sobota, 5 maja 2012

Warhammer RPG dla początkujących, czyli wprowadzenie do systemu

Warhammer, jeden z pierwszych systemów RPG wydanych w Polsce. Pierwszy system dla wielu graczy (wliczając piszącego to) i przez wiele lat najczęściej grany system w tym kraju. Świat Warhammera opisano w książkach, grach komputerowych, planszowych, karcianych i oczywiście, bitewnych. Do tego dochodzi oczywiście Warhammer 40K będący pokrewnym uniwersum, utrzymanym w klimacie specyficznego sf. Ale to wszystko nie będzie teraz istotne, ponieważ ten tekst skupi się na Warhammer RPG i wersji tego świata prezentowanej głównie przez drugą edycję gry.

Ponury świat niebezpiecznej przygody.
Wrahammer to system dark fantasy, umieszczony w realiach przypominających XVI wieczną Europę  (przynajmniej w Imperium). To co charakterystyczne dla Młotka, to fakt, że gracze nie wcielają się tu w rolę herosów. Zamiast tego, klasyczne postacie do Warhammera to przeciętni ludzie, rzemieślnicy, chłopi, banici i porywacze zwłok, którzy w taki czy inny sposób znaleźli się w niezwykłych sytuacjach. To dosłownie historia o zwykłych mieszkańcach światów fantasy.
Rozwój postaci opiera się tu na systemie profesji. Jest ich ponad sto i zawierają najróżniejsze możliwości. I tak mamy bardziej klasyczne możliwości w stylu czarodzieja, rycerza czy kapłana. Ale z drugiej strony większość profesji stanowią bardziej przyziemne zawody w stylu: szczurołap, śmieciarz, ciura obozowa, rybak, cyrkowiec, służący, rzezimieszek czy cyrulik.
Przykładowe profesje
Oczywiście jak wspomniałem, są i bardziej typowe dla fantasy profesje. Można więc grać elfickim magiem, krasnoludzkim wojownikiem, niziołczym złodziejaszkiem czy wreszcie rycerzem, wyjętym wprost z legendy arturiańskiej. Przy dłuższej grze, lub zaczynając na wyższych "poziomach", można zostać łowcą wampirów, arcymagiem, fechmistrzem czy nawet zabójcą demonów (o nich później). Niemniej jest to rzadkie, wymaga długiej gry, lub kampanii nastawionej na heroizm i zwykle wiąże się ze sporą ilością chorób psychicznych (tak, w mechanice istnieją Punkty Obłędu, mierzące powolny upadek twojej postaci w szaleństwo).
Herosi Starego Świata
Niemniej przeciętna drużyna składa się z tych bardziej przyziemnych postaci i co za tym idzie bardziej przyziemnych przygód. Tu gracze nie ratują świata, są zwykle zbyt zajęci ratowaniem własnych tyłków. Przeciętne sesje dotyczą raczej sytuacji w których postacie graczy, mieszają się do rozgrywek w półświatku, przypadkiem trafiają na intrygę złego kultu, zostają wynajęci przez ekscentrycznego szlachcica, by ukraść pewien tajemniczy przedmiot, lub muszą uciekać przed inkwizycją, kiedy ów przedmiot okaże się być przeklętym. Nie ma tu za dużo miejsca na epicki heroizm, choć moim zdaniem jest sporo miejsca na bardziej przyziemny heroizm. Zwłaszcza jeśli stosuje się zasady Jesiennej Gawędy (co osobiście polecam).


Imperium, twoja ojczyzna
Świat Warhammera jest spory i skomplikowany. Nie sposób nie dostrzec w nim również podobieństwa, do naszej własnej ziemi. Oczywiście sam RPG nie opisuje całej planety, koncentruje się raczej na obszarze zwanym Starym Światem, odpowiadającym naszej Europie. A konkretnie na małych skrawku ziemi, znanym jako Imperium (mniej więcej w miejscu, gdzie powinny być Niemcy).
Oczywiście, kraina tak ponura nie mogła być oparta na innym państwie.
Imperium podzielone jest na kilka prowincji, które wszystkie działają niczym osobne państwa i regularnie toczą ze sobą większe i mniejsze wojny, ale razem trzyma je razem tradycja, historia i niechęć do wszystkich którzy nie są częścią Imperium (cholerni Bretończycy). Jasne, można powiedzieć, że mieszkańcy tego uroczego państwa są ksenofobiczni, ale biorąc pod uwagę reali świata, bliższe prawdy jest stwierdzenie, że są po prostu rozsądni. Tu naprawdę masa rzeczy chce ich zabić, więc z obcymi lepiej być ostrożnym. Władcami poszczególnych prowincji są książęta elektorzy, którzy spośród siebie wybierają Imperatora, któremu teoretycznie wszyscy podlegają. Najważniejszymi sąsiadami Imperium są: Bretonia (państwo feudalne, utknęli w arturiańskiej wersji średniowiecza, większość czasu spędzają poszukując Graala i mówiąc po francusku), Kislev (szeroko pojęta słowiańszczyzna, piją wódkę, słuchają cara i szczują swoich wrogów husarią) i Norska (horda często zmutowanych wikingów, służą mrocznym bogom i uwielbiają rabować i gwałcić).
Sigmar Heldenhammer
Głównym bóstwem Imperium jest Sigmar Młotodzierżca. Zaczynał on jako pierwszy Imperator, założyciel Imperium i największy wymiatacz w dziejach świata. Za swoje zasługi w zabijaniu wszystkiego co się rusza, dostał od krasnoludów magiczny młot Ghal Maraz (Rozłupywacz Czaszek), będąc najpotężniejszym artefaktem w całym świecie (nazwa systemu zaczyna wreszcie mieć sens, co?). Sigmar był tak niesamowity, że wreszcie został bogiem (do dzisiaj trwają spory o tym, jak konkretnie do tego doszło) i to od razu głównym bogiem Imperium (i wojny). Drugim najważniejszym bóstwem jest Ulryk, bóg zimy i również wojny. Ulryka czczą głównie twardzi, tradycjonalistyczni ludzie z północnych prowincji, którym nie podoba się ten nowy bóg, za życia będący jedynie wybrańcem Ulryka (należy dodać, że nie są oni też ogólnie zbyt dużymi fanami cywilizacji, bo czyni ona ludzi słabymi). Obydwie religie są w stanie permanentnej niechęci, regularnie przeradzającej się w krwawe wojny religijne. Ponieważ Imperium nie jest dosyć ponurym miejscem bez tego.
I jeszcze jedno, w Imperium istnieje tylko jedna pora roku, Jesień (wyjątkiem są letnie susze niszczące plony i mroźne zimy podczas których dzieci umierają z zimna). 
No dobra, może trochę przesadzam. Warhammer nie jest zawsze przygnębiający i mroczny. To zwykle zależy od MG. Mi samemu zdarzało się grać sesje o bardzo komediowym, bądź heroicznym charakterze. Alle ogólnie, Imperium to zdecydowanie nie radosna kraina w stylu Śródziemna.

Cholerni nieludzie 
Poza ludźmi są jeszcze trzy inne grywalne rasy. Po pierwsze elfy. Szlachetne, długowieczne, potężne i całkowicie nie przystosowane do życia w świecie ludzi. Większość przemierzających Imperium elfów pochodzi albo z odległego Ulthuanu lub jednego z dwóch leśnych królestw znajdujących się w Starym Świecie (jedno leżące na terenie Imperium, drugie w Bretoni). Elfy to pradawna rasa, która władała Starym Światem na długo przed nadejściem ludzkości. Niestety po straszliwej wojnie domowej z Mrocznymi Elfami, większość ich społeczeństwa straciła wolę ekspansji. Elfy zadowalają się utrzymywaniem swoich pozycji i wspominaniem dawnej potęgi.
Niziołki podążają za ludźmi od zawsze. Kiedy powstało Imperium, niziołki już w nim były. Z czasem zdołały nawet otrzymać własną prowincję i głos w radzie elektorów. Kraina Zgromadzeń (bo tak nazywa się owa kraina) to najbardziej sielankowe miejsce w całym Starym Świecie. Przynajmniej kiedy nie atakują go wampiry, nieumarli czy inne potworności. W świecie niziołki słyną głównie jako złodzieje i kombinatorzy. Ciągle jedzą, świetnie gotują i wszędzie mają krewnych (nie chcesz zadzierać z niziołczą mafią).
Zabójca Trolli
Krasnoludy to najwięksi sprzymierzeńcy Imperium. Od czasu Sigmara kojarzeni są z przyjaciółmi. Zaopatrują ludzkość w broń palną i porządne pancerze. Pracują w kopalniach i gildiach. Po niziołkach są najczęściej spotykanymi nieludźmi w Imperium. Ala mają oni też swoją drugą stronę. Niegdyś dumna rasa chyli się ku upadkowi. Kolejne twierdze padają pod ciosami orków, kolejne terytoria tracone są regularnie. Rasa krasnoludów umiera. Proces ten zajmie jeszcze stulecia, ale jest nieunikniony. Coraz więcej młodych opuszcza twierdze i zamieszkuje wśród ludzi. Coraz więcej jest krasnoludów, urodzonych w ludzkich miastach, które nigdy nawet nie widziały twierdz. To szlachetna, uparta i wojownicza rasa. Nie stroniąca od alkoholu i wszelkich bogactw.
Szczególną i często spotykaną na gościńcach grupę wśród krasnoludów stanowią Zabójcy Trolli. To krasnoludy, które straciły honor. Teraz podróżują po świecie, często jako najemnicy lub łowcy przygód, w poszukiwaniu honorowej śmierci, która zmaże ich winy (najlepiej w walce z czymś dużym, jak Troll). Można ich rozpoznać po charakterystycznych irokezach. Nie noszą zbroi i nigdy nie cofają się przed wyzwaniem, nie są jednak szaleni. Ich śmierć ma być honorowa, nie głupia. Zabójcy którzy przeżyją wystarczająco długo i nie odnajdą godnego przeciwnika, stają się Zabójcami Smoków i wreszcie Demonów.

Chaos wszędzie, ciemność wszędzie
Chaos to najbardziej charakterystyczny element świata Warhammera. Potężna siła dążąca do spaczenia świata, pożerająca go kawałeczek po kawałeczku.
Chaos reprezentuje czterech bogów.
Khorn - pan rzezi, krwi i czaszek
Nurgl - władca rozkładu, chorób i deformacji
Slaanesh - bóg rozkoszy, perwersji i dewiacji
Tzeentch - wielki spiskowiec, pan magii i podstępu

Ci czterej bogowie władają zastępami demonów i kultystów, tocząc niekończącą się wojnę z całym światem i sobą nawzajem. Władza niszczycielskich potęg rozciąga się głównie nad Pustkowiami Chaosu. Olbrzymimi obszarami na północnym i południowym biegunach. To tereny gdzie prawa fizyki nie działają, ludzie są zmutowani a demony spokojnie mogą przemierzać świat materialny. Niestety terytorium to z każdym rokiem sięga coraz dalej, powoli rozlewając się na cały świat. Bogom chaosu się nie śpieszy, mają całą wieczność.
Czyż nie wyglądają sympatycznie?
Od czasu do czasu jakiemuś herosowi udaje się uzyskać przychylność wszystkich czterech bóstw. Zbiera wtedy olbrzymią armię demonów i wojowników chaosu i rusza do ataku na Stary Świat lub inną krainę przylegającą do Pustkowi.

Drugą stroną medalu są kulty chaosu. Tajne stowarzyszenia działające wewnątrz samego Imperium, często posiadające sporą władzę. Oczywiście wszystko zależy tu od boga któremu służą. Kultyści Khorna zwykle infiltrują kręgi wojskowe, choć ich celami zwykle jest po prostu doprowadzenie do jak największej rzezi. Nurgliści rekrutują się spośród wyrzutków społecznych i ofiar zarazy, pragnących przeżyć za wszelką cenę, na ogół ograniczają się do zatruwania studni i rozprzestrzeniania chorób. Slaaneshowcy to najczęściej rozpustni szlachcice i poszukujący inspiracji artyści, trudno w ich przypadku mówić o celach, poza odnajdywaniem coraz bardziej perwersyjnych sposobów spędzania czasu. I wreszcie słudzy Tzeentcha, wielkiego spiskowca. Z tymi jest najgorzej, można ich znaleźć wszędzie, wśród magów, polityków, kupców. Wszędzie, gdzie są ludzie ambitni i rządni władzy, można też znaleźć kultystów Wielkiego Spiskowca. Knują oni swoje zagmatwane intrygi i służą bogu, który potrafi układać swoje plany w rozłożeniu na stulecia.

Inne zagrożenia
Oczywiście Chaos to nie wszystko. W tym mrocznym świecie czai się również masa innych zagrożeń. By wymienić kilka najczęściej spotykanych:
Zwierzoludzie i mutanty - Bestie zrodzone z chaosu i często służące mrocznym siłom. Zamieszkują puszcze Imperium, żywiąc się zwierzyną, sobą nawzajem i (przede wszystkim) ludzkim mięsem. Zwierzoludzie żyją w stadach, rządzonych przez najsilniejszego osobnika. Mutanci kiedyś byli ludźmi, do czasu, aż na ich ciałach pojawiły się mutacje zesłane przez bogów chaosu jako klątwa lub nagroda dla wiernych sługów. Dodatkowe kończyny, macki i dziwne zdolności, wszystko to sprawia, że ludzie ci zostają zepchnięci poza społeczeństwo, ścigani i paleni na stosach, nie mają wyboru. Uciekają do lasów, dołączając do band i prędzej czy później stając się potworami służącymi bogom chaosu.


Orki i gobliny - zielonoskórzy wojownicy, przemierzający świat w prymitywnych plemionach, mordując, paląc i przede wszystkim, szukając porządnej walki. Gobliny to tchórzliwe stwory, atakujące zwykle bandą z ukrycia. Orki stawiają na brutalną siłę i niezwykłą wytrzymałość. Nie są zbyt inteligentne, nie mają strategii ani planu. One po prostu chcą komuś przywalić, najlepiej komuś dużemu i silnemu.








Wampiry i nieumarli - Istna zmora Starego Świata. Nieśmiertelni wampirzy władcy rządzący hordami nieumarłych sługusów. Tutejsi nieumarli to nie wrażliwcy z fetyszem na punkcie nastolatek. Wampiry z Warhammera to naturalni drapieżnicy, ludzie to dla nich zwierzyna. Ich celem jest całkowita władza nad światem. Część ukrywa się pośród ludzi, knując swoje intrygi. Część przyjmuje bardziej bezpośrednią taktykę. Władają księstwem Sylvani z którego atakują na czele hord nieumarłych, próbując zniszczyć Imperium siłą militarną.

Skaveny - Podstępni szczuroludzie, ukrywający się w podziemiach świata. Mityczni władcy kanałów, używający dziwacznych, technologiczno - magicznych urządzeń, by podbić świat. Na szczęście ich zdradziecka, szczura natura sprawia, że częściej walczą ze sobą, niż z ludźmi. Co więcej, większość mieszkańców Imperium nie wieży nawet w istnienie Skavenów, uznając, że to tylko rodzaj zwierzoludzi zamieszkujący kanały. A nie osobny gatunek, do tego władający własnym,  wielkim podziemnym imperium.

Mroczne Elfy - Nazywani Druchii, ci kuzyni zwykłych elfów stanęli po stronie Wiedźmiego Króla Malekitha w czasie wojny domowej na Ulthuanie. Obecnie zamieszkują mroźną krainę Naggaroth, daleko na północy. Służą Khainowi, bogu skrytobójców i czasami Slaaneshowi. Obecnie najczęściej można ich spotkać jako korsarzy i łowców niewolników, atakujących wybrzeża Imperium z pokładów swoich olbrzymich Czarnych Ark.










Oczywiście to nie wszystkie zagrożenia, tak się składa, że w Warhammerze zwykle najgorszym i najokrutniejszym wrogiem, są inni ludzie.

Podsumowanie
Warhammer Fantasy Roleplay to gra ponura i pełna niebezpieczeństw. Jeśli ktoś szuka heroicznej walki ze złem i widowiskowych scen akcji, to raczej się zawiedzie. Jeśli woli ponury świat w stylu Gry o Tron czy Wiedźmina, to będzie miał więcej szczęścia. Dla mnie Warhammer pozostaje najlepszym systemem RPG jaki kiedykolwiek powstał. Mechanika jest łatwa i szybka, a świat barwny i pełen klimatu. Doskonały system zarówno dla początkujących, jak i doświadczonych graczy.

1 komentarz:

  1. Coś pięknego.Moje młodzięcze lata sperziłem przy WFRP

    OdpowiedzUsuń