piątek, 11 marca 2011

Północne Marchie: Polityka

Oki, najpierw drobne wyjaśnienie:
Mithral – Metal o niezwykłych właściwościach magicznych. Niezwykle rzadki, do tego bardzo trudny w wydobyciu i obróbce. Starsze Rasy tworzyły z niego swoje artefakty. Dzisiejsi ludzie nie dysponują technologią pozwalającą wytwarzać przedmioty z Mithralu. Najlepsi rzemieślnicy potrafią jednak dodawać niewielkie ilości Mithralu do wytwarzanych przez siebie przedmiotów, zwłaszcza broni i zbroi. Metal z domieszką Mithralu jest niesamowicie lekki i wytrzymały, zapewnia też broni wyśmienitą ostrość (mechanicznie +1). Oczywiście przedmioty takie osiągają niezwykłą wartość z racji faktu, że każdego roku powstaje ich mniej niż tuzin.

Północne Marchie to obszar dziki i niecywilizowany, pogoda jest tu nieprzyjazna, a do tego wszędzie plączą się hordy potworów i orków. Nic więc dziwnego, że tereny te, przez większość historii pozostawały poza marginesem zainteresowania wielkich tego świata.
W czasach świetności królestwa Pendragonów podjęto wielką akcję kolonizacyjną. Olbrzymim nakładem środków udało się wypchnąć tubylców za Góry Środka i ograniczyć najazdy zielonoskórych. Srebrną rzeką, do portu w Northshore zaczęły płynąć surowce z kopalni i skóry dzikich zwierząt. Później monarchia Pendragonów zaczęła się rozpadać, a północne kolonie straciły na znaczeniu i na wiele dziesięcioleci popadły w zapomnienie. Bez pomocy z południa, osadnicy zmuszeni zostali, by radzić sobie sami. Probe tą przetrwali tylko najsilniejsi, ale udało im się na Słonecznej Równinie stworzyć warunki do życia. Przez kolejne stulecie Północne Marchie była przysłowiowym końcem świata. Miejscem gdzie udawali się jedynie awanturnicy i wyrzutki. Uciekinierzy i ludzie, którzy nigdzie indziej nie potrafili znaleźć swojego miejsca. Po wielu dekadach, z trudem, udało im się wykuć cywilizację na tych terenach. Rozpoczęto na większą skalę wydobywać złoża w Górach Środka i nagle wszystko się zmieniło. Dwa lat temu do portów wzdłuż wybrzeży Morza Środka, zaczęły zawijać okręty z Northshore, wyładowane złotem, srebrem, żelazem i co najważniejsze, rudą Mithralu.
Nagle Marchie, z miejsca zapomnianego, stały się miejscem pożądanym. Plotki znacząco wyolbrzymiły bogactwo tej krainy sprawiając, że dla wielu zaczęła się ona jawić, jako swego rodzaju ziemia obiecana. Tysiące emigrantów ruszyło na północ, często dopiero na miejscu orientując się, że bogactw tej krainy strzegą liczne niebezpieczeństwa. Coraz częściej swój wzrok w tym kierunku zwracają również okoliczne potęgi, zwłaszcza Cesarstwo Księżycowe.
Marchie nie mają władcy, ani konkretnej państwowości. Dopiero rok temu, w odpowiedzi na zakusy sąsiadów, podpisano Sojusz Północnych Marchii, którego sygnatariuszami były 3 największe ośrodki miejskie i dwie twierdze. Sojuszem rządzi Wielka Rada składająca się z przywódców pięciu sygnatariuszy. Osady leżące w pobliżu tych ośrodków zwykle uznają swoją zależność od Sojuszu, niemniej większość osad pozostaje samorządna.

Sygnatariuszami Sojuszu są:
1. Silveron - Największe miasto Marchii, liczy sobie dwadzieścia tysięcy mieszkańców, choć liczba ta stale rośnie. Miastem od dwudziestu lat włada Lady Elustriel Silversword, która objęła tą funkcję po zmarłym ojcu, licząc wówczas zaledwie szesnaście lat. Samo Silveron to miasto kontrastów. Kamienne budynki i brukowane uliczki starej części miasta, stoją obok budowanych gdzie się da chałup nowych osadników. Potężne mury chronią starą część miasta, podczas gdy nowe dzielnice otacza drewniana palisada, lub wręcz nic. Nad wszystkim tym zaś góruje potężny pałac, będący pozostałością po Tytanach. Licząca osiem kondygnacji, masywna budowla mieści całą administrację miasta, komnaty Lady Elustriel, jest główną siedzibą Sojuszu i nadal pozostaje częściowo pusta, z powodu rozmiarów. Herbem miasta jest Srebrny Miecz.

Lady Elustriel Silversword, Władczyni Silveron – To silna przywódczyni, znana zarówno z umiejętności politycznych jak i bojowych. A niejeden bard dodaje do tych zalet również urodę. To ona wyszła z propozycją powstania Sojuszu i dla wielu jest gwarantem trwania organizacji. Następcą Elustriel jest jej pięcioletni syn Nathaniel.

Victor Essex, doradca Lady Elustriel – Medyk, mędrzec, arystokrata, podróżnik i filantrop. Główny doradca Lady Elustriel i ponoć pomysłodawca Sojuszu. Essex to postać o tajemniczej przeszłości, nie wiadomo skąd pochodzi, ani jak zdobył swoją fortunę.

2. Nortshore - Główny port Marchii. Jak wszystkie większe miasta wzdłuż wybrzeży Morza Środka, powstało ono na dawnych ruinach elfickich. Obecnie miastem włada rada miejska, kierowana przez Wielkiego Skarbnika Dordona Ingfielda, najbogatszego człowieka w Marchiach. Port umiejscowiono w głębokiej zatoce. Do zatoki wpływa się przepływając pomiędzy dwoma liczącymi ponad sto metrów wysokości klifami, na szczytach których stoją szpiczaste, elfickie wieże strażnicze zwane Wysokim Siostrami. Sam przesmyk jest szeroki na ponad pięćdziesiąt metrów i długi na ponad sto. Po pokonaniu go, okręt zostaje nagle otoczony zatłoczonym portem, rozciągającym się dookoła całej zatoki. Teren tu podnosi się stopniowo w miarę oddalania od brzegu, a co za tym idzie, całe miasto zdaje się górować nad portem. Najbogatsi mieszkańcy lokują swoje posiadłości na wielkich, usianych ogrodami i elfickimi pałacami tarasach znajdujących się po zachodniej stronie miasta. Herbem miasta jest okręt na tle strzelistej wieży.

Dordon Ingfield, Wielki Skarbnik Nortshore – Stary tłuścioch, jak powszechnie nazywa się go w Marchiach, choć oczywiście nie w jego obecności. Dordon posiada cudowny wręcz talent do mnożenia pieniędzy. Jego bogactwo i zamiłowanie do luksusu są wręcz legendarne. U wielu powoduje to zawiść, niemniej nikt nie potrafi mu zarzucić zaniedbywania spraw miasta. Pod jego rządami Nortshore przeżywa swój złoty wiek.

Ferrego Montoya, kapitan Przaśnej Biedronki i admirał floty Sojuszu – Najsłynniejszy pirat Północnych Marchii. Równocześnie jedyny. Ostatnio mianowany admirałem floty Sojuszu. W obecnej chwili flota ta składa się z trzech pirackich okrętów, Przaśnej Biedronki, Rączego Żuczka i Konika Morskiego. Sam Ferrego to typowy awanturnik ścigany w połowie portów Morza Środka i stary wilk morski znający tysiące historyjek. Łatwo zyskuje sympatię a w boju zwykle stosuje taktyki wahające się między niekonwencjonalnymi a całkowicie szalonymi.  Na ogół z zaskakująco pozytywnym skutkiem.

3. Starfall - Przez stulecia barbarzyńcy byli w stanie skutecznie powstrzymywać wszelkie próby osadnictwa na terenie Złotych Wzgórz. Zmieniło się to jakieś dwadzieścia lat temu, wraz z założeniem miasta Starfall. Banda awanturników, dumnie określająca się mianem Ojców Założycieli, wykorzystała wówczas wojnę, toczoną przez klany dzikich. Korzystając z zamieszania założyli małą osadę w miejscu, gdzie Północna Rzeka wpada do Srebrnej. Dzięki zajadłości i sprytowi, udało im się utrzymać na tym terenie na tyle długo, by dogadać się z barbarzyńcami. Wiadomość o powstaniu przyczółka cywilizacji na tym terenie, wywołała istną gorączkę złota wśród mieszkańców Marchii i wkrótce okolica zaroiła się od różnej maści awanturników. W zaskakujący sposób, zbieranina ta zdołała odeprzeć już dwa ataki dzikich i nic nie wskazuje na to, by sytuacja miała się zmienić. Od momentu powstania miastem praktycznie włada Alanin Śmiały. Samo Starfall nie prezentuje się najlepiej. To właściwie potężne, doskonale utrzymane pierścienie murów, wewnątrz których mieści się istny chaos drewnianych domów budowanych na szybko, by zmieścić błyskawicznie rosnącą populację. Wszędzie aż roi się od karczm, burdelów, jaskiń hazardu i tym podobnych przybytków, stworzonych by szybko wyciągnąć od osadników ich nowo zdobytą fortunę. Sam Alanin urzęduje w kamiennym pałacu, będącym równocześnie najlepszym burdelem w mieście. Herbem miasta jest spadająca gwiazda. Wynika to z miejscowej legendy dzikich, mówiącej, że dawno temu w tej okolicy widziano wiele spadających gwiazd, co jest też jednym z powodów, dla których dzicy nie lubią zbliżać się do tego miejsca.

Alanin Śmiały, władca Starfall – Człowiek o bardzo wątpliwej reputacji. Słynie jako oszust, złodziej, bandyta i alfons. Również jako świetny dyplomata, przebiegły dowódca i świetny organizator. Jedni go kochają inni nienawidzą, ale nikt nie potrafi odmówić mu sprytu. To właśnie ten spryt pozwolił jego miastu przetrwać tak długo, a samemu Alaninowi przez lata unikać stryczka.

Morton Bliznowa Gęba, dowódca Straży Miejskiej Starfall – Posępny i małomówny wojownik, słynący z umiejętności bojowych i bezwzględności wobec przeciwników. Pochodzi z jednego z barbarzyńskich plemion, jednak jego pobratymcy skazali go na banicję, za jakąś zbrodnię. Alnani ocalił mu życie, zyskując tym samym niezachwianą lojalność wojownika. Morton cieszy się sławą jednego z najbardziej przerażających wojowników Marchii i zwykle sama jego obecność zniechęca przeciwników do walki.

4. Smoczy Bastion - Prastara krasnoludzka warownia. Twierdza została zbudowana na zboczu Gór Środka, tuż obok Białej Rzeki. Rządzona przez Lorda Khorina Żelaznego warownia sprawuje kontrolę nad całymi Górami Środka i znajdującymi się w nich kopalniami. Rozmiar twierdzy jest prawdziwie oszałamiający, nad poziomem ziemi w potężnej baszcie wyrytej w stoku góry jest miejsce dla kilku tysięcy ludzi. To jednak dopiero początek. Ciągnące się pod ziemią korytarze mogą pomieścić drugie tyle ludzi. Długie tunele łączą Bastion z kilkunastoma strażnicami rozrzuconymi po całych górach. To dzięki temu systemowi ludzie Khorina są w stanie utrzymać stałe wydobycie i sprawnie transportować rudy do Twierdzy. Sam Bastion bierze swoją nazwę od olbrzymiej płaskorzeźby smoka, wyrytej na przedniej ścianie fortecy. Smok ten znajduje się również na herbie Bastionu.

Lord Khorin Żelazny, władca Smoczego Bastionu i Gór Środka – Kalidoński błędny rycerz, który przybył do Marchii prawie trzydzieści lat temu. Z grupą towarzysz zdołał odbić Smoczy Bastion z rąk ukrywającego się tam, samozwańczego, Króla Bandytów. Od tamtej pory Khorin władał twierdzą niczym koszarami wojskowymi. Jego armia liczy obecnie ponad tysiąc ludzi, głównie ciężką piechotę, ale ma też ponad setkę rycerzy. Legion Smoka, jak ich nazywa, stanowi w tej chwili główną siłę militarną Sojuszu. Zaś sam Khorin, mimo wieku, nadal pełni funkcję dowódcy w polu.

Izabele i Emma – Córki Khorina. Starsza Izabele zajmuje się administracją i prowadzeniem twierdzy, słynie również jako adeptka sztuk mistycznych. Młodsza, Emma jest wojowniczką i zastępczynią swojego ojca na stanowisku dowódcy Legionu Smoka. Khorin od lat stara się wydać córki za mąż, lecz jak na razie wszyscy adoratorzy odchodzą z kwitkiem i (w przypadku Emmy) kilkoma połamanymi kośćmi.

5. Żelazna Brama – Kolejna krasnoludzka twierdza, tym razem położona na zboczach Żelaznych Gór, pomiędzy Przedgórzem i Widmowymi Wzgórzami. Obecnie forteca znajduje się w rękach Zakonu Światła, dowodzonego przez Mistrza Moltara Sługi. To grupa zakonników, mnichów i rycerzy, służących Lugosowi. Pierwotnie zakon powstał w Kalidonie, lecz dziesięć lat temu opuścili królestwo, zawiedzieni jego biernością wobec ekspansji Księżycowego Cesarstwa. Od czasu zajęcia twierdzy budują swoje struktury w nowym miejscu i oczekują na nieuniknioną wojnę. Do twierdzy prowadzi wąska, kręta droga, kończąca się głęboką rozpadliną (którą płynie Żelazna Rzeka) nad którą przerzucono potężny kamienny most, tuż za którym wznoszą się wysokie na pięćdziesiąt metrów mury twierdzy. Po drugiej stronie znajduje się wielka półka skalna, gdzie rozłożyły się budynki niewielkiego miasteczka. Dopiero na końcu tej półki skalnej leży faktyczna twierdza. Wyryta w ścianie góry budowla chroni wstępu, na znajdujący się wyżej płaskowyż. To liczący kilkanaście kilometrów kwadratowych niezwykły obszar na szczycie góry. Pokrywają go lasy, pola uprawne i pastwiska, mimo wysokości nie odczuwa się tu potężnego wiatru, ani niskiej temperatury. Na terenie płaskowyżu znajdują się też cztery mniejsze zamki. Oczywiście tylko mieszkańcy Bramy mają wstęp na sam płaskowyż, wszyscy inni wpuszczani są najdalej do miasteczka. Herbem twierdzy jest potężna żelazna brama na tle słońca.

Moltar Sługa, Mistrz Zakonu Światła – Na co dzień Moltar sprawia wrażenie starego mola książkowego. Zwykle przemawia do otaczających go ludzi tonem nauczyciela, wykładając im zawartość świętych ksiąg. Sam Moltar zawsze podkreśla, że jest jedynie pokornym sługą swego boga, śpi w skromnej celi, je proste posiłki i ubiera się w stary habit, gardząc wszelkimi ozdobami. Najchętniej odciąłby się on od świata i pędził żywot pustelnika, zakopany w swoich księgach, powstrzymuje go przed tym jedynie obowiązek wobec swego boga.


Poza samym Sojuszem, jest jeszcze jedna znana twierdza, będąca obecnie w rękach Orkow:
6. Szara Skała – Kolejna krasnoludzka twierdza, tym razem umieszczona w Szarych Szczytach. Obecnie władana przez plemię Czarnych Ostrzy, prowadzone przez Ogrima Wielkiego Miecza. Twierdza mieści się na krańcu Głębokiej Doliny. Kolejne pasy murów przecinają dolinę na pół. Dopiero na jej skraju znajduje się potężna baszta, lecz jest to bardziej brama, niż faktyczna twierdza. Po jej przekroczeniu wkracza się do olbrzymiego, podziemnego labiryntu pełnego przestronnych komnat i gigantycznych jaskiń mieszczących całe dzielnice dawnego miasta. Korytarze ciągną się pod całymi górami prowadząc do kolejnych twierdz i miast, dawnego imperium.

Ogrim Wielki Miecz – Potężny orczy wojownik, liczący niemal trzy metry wzrostu i walczący prymitywnym mieczem, prawie równie dużym jak on sam. Przez ostatnie lata Ogrim zbierał siły, pokonując kolejnych orczych wodzów, zdołał też wyprzeć ludzi z Szarej Skały. Teraz obwołał się Królem Orków i jest tylko kwestią czasu, nim jego hordy wyleją się z gór wielką, zieloną falą.

Zmorek – Gobliński szaman i główny doradca Ogrima. To małe nawet jak na swoją rasę stworzenie zwykle siedzi na ramieniu Ogrima szepcząc mu do ucha wolę Mrocznej Matki. Zmorek to potężny szaman rozporządzający wielką mocą, ponoć potrafi zabijać jednym słowem, lub samym wskazaniem palca. Przyzywa duchy i zmienia postać. I co najważniejsze, słyszy głos samej Lilith. Powszechnie uważa się, że to on stoi za sukcesem Ogrima.

Next: Barbarzyńcy Północnych Marchii.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz