wtorek, 22 lutego 2011

Północne Marchie: Założenia Kampanii

Po kolejnych dwóch kampaniach, skupionych raczej na polityce i ogólnie klimacie dark, myślę, że zarówno ja, jak i moi gracze mamy ochotę na coś innego. Stąd nowa kampania, dla odmiany heroikowa.
Klimat: Heroik pełną gębą. Widowiskowe sceny walki, wielkie bitwy, gra o wysoką stawkę, dużo zdrowego patosu. Oczywiście, nie mam zamiaru zrobić z tej kampanii pasma bezmyślnych scen walki. Dobry heroik wymaga odpowiedniego tła, właściwego podejścia. Gracze muszą wiedzieć, o co walczą. Że jeśli przegrają, setki ludzi poniosą śmierć, lub królestwo upadnie pod ciosami armii ciemności. Oczywiście w tym celu, graczom musi zależeć. Dlatego tak ważne są odpowiednie postacie w heroiku. Pozbawieni uczuć skrytobójcy, cyniczni magowie i awanturnicy z przypadku odpadają. W ich miejsce mamy kapłana z misją od własnego boga, dziedzica niemal wybitego klanu czy patriotę pragnącego obalić tyranie rządzącą w jego kraju. Postacie, które mają motywację by coś robić. Oczywiście, wielu może to uznać za nudne, ale ja osobiście zawsze lubiłem takie postacie. Jeśli bohaterowi zależy na czymś więcej niż własny tyłek, to łatwiej postawić go przed trudnym wyborem, lub wciągnąć w intrygę.
Drugą kwestią jest obraz świata. O ile osobiście uwielbiam ideę ostatniego sprawiedliwego, próbującego ocalić świat w którym nikt mu za to nie podziękuje, o tyle z doświadczenia wiem, że wielu graczy za tym nie przepada. Dlatego tym razem pozwolę postaciom graczy zaznać chwały (i to nawet za życia). Co więcej, jeśli gracze czują, że ich czyny zostają zauważone, że ludzie dookoła szanują ich i liczą na nich w kłopotach, to łatwiej zmusić ich do pomocy. Ostatecznie, kto mógłby odmówić pomocy wiosce, widząc, jak dzieci przed karczmą bawią się w jego przygody.

Mechanika: Nad tym myślałem długo. Oczywiście, heroik automatycznie wiąże się z D&D. Osobiście lubię grać w D&D, ale nigdy nie wychodziło mi prowadzenie tego systemu. Zawsze boję się, że gracz znający dobrze mechanikę, zaraz wystrzeli jakimś czarem, który zniszczy wszystkich przeciwników, lub pozwoli mu rozgryźć w 5 sekund całą intrygę. Do tego, przeciętna kampania D&D ma zdecydowanie za dużo magii. Magiczne artefakty można kupić w każdym sklepie, a magiczna służba zdrowia jest normą. Nadmiar magii zabija magię, bo nagle cała ta magia traci swoją magię (nie jestem pewien, czy to zdanie ma sens). Więc ostatecznie mechanika Midnight. Czyli właściwie D&D bez magi (nom, jest jedna klasa używająca magi). Wiem, że planuję prowadzić heroka na mechanice dla darka, ale hej, to nadal D&D.

Świat: Autorski. Ostatnio wzbraniam się, przed światami z podręczników, chyba, że takimi, które mogę mocno pomieszać. Ten konkretny powstaje tylko i wyłącznie z myślą o tej konkretnej kampanii. Wątpię, bym mógł go użyć w czymś innym. Większość nazw i motywów zrzynam z Midnighta i Srebrnych Marchii. Sam pomysł wziąłem właśnie z tego drugiego podręcznika. Tylko później zacząłem dostosowywać elementy świata pod moją fabułę, aż stwierdziłem, że łatwiej będzie przenieść akcję do własnego świata, niż przerabiać połowę Forgottena.

Gracze: Prowadzę w Rzeszowskim Klubie Fantastyki, wiąże się to zwykle z dwiema kwestiami: Po pierwsze mam około dziesiątkę osób chętnych do grania. Po drugie, część z nich bywa w klubie niezbyt regularnie. Dlatego też tworzę dużo postaci, a później grają te osoby, które akurat są na miejscu. W przypadku nadmiaru graczy, pierwszeństwo mają ci, którzy grali mniej. Wprawdzie zmusza mnie to, do operowania większą ilością postaci i wątków, ale za to nigdy nie muszę odwoływać sesji, bo ktoś nie może się pojawić, co zapewnia regularne sesje. W tym wypadku, wszyscy gracze poruszają po tym samym obszarze (tytułowe Północne Marchie). Więc przyjmę, że postacie graczy, będących na sesji, akurat podróżują razem, podczas gdy inni, zajęci są swoimi sprawami w innej części Marchii. Powinno to być łatwiejsze zwłaszcza po kilku sesjach, kiedy gracze już wyrobią sobie reputację i zakorzenią się mocniej w tamtejszej społeczności.

Kampania rusza dopiero za jakiś miesiąc, bo póki co kończę wcześniejszą kampanię (Szara Straż: Komandoria 54). Do tego czasu zamieszczę dokładny opis świata i postaci. Później planuję zapisywać tu postępy kampanii.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz