Legenda Pięciu Kręgów to jeden z moich ulubionych systemów RPG. Odkąd pamiętam, zawsze intrygowała mnie kultura samurajska, więc kiedy tylko dowiedziałem się, że jest system, w którym można biegać z kataną, byłem na pokładzie. Pierwsza edycja L5K wyszła w Polsce i do dziś można zdobyć podręczniki do tego systemu, zwłaszcza świetne "Drogi", które pozostają dla mnie jednymi z najbardziej udanych dodatków do systemu, w mojej kolekcji. Od tamtej pory na zachodnim rynku ukazało się jeszcze kilka edycji, kończąc na 4, która choć pod wieloma względami najlepsza i ostateczna, dla mnie pozostała więźniem przestarzałej i nadmiernie rozbudowanej mechaniki. Obecnie prawa do L5K posiada FFG, które już ogłosiło nową grę karcianą. Losy systemu RPG pozostają nieznane, choć osobiście mam nadzieję na nową, bardziej nowoczesną 5 edycję (zwłaszcza po tym, co FFG zrobiło z SW, którego mechanika jest genialna).
Ale o co właściwie chodzi w tym wszystkim, już tłumaczę:
Samurajska Przygoda
O co więc chodzi w tej całej Legendzie? Jak łatwo się domyślić, cała idea opiera się na graniu samurajem. To istotne, bo rzutuje na cały system i styl gry. Oczywiście można być Roninem (samurajem bez Pana), ale cały system zdecydowanie został zbudowany wokół idei grania członkiem jednego z Wielkich Klanów. Co za tym idzie, postaci graczy nie mogą po prostu podróżować po świecie jak zwykli poszukiwacze przygód. Zamiast tego, ruszają tam, gdzie wyśle ich kolejna misja. Nie płaci się im złotem, bo Pan zaopatruje ich w to, czego potrzebują. Zapłatą są Chwała i Status. Oczywiście oznacza to również, że przewinienia BG rzutują na reputację ich Pana. Ten system powiązań dużo bardziej ugruntowuje postacie w świecie gry, niż w większości systemów.
Kolejnym ważnym elementem gry, zwykle nieobecnym w RPG, jest Honor. W mechanice jest on rozpisany na skali, jak Człowieczeństwo w Świecie Mroku, czy Jasna i Ciemna Strona w Force and Destiny. Pewne czyny podnoszą Honor inne go obniżają. Sam Honor wpływa na wiele aspektów gry, począwszy od niektórych technik, skończywszy na decydowaniu, jak bardzo NPCe będą ci ufać. I tu od razu zaznaczę, że dla wielu graczy Honor może być problemem, ograniczeniem. I poniekąd tak jest, społeczeństwo w L5K działa według pewnych zasad, które nie są do końca spójne z naszym zachodnim spojrzeniem na moralność. Choćby kwestia seppuku. Nie będę tu powtarzał tego, co pisałem już kilka lat temu, ale stwierdzę, że to jedno z wyzwań, ale i przyjemności tego systemu.
Kolejnym problemem dla wielu graczy, jest sama kultura obowiązująca w świecie przedstawionym. Nie jest to faktyczna Japonia (o czym niżej), ale zdecydowanie nie jest to również kultura zachodnia. Co za tym idzie, trzeba przyswoić sobie trochę wiedzy i przyzwyczajeń. Rzeczy na pozór niedorzeczne, jak wkładanie punktów w umiejętność parzenia herbaty, mogą okazać się decydujące dla wielu przygód. Do tego dochodzą takie elementy, jak fakt, że ludzie przykładają większą wagę do słów kogoś ważnego, niż oczywistych, empirycznych dowodów. Konieczność liczenia się z tym, że twoje słowa i czyny mogą rozgniewać duchy pobliskiego lasu, albo osoba z którą rozmawiasz okazać się zmiennokształtnym lisem. Sposób mówienia i reagowania jest często inny i kontr intuicyjny dla zachodniego odbiorcy.

Podstawowym jej wyrażeniem, są oczywiście Shugenja. To coś pomiędzy czarodziejem a kapłanem. Rodzą się oni z umiejętnością komunikowania się z kami, czyli duchami żywiołów (choć słowem tym określa się też kilka innych istot). Tylko jeden na tysiąc samurajów rodzi się Shugenja, dlatego są oni bardzo cennym zasobem. Rzucają czary używając konkretnych zaklęć ze zwojów, pozwalających im zmuszać kami do działania. I tak na przykład kami powietrza mogą ukryć shugenję, lub unieść go w powietrza. A kami ognia spalić jego wrogów. Shugenja specjalizują się w konkretnych żywiołach i często pełnią też funkcje religijne w społeczeństwie.
Na końcu tego fragmentu poruszę jeszcze kwestię tego, kim tak właściwie można grać. Oczywiście członkami kasty samurajskiej, co może jednak oznaczać kilka rzeczy.
Po pierwsze bushi, czyli wojownicy. To oni są tym, co większość ludzi myśli, słysząc słowo samuraj. Po drugie są dworzanie i dyplomaci (choć na naszych kampaniach oni nigdy nie działali). Po trzecie władający magią shugenja. I wreszcie ogoleni na łyso mnisi, używający sekretnych technik dających im nadludzkie możliwości. No i są jeszcze shinobi, ale oni tak naprawdę nie istnieją, bo przecież żaden poddany Cesarza nie byłby tak niehonorowy, by walczyć podstępem, jak jacyś przeklęci ninja.
Rokugan, twoja ojczyzna
Akcja Legendy 5 Kręgów rozgrywa się w Cesarstwie Rokuganu (co w języku Niebios oznacza Szmaragdową Krainę). Jak widać na mapie obok, Rokugan nie jest wyspą w stylu Japońskim, a raczej kontynentalną krainą w stylu Chin. Terytorialnie, Rokugan podzielony jest pomiędzy 7 lub 8 Wielkich Klanów (zależnie od okresu historycznego) i szereg mniejszych Klanów i Rodów (jak Rodzina Cesarska). Rokugan jest również bardzo odcięty od reszty świata. Góry ograniczają Cesarstwo od północy i południa. Na wschodzie jest ocean a na zachodzie nieprzebyte stepy i pustynie. Takie położenie sprawia, że Rokugańczycy rzadko mają kontakt ze światem zewnętrznym i poza kilkoma wyjątkami, nie starają się mieć. Wyspiarski Klan Modliszki zajmuje się handlem z gaijinami, a reszta Cesarstwa nie zawraca sobie głowy takimi podludźmi. A jak jesteśmy przy ludziach i podludziach, Szmaragdowe Cesarstwo, ma dosyć wyraźny podział społeczny.
Na szczycie jest oczywiście wybranek Niebios, Cesarz. Zarówno on, jak i przywódcy Wielkich Klanów, wywodzą się od Kami (z dużej litery), czyli rodzeństwo bogów, którzy założyło Cesarstwo. Nie będę tu wdawał się w opowiadanie całej historii, ale warto wiedzieć, że jest ona bardziej zaczerpnięta z mitologii greckiej niż japońskiej (połykający własne dzieci Kronos i tym podobne kwestie). Pod nimi w hierarchii jest bardzo sformalizowana kasta samurajska. Pod nimi znajdują się heimini (pół ludzie), czyli kolejno chłopi, artyści/rzemieślnicy i kupcy. Pod nimi są hinini (nie ludzie) czyli najniższa warstwa składająca się z kryminalistów, aktorów, prostytutek, hazardzistów i geish.

Oczywiście poza ludźmi, Rokugan zamieszkują też inne gatunki istot inteligentnych. Przede wszystkim są Nezumi, czyli rasa człekokształtnych szczurów. Najczęściej żyją one w małych plemionach, na skraju ludzkiej cywilizacji i często są traktowane, jak uciążliwe szkodniki. Równocześnie w wielu częściach Rokuganu ludzie żyją z nimi z w zgodzie, a klan Kraba ma nawet oficjalny sojusz z wieloma z ich plemion, bardzo ceniąc sobie zwiadowców Nezumi. Kolejną znaczącą rasą są Nagi, czyli pradawni wężoludzie, dzisiaj najczęściej śpiący w swoich mitycznych miastach, ale nadal posiadający olbrzymią wiedzę o dziedzinach mistycznych. Pozostałe rasy są bardzo rzadko spotykane, jak ptasi Kenku, czy zmiennokształtni Kitsu.
Do tego dochodzi cała masa duchów i potworów pochodzących z innych światów. Jak przybysze z Chikushudo, krainy duchów zwierzęcych. Są wśród nich zmiennokształtne duchy lisów, czy nekromantyczne koty. Są też zastępy mniej lub bardziej groźnych potworów (o których niżej) i wreszcie sługi samego piekła. Zniewolone Ogry, bakemono (gobliny) i potężne Oni (demony), służące bogu ciemności Fu Lengowi (po lewej). Władcy piekieł i najmłodszemu z rodzeństwa Kami, którzy stworzyli Cesarstwo. Inwazje ze strony Fu Lenga i jego armii są na tyle częste, że stały się stałym elementem kultury Rokuganu, zwłaszcza dla jednego z Wielkich Klanów (o tym niżej). I wielu herosów Cesarstwa, wliczając siódemkę najsłynniejszych, zginęło walcząc z tym wrogiem. Na szczęście większość z tych bestii żyje na południu, w Krainie Cienia, oddzielonej od Rokuganu potężnym Murem Kaiu, chronionym przez Klan Kraba.

Jest jeszcze jedna ważna rzecz, o której trzeba pamiętać patrząc na świat L5K. Podobnie jak rycerze w Micie Arturiańskim, tak samuraje w Rokuganie są mocno wyidealizowaną wersję. Co za tym idzie, fakt, że historycznie, członkowie tej kasty, zwłaszcza w czasach wojen, bywali mocno na bakier z zasadami bushido, i postępowali w ten czy inny sposób, nie ma bezpośredniego przełożenia na realia L5K. Tu samuraje najczęściej zachowują się tak jak powinni, nie tak, jak faktycznie się zachowywali. Nawet w czasach jakże częstej w tym Cesarstwie wojny.
Klany
Już kilka krotnie wspomniałem w tym tekście o Wielkich Klanach. Teraz czas wyjaśnić o co chodzi, bo są one w dużej mierze podstawą tego świata. Zależnie od okresu historycznego (Rokugan ma prawie 1200 lat historii), istnieje od 7 do 9 Wielkich Klanów. Tu opiszę 8 z nich, 7 oryginalnych i Klan Modliszki. Klan Pająka, który pojawia się w nowszych edycjach gry karcianej zignoruję, ponieważ nigdy nie mogłem się do niego przekonać. Warto tutaj też wyjaśnić, że historia świata w XII stuleciu, była w dużej mierze wynikiem kolejnych sezonów gry karcianej i często nie ma sensu. Ja osobiście uznaję stan świata jaki opisano w podręcznikach do pierwszej edycji RPG z pewnymi zmianami z dalszych edycji (parę pomysłów mieli dobrych), na szczęście 4 edycja jest historycznie neutralna, pozwalając grać w dowolnym okresie, nawet w odległej przyszłości gdzie Rokugańczycy podbili kosmos (ostatnie dodatki do 4 edycji bywały dziwne). Więc, odnośnie klanów:
Klan Kraba to dobrze naoliwiona, pancerna machina wojenna. Kraby bronią Muru przed chordami ciemności i jeśli okażą słabość, cały Rokugan upadnie. Co za tym idzie, Kraby nie mają czasu na etykietę i poezję. Liczy się dla nich tylko siła i obowiązek. Chodzą w ciężkich zbrojach i używają ciężkich broni zdolnych przebić pancerz Oni. Są najbardziej praktycznym z Wielkich Klanów. Przez to wiele innych klanów spogląda na nich z góry, jako bandę prostaków. Należy jednak pamiętać, że są oni również mistrzami inżynierii i handlu, dzięki czemu mogą utrzymać Mur i sfinansować swoją niekończącą się wojnę.
Klan Żurawia jest całkowitym przeciwieństwem Krabów. Zamieszkują najbogatsze tereny, dzięki czemu mogą pozwolić sobie na spokojną pogoń za doskonałością. To klan artystów, którzy nawet walkę zmienili w sztukę. To oni stworzyli zasady etykiety i dyplomacji i oni są ich mistrzami. Żurawie rządzą dzięki skomplikowanemu systemowi przysług i sojuszy, który zmusza innych, by toczyli ich wojny. W razie potrzeby, zawsze mogą również polegać na słynnych szermierzach ze szkoły Kakita, mistrzach pojedynków.
Klan Skorpiona to najbardziej nietypowy i chyba najtrudniejszy do odgrywania Klan. Skorpiony to kłamcy, oszuści i zdrajcy. Wszyscy noszą maski, by przypominać postronnym o swojej zdradliwości. Skorpiony będą szantażować, zdradzać i mordować. Według plotek (których oczywiście nikt, nigdy nie zdołał potwierdzić) zatrudniają zawodowych skrytobójców i szpiegów, przeklętych shinobi. Czemu więc reszta Rokuganu toleruje Skorpiony? Ponieważ szantażują, zdradzają i mordują. I ponieważ są najbardziej lojalnymi z lojalnych. Nawet honor nie powstrzyma ich przed wypełnieniem obowiązków wobec Cesarza. Skorpiony to również klan tragiczny, gdyż wielu z nich też chciałoby zachowywać się honorowo, być bohaterem. Jednak dla dobra Cesarstwa, najczęściej pisana jest im rola łotrów.
Klan Lwa to największa potęga militarna w Rokuganie. Militarystyczna machina, która opiera się strategii, dyscyplinie i honorze. Niektórzy mówią, że Kraby są największymi wojownikami Cesarstwa, być może, ale Lwy na pewno są najlepszymi żołnierzami. Ich ziemie leża w samym centrum Rokuganu, granicząc z większością innych klanów. Lwy mają największą populację i najpotężniejszą armię. To sprawia, że ich właśnie można uznać za Rokugański standard. Przy tym są zdecydowanie najbardziej przywiązani do zasad bushido i historii o bohaterach.
Klan Feniksa to spece od mistycyzmu i duchowości. Mają największą populację shugenja i najlepszy system ich szkolenia. W przeciwieństwie do innych klanów, nie rządzi nimi daimyo, a rada Żywiołów, złożona z pięciu najpotężniejszych shugenja. Ich bushi specjalizują się w ochronie magów i powszechnie uchodzą za najlepszych yojimbo (ochroniarzy) w Rokuganie. Ich terytoria pokrywają głównie świątynie, klasztory i biblioteki. Feniksy są również dużo bardziej pacyfistyczni, niż ich sąsiedzi, dlatego wiele innych klanów uważa ich za słabych. Przekonanie, które wielokrotnie kończyło się dla armii agresorów śmiercią w deszczach ognia i trzęsieniach ziemi. Feniksy bowiem uważają, że wojny należy unikać tak długo jak to możliwe, a kiedy przestanie być możliwe, należy zakończyć ją jak najszybciej i używając wszelkich dostępnych (w tym wypadku głównie magicznych) środków.
Klan Smoka zaczynał bardziej jako zakon, niż faktyczny klan. Ich terytorium to głównie trudno dostępne góry, zamieszkane przez mnichów i filozofów. Smoki spędziły większość historii w pewnej izolacji od reszty Cesarstwa, kultywując swój unikalny sposób myślenia. Kładą oni dużo większy nacisk na indywidualność i poszukiwanie własnej ścieżki. Przykładem tego są słynni śledczy Kitsuki, stawiający empiryczne dowody, ponad zeznania. Niemniej przy całym swoim izolacjonizmie i umiłowaniu filozofii, Smoki są nadal sprawnymi wojownikami. Mistrzami stylu walki dwoma ostrzami.
Klan Jednorożca to wyrzutki. Stulecia temu opuścili Rokugan i ruszyli w podroż. Kiedy wrócili, byli już czymś zupełnie nowym. Koczowniczym ludem, ze swoją własną kulturą i stylem patrzenia na świat. To świetni wojownicy, wyspecjalizowani w walce konnej. Pod przywództwem swoich Khanów stanowią trzecią siłę militarną Cesarstwa. Równocześnie, są niestrudzonymi odkrywcami, którzy uwielbiają poznawać nowych ludzi i odwiedzać nowe miejsca. Choć dla reszty Rokuganu pozostają prawie gaijinami i ich brak zrozumienia kultury Cesarstwa nieraz wpędza ich w kłopoty.
Klan Modliszki to najmłodszy z Wielkich Klanów. Jako jedyny nie pochodzi od jednego z Kami i do niedawna był najpotężniejszym z Mniejszych Klanów. Modliszki zamieszkują Wyspy Przypraw i Jedwabiu i kontrolują największą flotę w Cesarstwie. Skromne początki, kontakty z gaijinami i fakt, że wielu samurajów tego klanu ma chłopskie korzenie, sprawia, że często patrzy się na nich z góry. I nie pomaga w tym fakt, że wielu samurajów tego klanu zajmuje się przemytem czy piractwem. Modliszki jednak nic sobie z tego nie robią. Bogactwo i potężna flota chronią ich ziemie przed gniewem innych klanów i czynią niezastąpionym graczem na Cesarskiej scenie.
Oczywiście poza Wielkimi Klanami są jeszcze Małe Klany, zakony mnichów, ronini itp. Opisanie wszystkich zajęłoby jednak zbyt dużo miejsca.
Zagrożenia
Szmaragdowe Cesarstwo to bardzo niebezpieczne miejsce. Zwłaszcza dla BG, którzy żyją z ręką zawsze na rękojeści miecza. Oczywiście reinkarnacja czyni mieszkańców Rokuganu bardziej chętnymi do poświęceń, ale należy pamiętać, że śmierć to nadal śmierć. Twoja dusza zostaje oczyszczona i dostaje nowe ciało, ale ty, jako ty, przestajesz istnieć. I sposobów na umieranie zdecydowanie w tym świecie nie brakuje. Wojny i pojedynki dają okazję do śmierci z rąk innego samuraja. Bandyci i okazjonalne bunty chłopskie pozwalają umrzeć w trochę mniej chwalebny sposób. I oczywiście są jeszcze te wszystkie nadnaturalne rzeczy.

Do tego dochodzą magowie krwi, używający zakazanej magii maho, czerpiąc moc prosto z piekła. Wśród nich najgroźniejsi są członkowie tajemniczego kultu Piewców Krwi, założonego przez potężnego Iuchibana. Potęga magii maho polega na tym, że każdy może jej używać i to z dosyć przerażającymi efektami. Armie nieumarłych, przyzywanie Oni. Wszystko jest możliwe za niską cenę krwi... Często sporej ilości krwi... w sensie, wyżynanie całej wioski w krwawym rytuale, by wezwać nieumarłą armię, która zniszczy całe miasto. Jak łatwo się domyśleć, maho-tsukai są ścigani i bezlitośnie wybijani, przez wszystkich szanujących się mieszkańców Cesarstwa.
Poza ludźmi, są też faktyczne potwory. Najczęściej te, żyjące po drugiej stronie Muru. Wśród nich najliczniejsze są bakemono, czyli żałosne małe gobliny. Pojedynczy bakemono nie stanowi najmniejszego problemu, dla choćby przeciętnego samuraja. Oczywiście bakemono, rzadko pojawiają się pojedynczo. Zwykle jest ich cała, cuchnąca i skrzecząca, chorda. Zalewająca ludzi samą masą. Do tego są ogry, wielkie i potężne bestie spaczone przez Krainy Cienia. Wręcz żywe machiny oblężnicze. I oczywiście Oni. Piekielne demony różnych rozmiarów i kształtów. Co gorsza bardzo trudne do zranienia, bez jadeitowej broni, lub magii. Oczywiście większość z tych rzeczy jest za Murem, ale okazjonalnie można je spotkać i w Cesarstwie.
Na szczęście rzadko bywają zorganizowane, gdyż Krainy Cienia mają wielu władców, stale walczących o wpływy. Mimo to raz na jakiś czas zdarza się potężniejsze pchnięcie w kierunku Muru Kaiu. Ostatecznie bezpośrednie sługi Fu Lenga to nie jedyne zagrożenie, są też zwykłe potwory. Jak Kappy, które użyją iluzji, by utopić nieszczęśników, którzy je wkurzą. Czy Yurei (duchy, które utknęły nie mogąc z takiego czy innego powodu reinkarnować) które czasami chcą pomocy w niezałatwionych sprawach, a czasami po prostu próbują wyssać twoją energię życiową. Albo wielkie, zmiennokształtne pająki Kumo, które po prostu chcą cię zjeść.
I oczywiście to coś po prawej, czyli Pennagolan. Wampiro-podobny, nieumarły stwór, który zasadniczo jest latającą głową ciągnącą za sobą wnętrzności. Na co dzień zajmuje on jakieś bezgłowe ciało, do którego może się doczepić i ukryć w środku swoje wnętrzności. Dzięki temu, może poruszać się wśród ludzi, do czasu, aż zgłodnieje. Wtedy wyskakuje z ciała i zaczyna dusić ofiarę swoimi jelitami. Do tego oczywiście dochodzą takie przyjemności, jak potwory z mackami, potwory noszące na sobie skórę ludzi, zabójcze rośliny, robaki kontrolujące umysły ofiar i itd. itp. Oczywiście to nie tak, że na każdym kroku czyha na mieszkańców Rokuganu jakiś potwór. Większość nigdy żadnego nie spotka, przy czym BG to nie większość, a bycie samurajem oznacza, że jesteś pierwszy na liście do wysłania w miejsce, w którym dzieje się coś dziwnego. No i jest też Mur. Tam wszystkie te rzeczy które opisałem, są po prostu codziennością.
Podsumowanie
L5K to system unikalny. Są co prawda inne systemy samurajskie (jak choćby Honor i Krew), ale żaden nie ma tak bogatego i rozbudowanego świata jak Rokugan. Można tu znaleźć okazję do wszystkiego: śledztwa, pojedynki, spiski, wojna, magia, hordy potworów. Od horroru po epicki heroizm, w świecie L5K można znaleźć wszystko. Oczywiście, trzeba tu być gotowym na trochę inny styl gry. Ale jeśli lubisz klimaty samurajskie, pokochasz Legendę Pięciu Kręgów.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz