środa, 23 marca 2011

Różne: A gentleman will walk but never run

Kilka przemyśleń po pierwszym weekendzie Dni Fantastyki. Tłumów raczej nie było, ale osobiście uznaję je za sukces. Stowarzyszeniu przybyło dwóch nowych członków, ja po długiej przerwie poprowadziłem znów Warha i udało mi się zagrać świetną sesję Wolsunga u Sildara. Ogólnie zdecydowanie kciuk w górę. A teraz kilka konkretów:
Stary dobry Młotek - Warha poprowadziłem w trybie pełnej improwizacji. O tym kto gra dowiedziałem się na miejscu. Postacie były całkowicie losowe. Z fabuły miałem tylko cel misji - odzyskanie świętej relikwii. Przy okazji zdałem sobie sprawę, że po raz pierwszy od bardzo długiego czasu, motywacją graczy były po prostu pieniądze. Osobiście nie przepadam za takim rozwiązaniem, złote monety to dla mnie za słaby bodziec, by budować na nim motywację postaci, ale to nic, mam już wredny plan na to, co będzie dalej. Więcej o samej sesji napiszę później, bo dopiero w tą sobotę ją kończę. Ale chciałem wspomnieć o jednym elemencie, który jest nie zastąpiony na improwizowanych sesjach. Inicjatywa graczy. Mam takiego jednego gracza, Xenonsa (choć od jakiegoś czasu nazywamy go też Raj, na cześć wiadomej postaci). Xenons to specyficzny gracz, choć chyba każdy kiedyś trafił na podobnego. Xenons ma wiele wad i dwie znaczące zalety (z których jedna bywa też wadą). Po pierwsze wykazuje dużo własnej inicjatywy, po drugie, jakimś niezwykłym sposobem zawsze potrafi wpaść na najgorszy możliwy pomysł w najgorszym możliwym momencie. W połączeniu tworzy to bombę czekającą na wybuch. Nie zliczę ile razy potrafił on zmienić prostą i przyjemną sytuację w dramatyczną walkę o przetrwanie zaledwie kilkoma zdaniami. Ten człowiek potrafi przypadkiem niszczyć królestwa, wywoływać zamieszki i czynić moje życie jako MG znacząco łatwiejszym i zabawniejszym. Zawsze warto mieć kogoś takiego, podczas improwizacji. Gdyby jeszcze nauczył się współpracować z resztą drużyny :P .
Arystokrata w kanale, czyli kilka słów o motywacji - W niedzielę, po raz pierwszy od dłuższego czasu, dane mi było zagrać sesję. I to zagrać w Wolsunga. Nigdy nie zagłębiałem się w ten system, ale lubię jego klimat. Co więcej, lubię swoją postać do niego. William hr. Marlow, obrzydliwie bogaty elficki arystokrata który nigdzie nie rusza się bez lokaja uzbrojonego z filiżankę herbaty. Na ostatniej sesji natknąłem się jednak na pewien problem. Otóż fabuła sesji pchała nas niebłagalnie na niebezpieczną, podziemną wyprawę. I tu w pewnym momencie, chcąc nie chcąc musiałem sobie zadać pytanie "Czemu moja postać to robi?". To groźne pytanie, nieprzyjemne pytanie. I nie mogę nawet winić MG, bo on dał mi dosyć powodów. Socjalistyczny szaleniec próbował obalić święty, odwieczny podział klasowemu. Domagał się praw pracowniczych, związków zawodowych i tym podobnych bzdur, co już samo było powodem, by dać mu nauczkę. Co więcej uprowadził arystokratów, wśród nich kobietę z którą flirtowałem na początku sesji. Dla każdego gentlemana to dosyć powodów, by ruszyć do akcji. Problem w tym, że William którego ja wymyśliłem, był bogatym domatorem, nie lubiącym brudzić sobie rąk. Typowym salonowcem, lubującym się w intrygach, gierkach towarzyskich i brzydzącym jakąkolwiek formą wysiłku fizycznego. William z mojej głowy po prostu wyszedłby z tego tunelu, zadzwonił do swojego dobrego znajomego szefa policji i wysłał tam na dół całą armię, po czym z uczuciem spełnionego obowiązku wsiadł na prywatną wiwernę i poleciał szukać kolejnego przyjęcia. I co zrobiłem? No cóż, mając do wyboru między koncepcją postaci a dobrą zabawą, zawsze wybieram to drugie. I tak William doszedł do wniosku, że jego życie ostatnio stało się trochę nudnawe i może trochę emocji mu nie zaszkodzi. Nawet jeśli te emocje miały być  brudnym tunelu (to chyba najbardziej mi przeszkadzało). Więc poszedłem z innymi, starając się jak najwięcej narzekać na warunki i ograniczać własny wkład do dawania rad i atakowania najmniej groźnych przeciwników. Czemu o tym wszystkim piszę? By przypomnieć coś, o czym ludzie czasami zapominają. Koncepcja postaci nie jest wyryta w kamieniu i NIGDY nie powinna być używana jako usprawiedliwienie dla własnej bierności. Nigdy nie mówcie "Zrobiłbym coś, ale koncepcja postaci mi nie pozwala" albo "Mam pomysł, ale moja postać jest za głupia, by na to wpaść." To bzdura, twoja postać jest po to, by dostarczyć ci zabawę. Jeśli twoja postać powstrzymuje cię przed czerpaniem przyjemności z gry, to to zła postać jest. Zmień ją.

wtorek, 15 marca 2011

Szara Straż: Przemyślenia po finale

W weekend prowadziłem podwójny finał kampanii o Szarej Straży. Teraz mogę w końcu zabrać się za prowadzenie Północnych Marchii, a raczej mógłbym, gdyby nie nadchodzące Dni Fantastyki, które zajmą mi wolne weekendy przez następny miesiąc. Tak czy inaczej, jak po każdej zakończonej kampanii, staram się wyciągnąć po tym jakieś wnioski. Oto one:

1. Minimalizm mi nie leży - Szara Straż miała być spokojną, małą kampanią lokalną, toczącą się na środku pustkowia. Taki odpoczynek po dużej, zagmatwanej, pełnej bitew i politycznych intryg Grze o Tron. Niestety przesadziłem i w pewnym momencie sam przestałem się mieścić w stworzonych przez siebie ramach. Zacząłem mieszać w całą historię bogów, demony i gildie skrytobójców z drugiego końca kontynentu. Bądźmy szczerzy, na tym niewielkim obszarze lasu, urozmaiconego kilkoma osadami działo się więcej, niż w nie jednym dużym królestwie. Czego się nauczyliśmy: Nigdy więcej nie ograniczać obszaru kampanii do małego zadupia. Jak już ma być lokalnie, to niech będzie to obszar wielkiej metropolii, lub najlepiej całego kraju (jak w Marchiach).

2. Nadal jestem za miękki, kiedy przychodzi do zabijania graczy - Z dziewięciu faktycznych graczy w tej kampanii, zabiłem w sumie trójkę. Z jednej strony, to jedna trzecia drużyny, z drugiej strony, według reguł które sam sobie wytyczyłem, powinienem był zabić co najmniej dwójkę kolejnych. Może więcej, gdybym w pierwszej drużynie pozwolił na otwarcie wrót piekieł. Oczywiście, można kłócić się z samą ideą zabijania BG. Jeden mój znajomy zwykł powtarzać, że jeśli zabijesz gracza, nie możesz go już dłużej męczyć. Ja sam nie zabijam graczy jeśli prowadzę heroika, rzadko również zabijam ich w trakcie samej kampanii, lub nawet w finałach, przed decydującą walką. Niemniej są kampanie, w których wydaje się to wskazane, by utrzymać napięcie, by wytworzyć to poczucie walki o przetrwanie. Tu ostatecznie zginęły tylko te postacie, które albo były już i tak skazane na śmierć, lub w ostatecznym momencie same postanowiły się poświęcić. Tym sposobem tak naprawdę nie zabiłem żadnego z graczy. Muszę nad tym naprawdę popracować.

3. Turlanie jest fajne, zwłaszcza drużynowo - W decydującym momencie przygody, zastosowałem pewną metodę, której nigdy wcześniej nie stosowałem w RPG. Wszyscy członkowie drużyny testowali swoje umiejętności i dodawali wyniki wszystkich rzutów. Tym sposobem każdy członek drużyny przyczyniał się do sukcesu i w finałowym momencie nikt nie był wyłączony z gry. Właściwie mówimy tu o dwóch sytuacjach w dwóch częściach finału. W pierwszej gracze powstrzymywali hordę zombiech, przed dostaniem się do portalu w drugim atakowali na armię barbarzyńców. W obydwu przypadkach drużyna musiała przez ustalony czas w każdej kolejnej turze uzyskiwać odpowiednią ilość sukcesów, równocześnie samemu co turę dostając ustaloną ilość kostek obrażeń. Poziom trudności stale wzrastał, a gracze byli coraz słabsi. Pod koniec daje to całkiem niezłe emocje, kiedy gracze liczą każdy sukces i co najważniejsze, wszyscy są zaangażowani. Później żaden gracz nie może powiedzieć, że dokonał tego sam i wszyscy czują się potrzebni. Czyli same sukcesy. Metoda którą w jakiejś formie zdecydowanie jeszcze użyję w kolejnych kampaniach. Zwłaszcza w heroiku mam już kilka pomysłów na jej użycie.

poniedziałek, 14 marca 2011

Północne Marchie: Barbarzyńcy

I oto i ostatni już wpis dotyczący opisu świata. Za jakiś czas zamieszczę opis głównych bohaterów i niedługo, mam nadzieję, ruszę z raportami z kolejnych sesji:

Marchie zamieszkuje pięć szczepów barbarzyńców, Dornów żyjących tu od czasów odejścia Starszych Ras. Nigdy nie poddali się niczyjej władzy, nigdy nie skłonili czoła ani przed Sarcosanami ani przed Pendragonami. Żyją dokładnie tak jak przed stuleciami, podzieleni na klany noszące nazwy od imion swoich przywódców, tocząc nieustające wojny między sobą.

Białe Wilki - Plemię zamieszkujące głównie Mroźną Puszczę i daleką północ, często określa się ich mianem Synów Północy. To twardzi ludzie, charakteryzujący się nadnaturalną wręcz odpornością na zimno. Poszczególne klany zamieszkują małe, ufortyfikowane gospodarstwa i utrzymują się z polowania. Białe Wilki to wyśmienici wojownicy, zarówno mężczyźni jak i kobiety, po osiągnięciu dorosłości, muszą udowodnić swoją siłę, polując na Zimowe Wilki. Noszenie futra upolowanego przez siebie Zimowego Wilka jest symbolem wojowników tego plemienia.

Dzikie Rosomaki - Plemię zamieszkujące głównie okolice Dzikiego Lasu. To najbardziej zajadli i niebezpieczni spośród barbarzyńców. Żyją pośród zwierząt, nie budują stałych osad i praktycznie cały czas są w stanie wojny. Noszą skóry drapieżników i podczas walki często wpadają w szał, zaczynają wyć i gryźć przeciwników. Wilki, rosomaki i inne zwierzęta często również podróżują z nimi, jako część klanu.

Ulfgrimm Dziki - Potężny wojownik, będący najbliższym, co Rosomaki mają do przywódcy plemienia. Ulfgimm i jego klan słyną z wypadów na osiedla Czarnych Niedźwiedzi, osadników z południa czy nawet orków z Szarych Szczytów. Żaden przeciwnik nie jest dla nich zbyt groźny.

Czarne Niedźwiedzie - Zamieszkują głównie na terenie Złotych Wzgórz. Najliczniejsi i najczęściej uznawani za najbardziej cywilizowanych spośród barbarzyńców. Kiedyś byli zuchwałymi łowcami, ale ostatnie dekady zmieniły wiele klanów w rolników. Złote Wzgórza usiane są teraz osadami i niewielkimi grodami. Niektóre są nawet otwarte na handel z ludźmi z południa.

Brunhilda - Potężna wojowniczka, słynąca z tego, że nie przyjęła nowego stylu życia swojego plemienia. Razem z grupą wojowników przemierza Złote Wzgórza, próbując przekonać swoich pobratymców do zniszczenia Starfall i rozprawienia się z przybyszami z południa.

Pędzące Jelenie - Zamieszkują zachodni skraj Złotych Wzgórz i Las Trwogi. Nie budują stałych osad i zwykle żyję ze zbieractwa i polowań. Szczególną czcią otaczają Gaię i regularnie składają jej ofiary w świętych gajach druidów. Są raczej pokojowo nastawieni starają się żyć w zgodzie z wszelkimi dziećmi Gai.

Halmir - Najpotężniejszy pośród druidów, dysponujący wielką mądrością i szczególnymi względami Wielkiej Matki. Halmir wywodzi się z plemienia Pędzących Jeleni, ale cieszy się powszechnym szacunkiem pośród wszystkich barbarzyńców Marchii. Słynna jest jego niechęć do Mongfind.

Szare Kruki - Nie mają stałego terytorium. Poszczególne klany podróżują po całym północnym obszarze Marchii, nieraz docierając też na południe od Gór Środka. Jedyne łączące ich miejsce to Krucze Wzgórze, święte miejsce plemienia leżące w Północnym Lesie. Samo wzgórze jest poświęcone Morrigan, choć Szare Kruki nie uznają jej za swoją patronkę. Raczej boginię zapewniającą bezpieczeństwo ich świętemu miejscu.

Mongfind - Opiekunka Kruczego Wzgórza i pod wieloma względami przywódczyni Szarych Kruków. Kobieta o wielkiej mądrości i ponoć potężnej magicznej mocy. Według legend liczy sobie setki lat, choć niektórzy spekulują, że to funkcja, a nie imię pojedynczej osoby.

Marbod - Młody przywódca jednego z klanów Szarych Kruków i podopieczny Mongfind. Mimo młodego wieku wsławił się w licznych bitwach i potyczkach z wszelkimi przeciwnikami.

piątek, 11 marca 2011

Północne Marchie: Polityka

Oki, najpierw drobne wyjaśnienie:
Mithral – Metal o niezwykłych właściwościach magicznych. Niezwykle rzadki, do tego bardzo trudny w wydobyciu i obróbce. Starsze Rasy tworzyły z niego swoje artefakty. Dzisiejsi ludzie nie dysponują technologią pozwalającą wytwarzać przedmioty z Mithralu. Najlepsi rzemieślnicy potrafią jednak dodawać niewielkie ilości Mithralu do wytwarzanych przez siebie przedmiotów, zwłaszcza broni i zbroi. Metal z domieszką Mithralu jest niesamowicie lekki i wytrzymały, zapewnia też broni wyśmienitą ostrość (mechanicznie +1). Oczywiście przedmioty takie osiągają niezwykłą wartość z racji faktu, że każdego roku powstaje ich mniej niż tuzin.

Północne Marchie to obszar dziki i niecywilizowany, pogoda jest tu nieprzyjazna, a do tego wszędzie plączą się hordy potworów i orków. Nic więc dziwnego, że tereny te, przez większość historii pozostawały poza marginesem zainteresowania wielkich tego świata.
W czasach świetności królestwa Pendragonów podjęto wielką akcję kolonizacyjną. Olbrzymim nakładem środków udało się wypchnąć tubylców za Góry Środka i ograniczyć najazdy zielonoskórych. Srebrną rzeką, do portu w Northshore zaczęły płynąć surowce z kopalni i skóry dzikich zwierząt. Później monarchia Pendragonów zaczęła się rozpadać, a północne kolonie straciły na znaczeniu i na wiele dziesięcioleci popadły w zapomnienie. Bez pomocy z południa, osadnicy zmuszeni zostali, by radzić sobie sami. Probe tą przetrwali tylko najsilniejsi, ale udało im się na Słonecznej Równinie stworzyć warunki do życia. Przez kolejne stulecie Północne Marchie była przysłowiowym końcem świata. Miejscem gdzie udawali się jedynie awanturnicy i wyrzutki. Uciekinierzy i ludzie, którzy nigdzie indziej nie potrafili znaleźć swojego miejsca. Po wielu dekadach, z trudem, udało im się wykuć cywilizację na tych terenach. Rozpoczęto na większą skalę wydobywać złoża w Górach Środka i nagle wszystko się zmieniło. Dwa lat temu do portów wzdłuż wybrzeży Morza Środka, zaczęły zawijać okręty z Northshore, wyładowane złotem, srebrem, żelazem i co najważniejsze, rudą Mithralu.
Nagle Marchie, z miejsca zapomnianego, stały się miejscem pożądanym. Plotki znacząco wyolbrzymiły bogactwo tej krainy sprawiając, że dla wielu zaczęła się ona jawić, jako swego rodzaju ziemia obiecana. Tysiące emigrantów ruszyło na północ, często dopiero na miejscu orientując się, że bogactw tej krainy strzegą liczne niebezpieczeństwa. Coraz częściej swój wzrok w tym kierunku zwracają również okoliczne potęgi, zwłaszcza Cesarstwo Księżycowe.
Marchie nie mają władcy, ani konkretnej państwowości. Dopiero rok temu, w odpowiedzi na zakusy sąsiadów, podpisano Sojusz Północnych Marchii, którego sygnatariuszami były 3 największe ośrodki miejskie i dwie twierdze. Sojuszem rządzi Wielka Rada składająca się z przywódców pięciu sygnatariuszy. Osady leżące w pobliżu tych ośrodków zwykle uznają swoją zależność od Sojuszu, niemniej większość osad pozostaje samorządna.

Sygnatariuszami Sojuszu są:
1. Silveron - Największe miasto Marchii, liczy sobie dwadzieścia tysięcy mieszkańców, choć liczba ta stale rośnie. Miastem od dwudziestu lat włada Lady Elustriel Silversword, która objęła tą funkcję po zmarłym ojcu, licząc wówczas zaledwie szesnaście lat. Samo Silveron to miasto kontrastów. Kamienne budynki i brukowane uliczki starej części miasta, stoją obok budowanych gdzie się da chałup nowych osadników. Potężne mury chronią starą część miasta, podczas gdy nowe dzielnice otacza drewniana palisada, lub wręcz nic. Nad wszystkim tym zaś góruje potężny pałac, będący pozostałością po Tytanach. Licząca osiem kondygnacji, masywna budowla mieści całą administrację miasta, komnaty Lady Elustriel, jest główną siedzibą Sojuszu i nadal pozostaje częściowo pusta, z powodu rozmiarów. Herbem miasta jest Srebrny Miecz.

Lady Elustriel Silversword, Władczyni Silveron – To silna przywódczyni, znana zarówno z umiejętności politycznych jak i bojowych. A niejeden bard dodaje do tych zalet również urodę. To ona wyszła z propozycją powstania Sojuszu i dla wielu jest gwarantem trwania organizacji. Następcą Elustriel jest jej pięcioletni syn Nathaniel.

Victor Essex, doradca Lady Elustriel – Medyk, mędrzec, arystokrata, podróżnik i filantrop. Główny doradca Lady Elustriel i ponoć pomysłodawca Sojuszu. Essex to postać o tajemniczej przeszłości, nie wiadomo skąd pochodzi, ani jak zdobył swoją fortunę.

2. Nortshore - Główny port Marchii. Jak wszystkie większe miasta wzdłuż wybrzeży Morza Środka, powstało ono na dawnych ruinach elfickich. Obecnie miastem włada rada miejska, kierowana przez Wielkiego Skarbnika Dordona Ingfielda, najbogatszego człowieka w Marchiach. Port umiejscowiono w głębokiej zatoce. Do zatoki wpływa się przepływając pomiędzy dwoma liczącymi ponad sto metrów wysokości klifami, na szczytach których stoją szpiczaste, elfickie wieże strażnicze zwane Wysokim Siostrami. Sam przesmyk jest szeroki na ponad pięćdziesiąt metrów i długi na ponad sto. Po pokonaniu go, okręt zostaje nagle otoczony zatłoczonym portem, rozciągającym się dookoła całej zatoki. Teren tu podnosi się stopniowo w miarę oddalania od brzegu, a co za tym idzie, całe miasto zdaje się górować nad portem. Najbogatsi mieszkańcy lokują swoje posiadłości na wielkich, usianych ogrodami i elfickimi pałacami tarasach znajdujących się po zachodniej stronie miasta. Herbem miasta jest okręt na tle strzelistej wieży.

Dordon Ingfield, Wielki Skarbnik Nortshore – Stary tłuścioch, jak powszechnie nazywa się go w Marchiach, choć oczywiście nie w jego obecności. Dordon posiada cudowny wręcz talent do mnożenia pieniędzy. Jego bogactwo i zamiłowanie do luksusu są wręcz legendarne. U wielu powoduje to zawiść, niemniej nikt nie potrafi mu zarzucić zaniedbywania spraw miasta. Pod jego rządami Nortshore przeżywa swój złoty wiek.

Ferrego Montoya, kapitan Przaśnej Biedronki i admirał floty Sojuszu – Najsłynniejszy pirat Północnych Marchii. Równocześnie jedyny. Ostatnio mianowany admirałem floty Sojuszu. W obecnej chwili flota ta składa się z trzech pirackich okrętów, Przaśnej Biedronki, Rączego Żuczka i Konika Morskiego. Sam Ferrego to typowy awanturnik ścigany w połowie portów Morza Środka i stary wilk morski znający tysiące historyjek. Łatwo zyskuje sympatię a w boju zwykle stosuje taktyki wahające się między niekonwencjonalnymi a całkowicie szalonymi.  Na ogół z zaskakująco pozytywnym skutkiem.

3. Starfall - Przez stulecia barbarzyńcy byli w stanie skutecznie powstrzymywać wszelkie próby osadnictwa na terenie Złotych Wzgórz. Zmieniło się to jakieś dwadzieścia lat temu, wraz z założeniem miasta Starfall. Banda awanturników, dumnie określająca się mianem Ojców Założycieli, wykorzystała wówczas wojnę, toczoną przez klany dzikich. Korzystając z zamieszania założyli małą osadę w miejscu, gdzie Północna Rzeka wpada do Srebrnej. Dzięki zajadłości i sprytowi, udało im się utrzymać na tym terenie na tyle długo, by dogadać się z barbarzyńcami. Wiadomość o powstaniu przyczółka cywilizacji na tym terenie, wywołała istną gorączkę złota wśród mieszkańców Marchii i wkrótce okolica zaroiła się od różnej maści awanturników. W zaskakujący sposób, zbieranina ta zdołała odeprzeć już dwa ataki dzikich i nic nie wskazuje na to, by sytuacja miała się zmienić. Od momentu powstania miastem praktycznie włada Alanin Śmiały. Samo Starfall nie prezentuje się najlepiej. To właściwie potężne, doskonale utrzymane pierścienie murów, wewnątrz których mieści się istny chaos drewnianych domów budowanych na szybko, by zmieścić błyskawicznie rosnącą populację. Wszędzie aż roi się od karczm, burdelów, jaskiń hazardu i tym podobnych przybytków, stworzonych by szybko wyciągnąć od osadników ich nowo zdobytą fortunę. Sam Alanin urzęduje w kamiennym pałacu, będącym równocześnie najlepszym burdelem w mieście. Herbem miasta jest spadająca gwiazda. Wynika to z miejscowej legendy dzikich, mówiącej, że dawno temu w tej okolicy widziano wiele spadających gwiazd, co jest też jednym z powodów, dla których dzicy nie lubią zbliżać się do tego miejsca.

Alanin Śmiały, władca Starfall – Człowiek o bardzo wątpliwej reputacji. Słynie jako oszust, złodziej, bandyta i alfons. Również jako świetny dyplomata, przebiegły dowódca i świetny organizator. Jedni go kochają inni nienawidzą, ale nikt nie potrafi odmówić mu sprytu. To właśnie ten spryt pozwolił jego miastu przetrwać tak długo, a samemu Alaninowi przez lata unikać stryczka.

Morton Bliznowa Gęba, dowódca Straży Miejskiej Starfall – Posępny i małomówny wojownik, słynący z umiejętności bojowych i bezwzględności wobec przeciwników. Pochodzi z jednego z barbarzyńskich plemion, jednak jego pobratymcy skazali go na banicję, za jakąś zbrodnię. Alnani ocalił mu życie, zyskując tym samym niezachwianą lojalność wojownika. Morton cieszy się sławą jednego z najbardziej przerażających wojowników Marchii i zwykle sama jego obecność zniechęca przeciwników do walki.

4. Smoczy Bastion - Prastara krasnoludzka warownia. Twierdza została zbudowana na zboczu Gór Środka, tuż obok Białej Rzeki. Rządzona przez Lorda Khorina Żelaznego warownia sprawuje kontrolę nad całymi Górami Środka i znajdującymi się w nich kopalniami. Rozmiar twierdzy jest prawdziwie oszałamiający, nad poziomem ziemi w potężnej baszcie wyrytej w stoku góry jest miejsce dla kilku tysięcy ludzi. To jednak dopiero początek. Ciągnące się pod ziemią korytarze mogą pomieścić drugie tyle ludzi. Długie tunele łączą Bastion z kilkunastoma strażnicami rozrzuconymi po całych górach. To dzięki temu systemowi ludzie Khorina są w stanie utrzymać stałe wydobycie i sprawnie transportować rudy do Twierdzy. Sam Bastion bierze swoją nazwę od olbrzymiej płaskorzeźby smoka, wyrytej na przedniej ścianie fortecy. Smok ten znajduje się również na herbie Bastionu.

Lord Khorin Żelazny, władca Smoczego Bastionu i Gór Środka – Kalidoński błędny rycerz, który przybył do Marchii prawie trzydzieści lat temu. Z grupą towarzysz zdołał odbić Smoczy Bastion z rąk ukrywającego się tam, samozwańczego, Króla Bandytów. Od tamtej pory Khorin władał twierdzą niczym koszarami wojskowymi. Jego armia liczy obecnie ponad tysiąc ludzi, głównie ciężką piechotę, ale ma też ponad setkę rycerzy. Legion Smoka, jak ich nazywa, stanowi w tej chwili główną siłę militarną Sojuszu. Zaś sam Khorin, mimo wieku, nadal pełni funkcję dowódcy w polu.

Izabele i Emma – Córki Khorina. Starsza Izabele zajmuje się administracją i prowadzeniem twierdzy, słynie również jako adeptka sztuk mistycznych. Młodsza, Emma jest wojowniczką i zastępczynią swojego ojca na stanowisku dowódcy Legionu Smoka. Khorin od lat stara się wydać córki za mąż, lecz jak na razie wszyscy adoratorzy odchodzą z kwitkiem i (w przypadku Emmy) kilkoma połamanymi kośćmi.

5. Żelazna Brama – Kolejna krasnoludzka twierdza, tym razem położona na zboczach Żelaznych Gór, pomiędzy Przedgórzem i Widmowymi Wzgórzami. Obecnie forteca znajduje się w rękach Zakonu Światła, dowodzonego przez Mistrza Moltara Sługi. To grupa zakonników, mnichów i rycerzy, służących Lugosowi. Pierwotnie zakon powstał w Kalidonie, lecz dziesięć lat temu opuścili królestwo, zawiedzieni jego biernością wobec ekspansji Księżycowego Cesarstwa. Od czasu zajęcia twierdzy budują swoje struktury w nowym miejscu i oczekują na nieuniknioną wojnę. Do twierdzy prowadzi wąska, kręta droga, kończąca się głęboką rozpadliną (którą płynie Żelazna Rzeka) nad którą przerzucono potężny kamienny most, tuż za którym wznoszą się wysokie na pięćdziesiąt metrów mury twierdzy. Po drugiej stronie znajduje się wielka półka skalna, gdzie rozłożyły się budynki niewielkiego miasteczka. Dopiero na końcu tej półki skalnej leży faktyczna twierdza. Wyryta w ścianie góry budowla chroni wstępu, na znajdujący się wyżej płaskowyż. To liczący kilkanaście kilometrów kwadratowych niezwykły obszar na szczycie góry. Pokrywają go lasy, pola uprawne i pastwiska, mimo wysokości nie odczuwa się tu potężnego wiatru, ani niskiej temperatury. Na terenie płaskowyżu znajdują się też cztery mniejsze zamki. Oczywiście tylko mieszkańcy Bramy mają wstęp na sam płaskowyż, wszyscy inni wpuszczani są najdalej do miasteczka. Herbem twierdzy jest potężna żelazna brama na tle słońca.

Moltar Sługa, Mistrz Zakonu Światła – Na co dzień Moltar sprawia wrażenie starego mola książkowego. Zwykle przemawia do otaczających go ludzi tonem nauczyciela, wykładając im zawartość świętych ksiąg. Sam Moltar zawsze podkreśla, że jest jedynie pokornym sługą swego boga, śpi w skromnej celi, je proste posiłki i ubiera się w stary habit, gardząc wszelkimi ozdobami. Najchętniej odciąłby się on od świata i pędził żywot pustelnika, zakopany w swoich księgach, powstrzymuje go przed tym jedynie obowiązek wobec swego boga.


Poza samym Sojuszem, jest jeszcze jedna znana twierdza, będąca obecnie w rękach Orkow:
6. Szara Skała – Kolejna krasnoludzka twierdza, tym razem umieszczona w Szarych Szczytach. Obecnie władana przez plemię Czarnych Ostrzy, prowadzone przez Ogrima Wielkiego Miecza. Twierdza mieści się na krańcu Głębokiej Doliny. Kolejne pasy murów przecinają dolinę na pół. Dopiero na jej skraju znajduje się potężna baszta, lecz jest to bardziej brama, niż faktyczna twierdza. Po jej przekroczeniu wkracza się do olbrzymiego, podziemnego labiryntu pełnego przestronnych komnat i gigantycznych jaskiń mieszczących całe dzielnice dawnego miasta. Korytarze ciągną się pod całymi górami prowadząc do kolejnych twierdz i miast, dawnego imperium.

Ogrim Wielki Miecz – Potężny orczy wojownik, liczący niemal trzy metry wzrostu i walczący prymitywnym mieczem, prawie równie dużym jak on sam. Przez ostatnie lata Ogrim zbierał siły, pokonując kolejnych orczych wodzów, zdołał też wyprzeć ludzi z Szarej Skały. Teraz obwołał się Królem Orków i jest tylko kwestią czasu, nim jego hordy wyleją się z gór wielką, zieloną falą.

Zmorek – Gobliński szaman i główny doradca Ogrima. To małe nawet jak na swoją rasę stworzenie zwykle siedzi na ramieniu Ogrima szepcząc mu do ucha wolę Mrocznej Matki. Zmorek to potężny szaman rozporządzający wielką mocą, ponoć potrafi zabijać jednym słowem, lub samym wskazaniem palca. Przyzywa duchy i zmienia postać. I co najważniejsze, słyszy głos samej Lilith. Powszechnie uważa się, że to on stoi za sukcesem Ogrima.

Next: Barbarzyńcy Północnych Marchii.

poniedziałek, 7 marca 2011

Północne Marchie: Geografia

Więc, kolejny wpis, tym razem zajmiemy się samymi tytułowymi Północnymi Marchiami. Z tej okazji mam nawet mapę (wiem, wygląda kiepsko i do tego nie ma polskich liter, ale chyba spełni swoje zadanie, mapa nie ma skali, bo jeszcze się nad nią waham):

Północne Marchie leżą na północy Erenlandu, konkretną historią i sytuacją polityczną tej krainy zajmę się w następnym wpisie. Teraz skupię się na najważniejszych wytycznych geograficznych.
Żelazne Wybrzeże - Skaliste wybrzeże Marchii. To nieprzyjazne miejsce regularnie nawiedzane przez silne sztormy. Mówi się jednak, że muzyka tutejszych klifów nie ma sobie równej. Wzdłuż brzegu rozłożonych jest kilka osad rybackich, lecz zdecydowane centrum obszaru stanowi miasto Nortshore.
Słoneczna Równina - Serce Marchii. Żyzna i w miarę bezpieczna kraina, usiana niewielkimi osadami, polami uprawnymi i sadami. Na północnym krańcu Równiny stoi dumnie Silveron, największe miasto Marchii.
Przedgórze - Pokryta puszczą i wzgórzami kraina, oddzielająca Słoneczną Równinę od Żelaznych Gór. Żyją tu głównie łowcy zamieszkujący niewielkie osady lub pojedyncze gospodarstwa. To teren pełen dzikich bestii, do tego często atakowany przez goblinoidy.
Żelazne Góry - Potężny łańcuch górski stanowiący granicę Marchii. Góry ciągną się jeszcze daleko poza granice Marchii, wzdłuż południowego wybrzeża Mroźnego Morza. Słyną one z olbrzymich złóż żelaza, którym zawdzięczają nazwę. Złoża leżące bliżej Marchii dopiero zaczynają być eksploatowane.
Widmowe Wzgórza - Rozciągające się na północ od Przedgórza tereny, są niemal wymarłe.
Nawet zwierzęta unikają tej zamglonej krainy pokrytej kurhanami i starymi ruinami. Powszechnie wiadomo, że to kraj niespokojnych duchów i chodzących umarłych.
Wielka Puszcza - Największy las Erenlandu, ciągnący się setki mil za granicą Marchii. Na skraju lasu mieszczą się pojedyncze osady, jednak głębiej w puszczy rozpościera się królestwo zwierząt, potworów, tajemniczych uroczysk, po elfickich ruin, pokrytych wieczną mgłą dolin i dzikich plemion.
Martwe Bagna - olbrzymi obszar zdradliwych wrzosowisk. Pojedyncze osady ludzkie które się tam znajdują, muszą regularnie walczyć o przetrwanie, atakowane przez najróżniejszej maści stwory, wliczając w to nieumarłych, którym bagna zawdzięczają nazwę.
Zielone Wzgórza - W zaskakujący sposób, obszar ten nie bierze swojej nazwy od koloru trawy. Zielone Wzgórza są siedzibą niezliczonych plemion goblińskich. Ludzie zostali niemal wyparci z tego terenu, a pomioty Lilith z karzdym rokiem sięgają coraz dalej, same wypierane ze swych terenów przez orki i hobgobliny.
Zielona Puszcza - Nazwana również z uwagi na sporą populację goblinów. Kiedyś puszcza była obszarem tranzytowym dla goblinów z Zielonych Wzgórz, ale ostatnio coraz więcej plemion zielonoskórych, chcąc nie chcąc, osiedla się tam na stałe.
Góry Środka - Potężny łańcuch górski praktycznie przecinający Marchię na dwie części. Cywilizowane południe i dziką północ. Same góry są niebezpiecznym miejscem, równocześnie jednak zasobnym z metale szlachetne. Zwłaszcza spore złoża Mithralu. Akcje wydobywcze w górach dopiero się rozpoczynają, najczęściej kontrolowane przez Smoczy Bastion.
Złote Wzgórza - Obszar wywodzi swoją nazwę od złóż złota i srebra, często znajdywanych w okolicy. Na tereny przybywa wielu awanturników i poszukiwaczy okazji do łatwego wzbogacenia się. Dzielą oni ten obszar z plemionami barbarzyńców, gotowymi walczyć za swoje ziemie. Nieoficjalną stolicą obszaru jest miasto Starfall.
Las Trwogi - Pradawna puszcza zamieszkała przez barbarzyńców. Nazwa pochodzi od starej legendy dzikich, wg której w centrum lasu zamieszkuje bestia, tak straszna, że jedno spojrzenie na nią, doprowadza ludzi do szaleństwa.
Dziki Las - Puszcza zamieszkała przez dzikie zwierzęta i wyjątkowo zajadłe plemiona barbarzyńców. Osadnikom nigdy nie udało się utrzymać w lesie dłużej, niż kilka miesięcy.
Północne Szczyty - Pasmo Górskie rozciągające się daleko na zachód i pokrywające większą część mieszczącej się tam krainy Midgardu.
Północny Las - Las iglasty pokryty niemal wiecznie śniegiem. Jedynie pojedyncze plemiona zamieszkują tak daleko na północ.
Mroźna Puszcza - Pokryta wieczną zimą kraina. Zamieszkują tu jedynie Synowie Północy, barbarzyńcy wydający się dysponować nadnaturalną wręcz odpornością na chłód.
Szare Szczyty - Olbrzymi, w większej części niezbadany łańcuch górski. Góry te kryją liczne tajemnice, ponoć włączając w to jedne z niewielu nadal żyjących smoków, jak i ruiny starego krasnoludzkiego imperium. Obecnie góry są przede wszystkim siedzibą dla licznych plemion orków. W tym przede wszystkim Plemienia Czarnych Ostrzy. Ich przywódca Ogrim Wielki Miecz zajął ostatnio ruiny krasnoludzkiej twierdzy, Szarej Skały i ogłosił się królem wszystkich orków.
Równina Bitew - Obszar między Górami Środka i Szarymi Szczytami. Panują tu całkiem dobre warunki a ziemia jest urodzajna, mimo to trudno natknąć się na ludzkie osiedla. Powodem jest bliskie sąsiedztwo orków i goblinów, które regularnie przechodzą przez te tereny, by atakować ludzkie osiedla położone wzdłuż Srebrnej Rzeki. Sama równina zawdzięcza swoją nazwę licznym bitwom z zielonymi, odbytym na jej terenie.

Główną arterią komunikacyjną Marchii jest Srebrna Rzeka, płynąca z północy na południe przez wszystkie najważniejsze obszary kraju. Po drodze wpadają do niej Zielona Rzeka, Północna Rzeka, Biała Rzeka i Żelazna Rzeka. Większość mieszkańców Marchii mieszka w pobliżu którejś z tych rzek, które wszystkie, ostatecznie kończą swój bieg, kiedy Srebrna Rzeka wpada do Morza Środka w Northshore.

NEXT: Historia i polityka.

środa, 2 marca 2011

Północne Marchie: Sąsiedzi cz. 2

Republiki Erenu - Sojusz pięciu państw-miast rozłożonych na południowym wybrzeży Morza Środka. Te potężne metropolie kupieckie wyrwały się z pod władzy Pendragonów ponad sto lat temu, co do dziś jest powodem nieufności arystokracji Kalidońskiej do warstwy mieszczańskiej. Niecałe trzydzieści lat temu, miasta zorganizowały obronny sojusz, wobec ekspansji Księżycowego Cesarstwa. Klejnoty Erenu jak nazywają je często mieszkańcy to idąc od zachodu: Wysoki Port, Biały Port, Wielki Port, Zielony Port i Tonący Port. Niektórzy zaliczają do Republik Erenu również wyspiarski Port Lewiatana, choć nie jest on częścią sojuszu. Wszystkie sześć miasta powstało na ruinach dawnych elfich osad. Częste są tu ogrody, strzeliste wieżyce, wielkie place i cudowne dzieła sztuki. Później dobudowane części miasta starają się naśladować ten styl, są jednak jedynie marną namiastką wspaniałych budowli, zajmujących zwykle centrum miasta.
Wysoki Port stoi na wysokim klifie, towar z rozładowywanych statków trafia do miasta dzięki skomplikowanemu systemowi wind, miasto słynie głównie ze swoich inżynierów. Biały Port zbudowano w całości z białego kamienia wydobywanego w pobliskich kamieniołomach. Jego mieszkańcy słyną jako wyśmienici żeglarze. Wielki Port to największa metropolia kontynentu, licząc niemal sto tysięcy mieszkańców. Miasto słynie z potężnej siły militarnej, zarówno na morzu jak i lądzie. Zielony Port to miasto dosłownie tonące w ogrodach i parkach. Oglądane ze szczytów elfickich wież, wygląda wręcz jak las, w którym ktoś postawił domy. Słynie głównie jako największy ośrodek akademicki. Tonący Port zbudowano na setkach małych wysepek u ujścia Zielonej Rzeki. Po mieście poruszać można się głównie przy użyciu małych łódek, lub za pomocą tysięcy mostów. Metropolia słynie jako enklawa artystów nadająca ton i kierunek modzie całego kontynentu. Wreszcie leżący na wyspie pośrodku Morza Środka Port Lewiatana. Obecnie będący bezpiecznym schronieniem dla najróżniejszej maści bandytów, przemytników i piratów. Władany wręcz, przez samozwańczego Króla Piratów.
Ludność: Mieszkańcy Republik zwykli uważać się, za najbardziej cywilizowany lud świata. Wielu miejscowych wywodzi swój rodowód od Sarcosańskich zdobywców, w związku z czym w miastach często mówi się w kolonialnym. Ludzie tu cenią sztukę i luksus, uwielbiają festiwale i święta poświęcone najczęściej Bachusowi. Szczycą się również swoją pozorną wolnością i równością.
Władza: Każdym z miast rządzi Senat, składający się z przedstawicieli gildii i najbogatszych mieszkańców miasta. W praktyce jest to system typowo oligarchiczny. Od niemal trzydziestu lat Republiki są w ścisłym sojuszu, który z każdym rokiem coraz mocniej się zaciska.

Księżycowe Cesarstwo (Zaibach) - Leżące na południowym wschodzie. Jeszcze pół wieku temu Księstwo Zaibach było niewiele znaczącym państwem z dużymi ambicjami. Wszystko zmieniło się wraz z pojawieniem się Zigguratu Cieni. Do dziś nie wiadomo, jak dokładnie doszło do pojawienia się struktury, wg świadków, pewnego dnia po prostu wynurzyła się spod ziemi, w samym środku miasta Zaibach. Od tego momentu rozpoczyna się historia Księżycowego Cesarstwa, potężnego, ekspansywnego państwa, rządzonego przez nieśmiertelnego Cesarza Cieni, mieniącego się Wybrańcem Nannara.
Ludność: Zaibachiańczykami określa się tylko Cesarską arystokrację. To stoiccy ludzie, ceniący siłę, dyscyplinę i inteligencję. Zwykle ubierają się w ciemne barwy i noszą symbole Mrocznego Pana. Powszechne jest wśród nich dążenie, by zasłużyć na łaskę swego boga, co wiąże się z wielką wewnętrzną rywalizacją i koniecznością ciągłej czujności. Zaibachiańczycy często uważają się również za lud wybrany, który zrealizuje cele Króla Nocy. Z poddanymi Cesarstwa bywa różnie, zależnie od regionu. Zaibachiańczycy nie znoszą sprzeciwu i krwawo pacyfikują wszelkie przejawy buntu, jednak tam, gdzie panuje spokój, są nieraz bardziej przyjaznymi władcami niż rycerze Kalidonu czy kupcy Erenu. W Cesarstwie panuje również specyficzny kult armii. Potężną machinę militarną cesarza napędzają prości ludzie, mogący podczas służby awansować społecznie, zdobyć ziemie i przywileje. Panująca od dwóch dekad doktryna nieustającej wojny, sprawia, że praktycznie każdy mieszkaniec olbrzymiego Cesarstwa ma jakiegoś członka rodziny, lub znajomego służącego w armii.
Władza: Nieśmiertelny Cesarz Cieni włada swoim imperium z Zigguratu Cieni, gigantycznej struktury górującej nad miastem Zaibach. Budowla jest pozostałością po Tytanach, być może ich świątynią, ku czci Mrocznego Boga, Sina jak zwykli oni go nazywać. Na podbitych obszarach działa system kolonialny. Miejscowe elity, jeśli nie skapitulują przed armią cesarską, zostają wymordowane. Władze przejmują Zaibachiańczycy, zaś nowe elity władzy wykuwa się z ludzi, którzy udowodnią swoją wierność Cesarzowi (najczęściej służąc w wojsku), i tym sposobem dołączą do grona Zaibachiańczyków. W ciągu ostatnich dwudziestu lat nieustającej wojny, Cesarstwo stało się największym tworem politycznym na kontynencie. Obecnie zajmuje ponad jedną trzecią Erenlandu i z każdym rokiem sztandary z księżycem Nannara powiewają nad coraz nowszymi terenami.

Dzikie Stepy - Rozciągający się na wschód od Marchii olbrzymi obszar stepu. Zamieszkują go dziesiątki plemion koczowniczych barbarzyńców. Nie mają oni jednej kultury, ani żadnych granic terytorialnych. Do tego na stepie żyją też liczne plemiona nieludzi, zwłaszcza hobgoblinów.
Ludność: Mieszkańcy stepów, to dziki lud. Większość przyzwyczajona jest do ciągłej podroży, żyją z hodowli, zbieractwa i rabunków. Na terenie tym istnieją tylko pojedyncze, rozrzucone grody.
Władza: Plemionami barbarzyńców władają wodzowie. Poszczególne plemiona przez stulecia były niezależne. Ostatnio jednak do południowej granicy stepu dotarły wpływy Cesarstwa. Armia cesarza okazała się zbyt mało mobilna, by nadążyć za barbarzyńcami, dlatego Zaibachiańczycy przyjęli nową taktykę. Zaczęli przekupywać poszczególnych wodzów, by walczyli dla nich. Nie wiadomo jeszcze, czy inni barbarzyńcy zareagują na tą pozorną zdradę, ani jak daleko posunął się słudzy cesarza.

Nom, to tyle. W następnym odcinku: Północne Marchie, czyli o co w tym wszystkim chodzi.