wtorek, 15 marca 2011

Szara Straż: Przemyślenia po finale

W weekend prowadziłem podwójny finał kampanii o Szarej Straży. Teraz mogę w końcu zabrać się za prowadzenie Północnych Marchii, a raczej mógłbym, gdyby nie nadchodzące Dni Fantastyki, które zajmą mi wolne weekendy przez następny miesiąc. Tak czy inaczej, jak po każdej zakończonej kampanii, staram się wyciągnąć po tym jakieś wnioski. Oto one:

1. Minimalizm mi nie leży - Szara Straż miała być spokojną, małą kampanią lokalną, toczącą się na środku pustkowia. Taki odpoczynek po dużej, zagmatwanej, pełnej bitew i politycznych intryg Grze o Tron. Niestety przesadziłem i w pewnym momencie sam przestałem się mieścić w stworzonych przez siebie ramach. Zacząłem mieszać w całą historię bogów, demony i gildie skrytobójców z drugiego końca kontynentu. Bądźmy szczerzy, na tym niewielkim obszarze lasu, urozmaiconego kilkoma osadami działo się więcej, niż w nie jednym dużym królestwie. Czego się nauczyliśmy: Nigdy więcej nie ograniczać obszaru kampanii do małego zadupia. Jak już ma być lokalnie, to niech będzie to obszar wielkiej metropolii, lub najlepiej całego kraju (jak w Marchiach).

2. Nadal jestem za miękki, kiedy przychodzi do zabijania graczy - Z dziewięciu faktycznych graczy w tej kampanii, zabiłem w sumie trójkę. Z jednej strony, to jedna trzecia drużyny, z drugiej strony, według reguł które sam sobie wytyczyłem, powinienem był zabić co najmniej dwójkę kolejnych. Może więcej, gdybym w pierwszej drużynie pozwolił na otwarcie wrót piekieł. Oczywiście, można kłócić się z samą ideą zabijania BG. Jeden mój znajomy zwykł powtarzać, że jeśli zabijesz gracza, nie możesz go już dłużej męczyć. Ja sam nie zabijam graczy jeśli prowadzę heroika, rzadko również zabijam ich w trakcie samej kampanii, lub nawet w finałach, przed decydującą walką. Niemniej są kampanie, w których wydaje się to wskazane, by utrzymać napięcie, by wytworzyć to poczucie walki o przetrwanie. Tu ostatecznie zginęły tylko te postacie, które albo były już i tak skazane na śmierć, lub w ostatecznym momencie same postanowiły się poświęcić. Tym sposobem tak naprawdę nie zabiłem żadnego z graczy. Muszę nad tym naprawdę popracować.

3. Turlanie jest fajne, zwłaszcza drużynowo - W decydującym momencie przygody, zastosowałem pewną metodę, której nigdy wcześniej nie stosowałem w RPG. Wszyscy członkowie drużyny testowali swoje umiejętności i dodawali wyniki wszystkich rzutów. Tym sposobem każdy członek drużyny przyczyniał się do sukcesu i w finałowym momencie nikt nie był wyłączony z gry. Właściwie mówimy tu o dwóch sytuacjach w dwóch częściach finału. W pierwszej gracze powstrzymywali hordę zombiech, przed dostaniem się do portalu w drugim atakowali na armię barbarzyńców. W obydwu przypadkach drużyna musiała przez ustalony czas w każdej kolejnej turze uzyskiwać odpowiednią ilość sukcesów, równocześnie samemu co turę dostając ustaloną ilość kostek obrażeń. Poziom trudności stale wzrastał, a gracze byli coraz słabsi. Pod koniec daje to całkiem niezłe emocje, kiedy gracze liczą każdy sukces i co najważniejsze, wszyscy są zaangażowani. Później żaden gracz nie może powiedzieć, że dokonał tego sam i wszyscy czują się potrzebni. Czyli same sukcesy. Metoda którą w jakiejś formie zdecydowanie jeszcze użyję w kolejnych kampaniach. Zwłaszcza w heroiku mam już kilka pomysłów na jej użycie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz