Oki, tym razem zerkniemy na mapę polityczną Erenlandu. A konkretnie najbliższej okolicy Marchii. Oczywiście nie narysowałem faktycznej mapy, ale na pewno kiedyś to nadrobię :D .
Marchie graniczą z 5 tworami terytorialnymi: Midgardem, Królestwem Kalidonu, Republikami Erenu, Księżycowym Cesarstwem i Wielkim Stepem.
Midgard - Leżąca na zachód od Marchii, górzysta i nieprzyjazna kraina. Nazwą Midgard określa się przede wszystkim górzyste tereny na północnym wybrzeży Mroźnego Morza (zwanego też Morzem Północnym). Zamieszkują je głównie potomkowie dawnych Dornów. Midgard to nie tyle kraj, co zbiór mniejszych i większy osad, ukrytych pośród skalistych fiordów.
Ludność: Midgardczycy to silni i dumni ludzie. Na świecie słyną głównie straszliwi wikingowie, potężni łupieżcy rabujący i palący wszędzie, gdzie da się dopłynąć drakkarem. Faktycznie większość dorosłych mężczyzn trudni się wojaczką, fiordy zamieszkuje jednak również wielu kupców i rzemieślników. Midgardczyków w jeden lud spaja głównie religia. Oczywiście czci się tu wszystkich bogów i do wszystkich zanosi się modlitwy, ale niezaprzeczalnie największym szacunkiem cieszy się Donar. Midgardczycy wierzą, że to Pan Sztormów wybrał tą nieprzyjazną krainę na dom, dla swego ludu. Zrobił to, bo tylko najsilniejsi mogą przetrwać w tym miejscu. A tylko najsilniejsi zasługują, by wyznawać Donara i stanąć u jego boku w Ostatniej Bitwie (choć nie do końca wiadomo, z kim ma być owa bitwa). Oczywiście największym szacunkiem pośród wikingów cieszy się siła, ale Midgardczycy mają też szacunek do mądrości. Słyną też z olbrzymiego szacunku do swoich kobiet, jako matek największych wojowników świata. Nie da się zresztą ukryć, że kobiety z Midgardu słyną ze swojej wojowniczości i niezależności.
Władza: Midgardczycy rządzeni są przez władców poszczególnych osad, nierzadko tytułujących się wodzami, lordami czy nawet królami. Wprawdzie istnieje funkcja Najwyższego Króla, którego wybierają najpotężniejsi z władców, niemniej funkcja ta obsadzana jest rzadko. Najczęściej w wypadku zewnętrznego zagrożenia. Ostatni Wielki Król zmarł trzydzieści lat temu i do dziś nie wybrano żadnego następcy.Sami władcy poszczególnych osad rządzą głównie z mandatu swoich podwładnych. Istnieje wprawdzie pewien system dynastyczny, ale nie jest niczym wyjątkowym, by mieszkańcy osady obalali swojego władcę i wybierali nowego, jeśli poprzedni nie zdołał zyskać ich szacunku.
Osady Midgardczyków najczęściej są niewielkie, ale istnieją na tym terenie trzy miasta, będące centrami handlu i kultury. Wielkie Fiordy Zachodu, Południa i Wschodu. Każdy liczący kilka tysięcy mieszkańców. Najwyższy Król zwykle urzęduje z jednego z nich. Ważnym miejscem jest również Cytadela Sztormów, pradawna krasnoludzka twierdza, gdzie szkoli się kapłanów Donara.
Królestwo Kalidonu - Leżące na południowym zachodzie potężne królestwo, będące spadkobiercą dziedzictwa Uthera Pendragona. Kalidon rozciąga się od południowych wybrzeży Mroźnego Morza, wzdłuż zachodniego brzegu Erenlandu. Królestwo na dwie części (Północną i Południową) dzieli Morze Środka. Obszar ten gęsto pokrywają wioski, miasteczka, twierdze, karczmy, trakty i przede wszystkim, niemal wszechobecne kapliczki Lugosa.
Ludność: Kalidończycy to dumni i religijni ludzie. Szczycą się tym, że to na ich tronie siedzą dziedzice Uthera z linii Pendragonów. W królestwie panuje bardzo ścisła drabina społeczna. Na jej szczycie stoją potężne rody książęce, wywodzące się od dawnych królów, którzy złożyli przysięgę wierności Utherowi. Niżej są prastare rody szlacheckie władające olbrzymimi ziemiami i wreszcie zwykłe rody rycerskie. Arystokrację utrzymują zastępy chłopów. Mieszczaństwo w Kalidonie jest niezwykłe słabe. Wynika to z niewielkiej ilości dużych miast i ciągłej czujności szlachty, zazdrośnie broniącej swoje przewagi. Szczególną grupę w Kalidonie stanowi duchowieństwo. Kapłani Lugosa nieraz cieszą się większą władzą niż arystokracja. Szczególną grupą stanowią również liczne Zakony Rycerzy Lugosa. Powstałe głównie, by zabijać potwory i gromić wrogów wiary.
Władza: Stolicą Kalidonu jest miasto, noszące tą samą nazwę. Potężna, zamieszkała przez kilkadziesiąt tysięcy ludzi, metropolia otacza ruiny dawnego miasta Tytanów, do których przez stulecia dobudowywano nowe elementy. Zarówno Pałac Królewski jak i Katedra Światła są częścią właśnie tych ruin. Na tronie zasiada obecnie Uther VI Pendragon, już za życia przezwany przydomkiem Dobrotliwy, lub mniej oficjalnie Szalony. Król jest pogrążonym w ciągłej melancholii figurantem, który zajmuje się głównie dobroczynnym pomaganiem poddanym i modlitwą. W tej sytuacji prawdziwa władza jest przedmiotem gierek między pozbawionymi kontroli rodami książęcymi. Całkowicie paraliżuje to działanie kraju na arenie międzynarodowej, mimo faktu, że nadal dysponuje on najpotężniejszą armią na kontynencie. Kalidończycy w ciągu ostatnich dziesięciu lat odparli już dwa ataki Księżycowego Cesarstwa, nie mogli jednak dogadać się na tyle długo, by przeprowadzić jakikolwiek kontratak. W tej sytuacji, wielu rycerzy traci wiarę w swoje królestwo, choć prosty lud nadal fanatycznie wręcz ufa dwóm rzeczom, Lugosowi i dynastii Pendragonów.
poniedziałek, 28 lutego 2011
środa, 23 lutego 2011
Północne Marchie: Religia
Poranna dawka filmików TotalBiscuita nastawiła mnie bardzo heroikowo, więc, kolejny element lora. Tym razem rzecz ważna i poważna, czyli religia. Jako, że mamy do czynienia z D&D, gdzie bogowie mają nawet własne statystyki, więc tym razem nie będę bawił się w różne, wrogo nastawione religie (zwłaszcza, że moi gracze mają już chyba dosyć "świętych wojen" na kilka kampanii). Zamiast tego poszedłem z prostym, łatwo przyswajalnym panteonem, w którym każdy ma swoje miejsce. Więc:
Głównym bóstwem Erenlandu jest Lugos. W większości przypadków, pozostałe bóstwa czczone są jego świątyniach. Niemniej mieszkańcy Erenlandu modlą się zależnie od sytuacji do wszystkich swoich bóstw.
Gaia (Wielka Matka) - Bogini która stworzyła świat, bogów i wszystkie inne porządne rasy. Obecnie utożsamia się ją głównie z płodnością i miłosierdziem. Modlą się do niej wszyscy potrzebujący pomocy. Chorzy o zdrowie, rolnicy o dobre zbiory, matki o bezpieczeństwo dzieci. Gaia uznawana jest również za opiekunkę przyrody, łowcy składają jej dary, by prosić o dobre łowy i przeprosić za zabijanie jej stworzeń.
Kult: W cywilizowanych krainach, Gaia kojarzona jest głównie z kapłankami prowadzącymi sierocińce i szpitale. W jej zakonie rzadko służą mężczyźni, choć nie jest to zakazane. Na dzikich obszarach północy, Gaia często jest najważniejszym bóstwem dla plemion barbarzyńców. Niejednokrotnie cieszy się większym szacunkiem, niż jej syn Lugos. Barbarzyńcy czczą ją w Świętych Gajach, którymi opiekują się potężni i tajemniczy Druidzi. Nie istnieje jeden, główny ośrodek jej kultu.
Symbole: Gaia najczęściej przedstawiana jest, jako kobieta w ciąży. Jej symbolem bywa również często biała gołębica lub kwiaty.
Głównym bóstwem Erenlandu jest Lugos. W większości przypadków, pozostałe bóstwa czczone są jego świątyniach. Niemniej mieszkańcy Erenlandu modlą się zależnie od sytuacji do wszystkich swoich bóstw.
Gaia (Wielka Matka) - Bogini która stworzyła świat, bogów i wszystkie inne porządne rasy. Obecnie utożsamia się ją głównie z płodnością i miłosierdziem. Modlą się do niej wszyscy potrzebujący pomocy. Chorzy o zdrowie, rolnicy o dobre zbiory, matki o bezpieczeństwo dzieci. Gaia uznawana jest również za opiekunkę przyrody, łowcy składają jej dary, by prosić o dobre łowy i przeprosić za zabijanie jej stworzeń.
Kult: W cywilizowanych krainach, Gaia kojarzona jest głównie z kapłankami prowadzącymi sierocińce i szpitale. W jej zakonie rzadko służą mężczyźni, choć nie jest to zakazane. Na dzikich obszarach północy, Gaia często jest najważniejszym bóstwem dla plemion barbarzyńców. Niejednokrotnie cieszy się większym szacunkiem, niż jej syn Lugos. Barbarzyńcy czczą ją w Świętych Gajach, którymi opiekują się potężni i tajemniczy Druidzi. Nie istnieje jeden, główny ośrodek jej kultu.
Symbole: Gaia najczęściej przedstawiana jest, jako kobieta w ciąży. Jej symbolem bywa również często biała gołębica lub kwiaty.
Lugos (Sol Invictus) - Świetlisty Pan, Władca Niebios, Tarcza Przeciw Ciemności i Opiekun Erenlandu. Najstarszy syn Gai i główne bóstwo w panteonie Erenlandczyków. W jego imieniu koronuje się władców, na niego przysięgę składają rycerze. Modlą się do niego wojownicy idący do boju i rzemieślnicy przy pracy. To on patronuje odwadze, sprawiedliwości i honorowi. Jego symbol znaleźć można w niemal każdym domu, a jego kapłani, to najbardziej szanowani ludzie na kontynencie. Ci, którzy przestrzegają jego praw i zachowują czyste serce, mogą po śmierci liczyć na miejsce w jego niebiańskim pałacu. Wysłannikami Lugosa są anioły.
Kult: Świątynie Lugosa można spotkać niemal wszędzie. Nawet piraci z Morza Środka modlą się do niego o pomyślne wiatry. Nie istnieje jednak jedna, konkretna struktura kultu. Każde państwo posiada własną hierarchię, co często prowadzić może do konfliktów. Największym ośrodkiem kultu jest Katedra Światła, w Kalidonie. Potężna budowla, będąca pozostałością po Tytanach. W wielu królestwach istnieją również Zakony Rycerskie, poświęcone Lugosowi. Nie rzadkim widokiem są także wędrowni kapłani-wojownicy. Inspirujący ludzi i zwalczający mroczne siły.
Symbole: Lugos przedstawiany jest zwykle jako wielki wojownik uzbrojony we wspaniały miecz. Jego symbolami często bywają również krzyż solarny, lub właśnie miecz i/lub tarcza.
Nannar (Sin) - Mroczny Pan, Władca Ciemności, Król Nocy i Wielki Wróg. Młodszy brat bliźniak Lugosa i całkowite przeciwieństwo owego boga. Nannar patronuje podstępowi, zdradzie i wszelkim mrocznym sprawom. Jemu służą demony i potwory. Nannar obdarza swoich wyznawców siłą, lecz za cenę duszy. Daje jednak również nadzieję grzesznikom. Wybrańcy którzy wystarczająco zasłużą się jego sprawie, zamiast upaść w piekielne męki, zyskają wieczność w pałacu Nannara. Dlatego wielu, którzy zejdą na złą drogę, decyduje się iść na całość, by uniknąć kary za swe czyny, ba, zyskać wręcz nagrodę. Oczywiście, tylko nielicznym się udaje, większość kończy w piekielnych ogniach.
Kult: Dawniej Nannar był czczony w świątyniach Lugosa. Jego ołtarzyk był najmniejszy i niewielu się tam modliło, ale powszechnie bano się znieważyć boga. Wszystko zmieniło się wraz z powstaniem Księżycowego Cesarstwa (więcej szczegółów w notce o polityce). Obecnie Nannar jest głównym bogiem tego ekspensywnego imperium. Jego kapłani sprawują praktycznie władzę nad krajem którego sercem jest Ziggurat Cieni. Z tego powodu kult Nannara utożsamia się z Cesarstwem. Tym samym, w ościennych krajach, broniących się przed zakusami Cesarstwa, kult ten jest zakazany, a jego członkowie (często niesłusznie) postrzegani jako agenci Cesarza. Nadal jednak oddają mu cześć niektóre prymitywne plemiona. Również mieszkańcy Midgardu często modlą się do Nannara prosząc o przebiegłość. Często służą mu też członkowie gildii złodziei.
Symbole: Nannara przedstawia się zwykle jako mrocznego wojownika, lub podstępnego złodziejaszka, zależnie od kultury. Jego symbolem są księżyc i sztylet, czasami również maska.
Bachus - Pijany Bóg, Pan Tańca i Władca Losu. Najmłodszy z trójki boskich braci, Bachus zawsze pozostawał neutralny wobec ich konfliktu, samemu skupiając się na przyjemniejszych kwestiach. Bachus patronuje dobrej zabawie, święta ku jego czci są częste i wyjątkowo popularne wśród ludu. Patronuje on wszelkim wytwórcom alkoholu, kucharzom, aktorom i innym kuglarzom. Wspiera artystów i pomaga kochankom. Jako Władca Losu, jest tym bogiem, do którego modlą się hazardziści i kupcy. Nieraz i złodzieje.
Kult: Bachusa wyznaje się wszędzie, ale największe jego świątynie można znaleźć w wielkich miastach kupieckich, jako, że mieszczaństwo często uznaje go za swego patrona, tak jak arystokracja robi to z Lugosem. Największe świątynie Bachusa można znaleźć w Republikach Erenu, gdzie oddaje się mu prawie równą cześć co Lugosowi. Kapłani Bachusa zwykle zajmują się prowadzeniem przytułków, organizowaniem świąt i prowadzeniem kuchni dla bezdomnych, od których odwrócił się los. W wielu miastach prowadzą również luksusowe przybytki, oferujące wszelkie rozrywki dla ciała i ducha.
Symbole: Bachusa przedstawia się raz jako starego grubasa, innym razem, jako młodego kochanka, zależnie od okazji. Jego symbolem są wszelkie naczynia, służące do przechowywania alkoholu, jak i instrumenty muzyczne.
Donar - Gromowładny, Wielki Łupieżca i Pan Sztormów. Starszy syn Lugosa. Pomniejszy bóg wyznawany głównie przez Wikingów z Midgardu. Jego kult praktycznie nie istnieje poza mroźnymi, nieprzyjaznymi wybrzeżami Morza Północnego, jednak wśród tamtejszych ludzi cieszy się szacunkiem równym z Lugosem. Donar to bóg gniewny, potężny wojownik wybierający tylko najsilniejszych, na swych wyznawców. To on inspiruje Wikingów do nieustannych łupieżczych wypraw, testując ich odwagę i siłę. Służące mu Valkirie krążą nad polami bitew, zabierając ginących z jego imieniem na ustach wojowników do Valhalli. Pałacu Donara, gdzie ucztować będą, do czasu nadejścia Ostatniej Bitwy, która zadecyduje o losach świata.
Kult: Donara wyznaje się tylko w Midgardzie. Służą mu kapłani-wojownicy prowadzący ludzi do boju. Pełnią oni też często funkcję mędrców i sędziów. Centrum religii jest Cytadela Sztormów, prastara krasnoludzka twierdza, wykuta w klifie, nad morzem. Tam szkoli się nowych kapłanów. Nie istnieje jednak konkretna hierarchia czy zorganizowana religia.
Symbole: Donara przedstawia się zwykle jako wielkiego, dzikiego wojownika uzbrojonego w młot lub topór. Jego symbolami się błyskawice i młot.
Brian - Mędrzec, Władca Ksiąg i Pan Bibliotek. Młodszy syn Lugosa, rożni się od swego brata jak dzień od nocy. Spokojny Brian patronuje mędrcom i bibliotekom. Wyznają go głównie ludzie nauki, będący zdecydowaną mniejszością w Erenlandzie.
Kult: Brianowi służą głównie mnisi zamieszkujący klasztory, będące też ośrodkami wiedzy i bibliotekami. Jego kapłani często są wynajmowani, by opiekować się również prywatnymi zbiorami bibliotecznymi. Nieliczni z tych kapłanów zapuszczają się w poszukiwanie wiedzy, pozostawionej przez Starsze Rasy. Brian patronuje również nielicznym mistykom zgłębiającym sztuki magiczne. Największym poświęconym mu klasztorem, jest Wielka Biblioteka w Kalidonie.
Symbole: Briana przedstawia się zwykle jako młodego mnicha. Jego symbolami są księga i płomień świecy.
Hel - Władczyni Podziemia, Pani Umarłych, Córka Ciemności. Hel jest córką Nannara i władczynią świata umarłych. To ona odpowiada za karanie dusz tych, skazanych na wieczne cierpienie za swe grzechy. Ludzie modlą się do niej, by łaskawiej spojrzała na ich bliskich. Wyznają ją kaci i grabarze. Hel zachowuje neutralność w konflikcie między bogami, wiadomo jednak, że okazjonalnie sprzyja swemu ojcu. Sama Hel mieni się również władczynią nieumarłych, choć niektóre inteligentne umarlaki (Liche itp.) nie zawsze są jej posłuszne.
Kult: Kapłani Hel zajmują się przede wszystkim opieką nad ciałami umarłych i cmentarzami. Szczególną opieką Hel otacza cmentarze dla kryminalistów. Istnieją również działające mniej, lub bardziej otwarcie sekty wyznawców Hel, trudniących się skrytobójstwem lub nekromancją.
Symbole: Hel najczęściej przedstawia się jako piękną kobietę z połową ciała gnijącą po śmierci. Jej symbolami są kosa, kościana dłoń i czarna róża.
Morrigan - Krucza Pani, Praczka U Brodu, Wysłanniczka Bogów. Jej pochodzenie jest niejasne, podobnie cele, niektórzy twierdzą wręcz, że jest ona pozostałością po jakimś starszym panteonie. Nie ma ustalonego kultu, choć czasami modlą się do niej wojownicy, gdyż wg legend czasami zabiera ona dusze najdzielniejszych wojów (a zwłaszcza wojowniczek) zmarłych w bitwie, do swojego pałacu w niebiosach. Czasami zdarza się też, że jej symbole noszą wojowniczki, uznając ją za swoją patronkę, choć nie jest to powszechne. Najczęściej występuje jako wysłannik innych bogów (służy zarówno Lugosowi jak i Nannarowi) i jako taka, jest tym bogiem, który najczęściej bezpośrednio ingeruje w życie śmiertelnych. Jej widok w postaci kobiety piorącej zakrwawione ubranie, ponoć zwiastuje śmierć.
Kult: Morrigan nie ma własnych świątyń ani kapłanów. Ku jej czci nie odbywają się żadne święta. Nie wiadomo nawet, jaka jest konkretnie domena tej bogini.
Symbol: Morrigan jest zwykle przedstawiana jako młoda, piękna wojowniczka w ciemnej zbroi lub Kruk. Ptak ów jest również jej symbolem.
Lilith (Mroczna Matka) – Matka Potworów, Wstrętna Kusicielka, Wynaturzona Macocha, Przeciwniczka Ludzi. Lilith nie należy do panteonu i nie jest czczona przez ludzi. O jej pochodzeniu krążą różne legendy, niektórzy twierdzą, że jest żoną Nannara. Lilith odpowiada za powstanie wszelkich potworów i wynaturzonych humanoidów w stylu goblinoidów. Z tego powodu zabijanie tych istot nie jest wykroczeniem w oczach nawet najbardziej konserwatywnych Druidów.
Kult: Lilith jest czczona przez plemiona goblinoidów i podobnych podłych stworzeń. Wśród ludzi zdarzają się jedynie pojedyncze, prymitywne i zdegenerowane plemiona barbarzyńców. Te na wpół zdziczałe bandy ukrywają się w odosobnionych obszarach, w razie odkrycia będąc bezlitośnie niszczone przez kapłanów i wyznawców innych bogów.
Symbole: Goblinoidy używają przerobionych wizerunków Gai, by przedstawić swoją boginię, co jest świętokradztwem dla każdego człowieka, niezależnie od pochodzenia i sympatii teologicznych.
Nom, to tyle. Następnym razem kraje otaczające Marchie.
wtorek, 22 lutego 2011
Północne Marchie: Historia Erenland
Od razu zaznaczę, że (jako, że nie mam głowy do takich rzeczy) większość nazw zapożyczam (czytaj zrzynam) z wszelkich dostępnych źródeł, głównie Midnight i Srebrnych Marchii, ale znajdzie się też coś z innych systemów, mitów, legend a nawet anime.
Starsze Rasy:
W czasach, kiedy ludzie jeszcze mieszkali w jaskiniach i okładali się patykami, Erenlandem władały trzy Starsze Rasy. Krasnoludy, elfy i tytani. Pierwsi zamieszkiwali potężne twierdze wykute w zboczach gór, wytwarzali cuda techniki i wspaniałe bronie i zbroje, którymi nie gardzili nawet bogowie. Elfy zamieszkiwały rozległe równiny i lasy. Budowały wspaniałe pałace dzięki magii którą dysponowały i tworzyły cudowne dzieła sztuki. Tytani pozostają dla współczesnych ludzi największą zagadką. Wiadomo, że dysponowali zarówno potężną magią, jak i wspaniałą technologią. Mówi się wręcz, że istoty te dorównywały potęgą bogom.
Nie wiadomo, co stało się ze Starszymi Rasami. Legendy mówią o zarazie, wojnie z bogami lub stwierdzają, że rasy te po prostu odeszły. Tak czy inaczej pozostały po nich tylko ruiny i wysoko cenione artefakty. A wraz z ich odejściem, zaczęła się era ludzkości.
Erenland zamieszkiwały wówczas dwa plemiona ludzi. Dornowie będący tubylczą ludnością i Sarcosanie przybyli z sąsiedniego kontynentu krótko przed odejściem Starszych Ras. Do dziś nie wiadomo czy Sarcosanie przybyli sami, czy też przesiedlono ich. Niewiele wiadomo też o ich pierwotnej ojczyźnie. Pewne jest, że początkowo, stojący na wyższym poziomie cywilizacyjnym Sarcosanie zdołali wyprzeć prymitywnych Dornów daleko na północ. Dopiero po dziesięcioleciach wojen, książęta Sarcosan i plemienni wodzowie Dornów doszli do porozumienia. Układ poparto masowymi małżeństwami między obydwiema stronami. W ciągu kolejnych stuleci doprowadziło to do powstania nowego ludu, Erenlandczyków. Ci wkrótce zdominowali centrum kontynentu, tworząc swoje własne królestwa i księstwa.
Kolejnym zwrotem w dziejach Erenlandu było Zjednoczenie, od którego liczy się czas w kalendarzu Erenlandzkim. Prawie dwieście lat temu, władca Kalidonu, Uther Pendragon, rozpoczął swoją kampanię, która ostatecznie pozwoliła mu ogłosić się Króle Erenlandu. Potężne państwo nie przetrwało jednak długo po śmierci swego twórcy. W kolejnych pokoleniach dzielono je na części, ostatecznie doprowadzając do całkowitego rozpadu. Niemniej ten okres zjednoczenia zaowocował ujednoliceniem w wielu elementach życia Erenlandczyków. Między innymi w kwestii języka, kalendarza czy systemu monetarnego.
Obecnie mamy rok 194 PZ (Po Zjednoczeniu), i wszystko wskazuje, że Erenland zmierza ku kolejnemu zwrotowi.
Starsze Rasy:
W czasach, kiedy ludzie jeszcze mieszkali w jaskiniach i okładali się patykami, Erenlandem władały trzy Starsze Rasy. Krasnoludy, elfy i tytani. Pierwsi zamieszkiwali potężne twierdze wykute w zboczach gór, wytwarzali cuda techniki i wspaniałe bronie i zbroje, którymi nie gardzili nawet bogowie. Elfy zamieszkiwały rozległe równiny i lasy. Budowały wspaniałe pałace dzięki magii którą dysponowały i tworzyły cudowne dzieła sztuki. Tytani pozostają dla współczesnych ludzi największą zagadką. Wiadomo, że dysponowali zarówno potężną magią, jak i wspaniałą technologią. Mówi się wręcz, że istoty te dorównywały potęgą bogom.
Nie wiadomo, co stało się ze Starszymi Rasami. Legendy mówią o zarazie, wojnie z bogami lub stwierdzają, że rasy te po prostu odeszły. Tak czy inaczej pozostały po nich tylko ruiny i wysoko cenione artefakty. A wraz z ich odejściem, zaczęła się era ludzkości.
Erenland zamieszkiwały wówczas dwa plemiona ludzi. Dornowie będący tubylczą ludnością i Sarcosanie przybyli z sąsiedniego kontynentu krótko przed odejściem Starszych Ras. Do dziś nie wiadomo czy Sarcosanie przybyli sami, czy też przesiedlono ich. Niewiele wiadomo też o ich pierwotnej ojczyźnie. Pewne jest, że początkowo, stojący na wyższym poziomie cywilizacyjnym Sarcosanie zdołali wyprzeć prymitywnych Dornów daleko na północ. Dopiero po dziesięcioleciach wojen, książęta Sarcosan i plemienni wodzowie Dornów doszli do porozumienia. Układ poparto masowymi małżeństwami między obydwiema stronami. W ciągu kolejnych stuleci doprowadziło to do powstania nowego ludu, Erenlandczyków. Ci wkrótce zdominowali centrum kontynentu, tworząc swoje własne królestwa i księstwa.
Kolejnym zwrotem w dziejach Erenlandu było Zjednoczenie, od którego liczy się czas w kalendarzu Erenlandzkim. Prawie dwieście lat temu, władca Kalidonu, Uther Pendragon, rozpoczął swoją kampanię, która ostatecznie pozwoliła mu ogłosić się Króle Erenlandu. Potężne państwo nie przetrwało jednak długo po śmierci swego twórcy. W kolejnych pokoleniach dzielono je na części, ostatecznie doprowadzając do całkowitego rozpadu. Niemniej ten okres zjednoczenia zaowocował ujednoliceniem w wielu elementach życia Erenlandczyków. Między innymi w kwestii języka, kalendarza czy systemu monetarnego.
Obecnie mamy rok 194 PZ (Po Zjednoczeniu), i wszystko wskazuje, że Erenland zmierza ku kolejnemu zwrotowi.
Północne Marchie: Założenia Kampanii
Po kolejnych dwóch kampaniach, skupionych raczej na polityce i ogólnie klimacie dark, myślę, że zarówno ja, jak i moi gracze mamy ochotę na coś innego. Stąd nowa kampania, dla odmiany heroikowa.
Klimat: Heroik pełną gębą. Widowiskowe sceny walki, wielkie bitwy, gra o wysoką stawkę, dużo zdrowego patosu. Oczywiście, nie mam zamiaru zrobić z tej kampanii pasma bezmyślnych scen walki. Dobry heroik wymaga odpowiedniego tła, właściwego podejścia. Gracze muszą wiedzieć, o co walczą. Że jeśli przegrają, setki ludzi poniosą śmierć, lub królestwo upadnie pod ciosami armii ciemności. Oczywiście w tym celu, graczom musi zależeć. Dlatego tak ważne są odpowiednie postacie w heroiku. Pozbawieni uczuć skrytobójcy, cyniczni magowie i awanturnicy z przypadku odpadają. W ich miejsce mamy kapłana z misją od własnego boga, dziedzica niemal wybitego klanu czy patriotę pragnącego obalić tyranie rządzącą w jego kraju. Postacie, które mają motywację by coś robić. Oczywiście, wielu może to uznać za nudne, ale ja osobiście zawsze lubiłem takie postacie. Jeśli bohaterowi zależy na czymś więcej niż własny tyłek, to łatwiej postawić go przed trudnym wyborem, lub wciągnąć w intrygę.
Drugą kwestią jest obraz świata. O ile osobiście uwielbiam ideę ostatniego sprawiedliwego, próbującego ocalić świat w którym nikt mu za to nie podziękuje, o tyle z doświadczenia wiem, że wielu graczy za tym nie przepada. Dlatego tym razem pozwolę postaciom graczy zaznać chwały (i to nawet za życia). Co więcej, jeśli gracze czują, że ich czyny zostają zauważone, że ludzie dookoła szanują ich i liczą na nich w kłopotach, to łatwiej zmusić ich do pomocy. Ostatecznie, kto mógłby odmówić pomocy wiosce, widząc, jak dzieci przed karczmą bawią się w jego przygody.
Mechanika: Nad tym myślałem długo. Oczywiście, heroik automatycznie wiąże się z D&D. Osobiście lubię grać w D&D, ale nigdy nie wychodziło mi prowadzenie tego systemu. Zawsze boję się, że gracz znający dobrze mechanikę, zaraz wystrzeli jakimś czarem, który zniszczy wszystkich przeciwników, lub pozwoli mu rozgryźć w 5 sekund całą intrygę. Do tego, przeciętna kampania D&D ma zdecydowanie za dużo magii. Magiczne artefakty można kupić w każdym sklepie, a magiczna służba zdrowia jest normą. Nadmiar magii zabija magię, bo nagle cała ta magia traci swoją magię (nie jestem pewien, czy to zdanie ma sens). Więc ostatecznie mechanika Midnight. Czyli właściwie D&D bez magi (nom, jest jedna klasa używająca magi). Wiem, że planuję prowadzić heroka na mechanice dla darka, ale hej, to nadal D&D.
Świat: Autorski. Ostatnio wzbraniam się, przed światami z podręczników, chyba, że takimi, które mogę mocno pomieszać. Ten konkretny powstaje tylko i wyłącznie z myślą o tej konkretnej kampanii. Wątpię, bym mógł go użyć w czymś innym. Większość nazw i motywów zrzynam z Midnighta i Srebrnych Marchii. Sam pomysł wziąłem właśnie z tego drugiego podręcznika. Tylko później zacząłem dostosowywać elementy świata pod moją fabułę, aż stwierdziłem, że łatwiej będzie przenieść akcję do własnego świata, niż przerabiać połowę Forgottena.
Gracze: Prowadzę w Rzeszowskim Klubie Fantastyki, wiąże się to zwykle z dwiema kwestiami: Po pierwsze mam około dziesiątkę osób chętnych do grania. Po drugie, część z nich bywa w klubie niezbyt regularnie. Dlatego też tworzę dużo postaci, a później grają te osoby, które akurat są na miejscu. W przypadku nadmiaru graczy, pierwszeństwo mają ci, którzy grali mniej. Wprawdzie zmusza mnie to, do operowania większą ilością postaci i wątków, ale za to nigdy nie muszę odwoływać sesji, bo ktoś nie może się pojawić, co zapewnia regularne sesje. W tym wypadku, wszyscy gracze poruszają po tym samym obszarze (tytułowe Północne Marchie). Więc przyjmę, że postacie graczy, będących na sesji, akurat podróżują razem, podczas gdy inni, zajęci są swoimi sprawami w innej części Marchii. Powinno to być łatwiejsze zwłaszcza po kilku sesjach, kiedy gracze już wyrobią sobie reputację i zakorzenią się mocniej w tamtejszej społeczności.
Kampania rusza dopiero za jakiś miesiąc, bo póki co kończę wcześniejszą kampanię (Szara Straż: Komandoria 54). Do tego czasu zamieszczę dokładny opis świata i postaci. Później planuję zapisywać tu postępy kampanii.
Klimat: Heroik pełną gębą. Widowiskowe sceny walki, wielkie bitwy, gra o wysoką stawkę, dużo zdrowego patosu. Oczywiście, nie mam zamiaru zrobić z tej kampanii pasma bezmyślnych scen walki. Dobry heroik wymaga odpowiedniego tła, właściwego podejścia. Gracze muszą wiedzieć, o co walczą. Że jeśli przegrają, setki ludzi poniosą śmierć, lub królestwo upadnie pod ciosami armii ciemności. Oczywiście w tym celu, graczom musi zależeć. Dlatego tak ważne są odpowiednie postacie w heroiku. Pozbawieni uczuć skrytobójcy, cyniczni magowie i awanturnicy z przypadku odpadają. W ich miejsce mamy kapłana z misją od własnego boga, dziedzica niemal wybitego klanu czy patriotę pragnącego obalić tyranie rządzącą w jego kraju. Postacie, które mają motywację by coś robić. Oczywiście, wielu może to uznać za nudne, ale ja osobiście zawsze lubiłem takie postacie. Jeśli bohaterowi zależy na czymś więcej niż własny tyłek, to łatwiej postawić go przed trudnym wyborem, lub wciągnąć w intrygę.
Drugą kwestią jest obraz świata. O ile osobiście uwielbiam ideę ostatniego sprawiedliwego, próbującego ocalić świat w którym nikt mu za to nie podziękuje, o tyle z doświadczenia wiem, że wielu graczy za tym nie przepada. Dlatego tym razem pozwolę postaciom graczy zaznać chwały (i to nawet za życia). Co więcej, jeśli gracze czują, że ich czyny zostają zauważone, że ludzie dookoła szanują ich i liczą na nich w kłopotach, to łatwiej zmusić ich do pomocy. Ostatecznie, kto mógłby odmówić pomocy wiosce, widząc, jak dzieci przed karczmą bawią się w jego przygody.
Mechanika: Nad tym myślałem długo. Oczywiście, heroik automatycznie wiąże się z D&D. Osobiście lubię grać w D&D, ale nigdy nie wychodziło mi prowadzenie tego systemu. Zawsze boję się, że gracz znający dobrze mechanikę, zaraz wystrzeli jakimś czarem, który zniszczy wszystkich przeciwników, lub pozwoli mu rozgryźć w 5 sekund całą intrygę. Do tego, przeciętna kampania D&D ma zdecydowanie za dużo magii. Magiczne artefakty można kupić w każdym sklepie, a magiczna służba zdrowia jest normą. Nadmiar magii zabija magię, bo nagle cała ta magia traci swoją magię (nie jestem pewien, czy to zdanie ma sens). Więc ostatecznie mechanika Midnight. Czyli właściwie D&D bez magi (nom, jest jedna klasa używająca magi). Wiem, że planuję prowadzić heroka na mechanice dla darka, ale hej, to nadal D&D.
Świat: Autorski. Ostatnio wzbraniam się, przed światami z podręczników, chyba, że takimi, które mogę mocno pomieszać. Ten konkretny powstaje tylko i wyłącznie z myślą o tej konkretnej kampanii. Wątpię, bym mógł go użyć w czymś innym. Większość nazw i motywów zrzynam z Midnighta i Srebrnych Marchii. Sam pomysł wziąłem właśnie z tego drugiego podręcznika. Tylko później zacząłem dostosowywać elementy świata pod moją fabułę, aż stwierdziłem, że łatwiej będzie przenieść akcję do własnego świata, niż przerabiać połowę Forgottena.
Gracze: Prowadzę w Rzeszowskim Klubie Fantastyki, wiąże się to zwykle z dwiema kwestiami: Po pierwsze mam około dziesiątkę osób chętnych do grania. Po drugie, część z nich bywa w klubie niezbyt regularnie. Dlatego też tworzę dużo postaci, a później grają te osoby, które akurat są na miejscu. W przypadku nadmiaru graczy, pierwszeństwo mają ci, którzy grali mniej. Wprawdzie zmusza mnie to, do operowania większą ilością postaci i wątków, ale za to nigdy nie muszę odwoływać sesji, bo ktoś nie może się pojawić, co zapewnia regularne sesje. W tym wypadku, wszyscy gracze poruszają po tym samym obszarze (tytułowe Północne Marchie). Więc przyjmę, że postacie graczy, będących na sesji, akurat podróżują razem, podczas gdy inni, zajęci są swoimi sprawami w innej części Marchii. Powinno to być łatwiejsze zwłaszcza po kilku sesjach, kiedy gracze już wyrobią sobie reputację i zakorzenią się mocniej w tamtejszej społeczności.
Kampania rusza dopiero za jakiś miesiąc, bo póki co kończę wcześniejszą kampanię (Szara Straż: Komandoria 54). Do tego czasu zamieszczę dokładny opis świata i postaci. Później planuję zapisywać tu postępy kampanii.
Subskrybuj:
Posty (Atom)