucić w akcję, ale miałem za mało czasu dla każdego. Na przyszłość ograniczę się do 4 lub 5. Na razie chyba tyle, o wrażenia musiałbym spytać graczy, jak również o to, jak podobały się im moje zabawy z mechaniką (o których kiedy indziej).

I na koniec, dla moich graczy:
http://bob.xellos.info/?section=1&feature=comics&id=21
:P

sobota, 9 kwietnia 2011

Północne Marchie: Bohaterowie

Więc, jutro prowadzę wreszcie pierwszą sesję. A tymczasem, przyszła kolei, by przedstawić naszych głównych bohaterów. Od razu zaznaczę, że lista ta nie jest jeszcze kompletna i będzie z czasem aktualizowana o nowe postacie. Co jakiś czas będę wstawiał posty aktualizujące, kiedy sytuacja i rola postaci drastycznie się zmieni. Więc, teraz czas na naszych herosów:


Edrik (Thamion): Wychowany w Marchiach wojownik i awanturnik. Zasłyną niedawno ubiciem Straszliwego Dzika w Wielkiej Puszczy.

Hector Greenflame (Tomek): Młody Kalidoński rycerz, przybyły do Marchii po opuszczeniu swojego zakonu.

Mordimer Madderdin (Xenons): Kapłan Lugosa pochodzący z Marchii. Ponoć obdarzony wyjątkową łaską boga.

Henley (Góra): Mistyk i awanturnik z Wielkiego Portu, poszukujący pozostałości po Tytanach.

Magnus (Roderick): Ostatni członek swojego klanu, pochodzący z plemienia Białych Wilków z Mroźnej Puszczy.

Sigurd Ulfson (Zajc): Liczący ponad dwa metry wzrostu wiking z Midgardu. Przybyły do Marchii w poszukiwaniu chwały.

Robin von Kirchenau (Kuba): Tajemniczy przybysz z Księżycowego Cesarstwa. Członek tamtejszej arystokracji.

Agelatus, Modig Oaklance (Mat): Bard pochodzący z Zielonego Portu.

Savilar Ravenswift (DooM): Awanturnik działający na zlecenie Moltara Sługi, władcy Żelaznej Bramy.