Od wydarzeń ostatniej sesji minęło kilka tygodni. Tysiąc elitarnych wojowników ze Smoczego Bastionu pod dowództwem Khorina Żelaznego i drugie tysiąc znacząco mniej elitarnych wojów z Silveron, pod dowództwem lorda Essexa przybyło do Brindol. W międzyczasie obecni w mieście bohaterowie zdołali przeszukać całe podziemia Tytanów, i odkryli potężną broń, pomieszczenie z czymś, co wygląda na zbroję. Problem w tym, że najwyraźniej nigdzie nie ma źródła energii dla tej broni. Tymczasem hordy goblińskie są coraz bliżej. Podczas narady wojennej Khorin jasno pokazuje swoje zdanie na temat sytuacji, jak i nieufność wobec przybyłego z Księżycowego Cesarstwa Robina (awanturnik). Po naradzie Khorin spotyka się z sir Hectorem (rycerz), Magnusem (barbarzyńca) i Sigurdem (wikingiem), by przekonywać ich do swojej wizji przyszłości Marchii. W tym samym czasie, lord Essex postępuje podobnie z Henleyem (mistyk), Edrikiem (wojownik) i Robinem (awanturnik).
Tej nocy Edrik ma sen, w którym poznaje umiejscowienie źródła energii potrzebnego, by uruchomić broń Tytanów, jest ono na wyspie, dzień żeglugi od Northshore. Po naradzie z Henleyem (mistyk) postanawiają wymknąć się z miasta, nie informując Khorina o swoim celu. Essex daje im na pożegnanie dokumenty, stwierdzające, że działają oni w imieniu Lady Elustriel, a ich misja ma olbrzymie znaczenie dla Sojuszu. Ostatecznie na barce rzecznej zmierzającej na wybrzeże lądują: Edrik (wojownik), Henley (mistyk), Robin (awanturnik), Sigurd (wiking) i Hector (rycerz)... aha, no tak, i Agelatus (bard) który był tu jako NPC i cały czas zapominaliśmy, że jest z drużyną, więc zasadniczo, po prostu pojawiał się nagle kiedy był potrzebny :P .
Po tygodniu, nasi herosi docierają do Northshore. W mieście odnajdują załogę wikingów których przekonują, by zabrali ich na wyspę (z której, jak się okazuje, nikt nigdy nie powrócił). Jako, że drakkar ma wypłynąć następnego ranka, nasi bohaterowie rozdzielają się, by znaleźć sobie rozrywkę. Sigurd (wiking) pije i siłuje się na ręce ze swoimi ziomkami, by ostatecznie wylądować pod stołem. Henley (mistyk) przeszukuje miejscowe biblioteki, ostatecznie nie zyskując wstępu do największej z nich (dokument od Essexa mógłby tu pewnie pomóc, gdyby gracze o nim nie zapomnieli). A Robin (awanturnik) zabiera Hectora (rycerz) i Edrika (wojownik) do opery. W drodze powrotnej zostają oni zaatakowani przez grupę oprychów. Walka idzie zaskakująco kiepsko, zważywszy poziom przeciwników. Po starciu Robin orientuje się, że walkę ktoś obserwował. Pościg po dachach okolicznych budynków, zakończył się ostatecznie padnięciem Robina od zatrutego noża do rzucania. Na szczęście przyjaciele odnieśli go do szpitala, gdzie postawiono go na nogi.
Następnego ranka bohaterowie wyruszyli na pokładzie Pędzącej Berty na poszukiwanie wyspy, z której nikt nigdy nie wrócił w poszukiwaniu źródła energii które przyśniło się Edrikowi (mającego postać perły). Co ciekawe, tuż za drakkarem graczy podążył Rączy Żuczek, najszybszy okręt na Morzu Środka i duma floty Northshore, po dowództwem samego Ferrego Montoyi, admirała floty Sojuszu.
Po zbliżeniu się do wyspy, Pędząca Berta została zaatakowana przez Smokożółwia, co wyjaśniło, czemu okręty nie powracają. Starcie doprowadziło do śmierci wszystkich wikingów, podczas gdy Robin (awanturnik) i Edrik (wojownik) padli nieprzytomni. Hector (rycerz) atakował wroga, ale bitwę ostatecznie rozstrzygnął ktoś inny. Sigurd (wiking) wskoczył potworowi do paszczy i odrąbał mu dolną szczękę (spadając razem z nią do wody), wykorzystując okazję Henley (mistyk) wleciał stworowi do środka i odpalił kule ognia, rozsadzając Smokożółwia od środka. Kiedy walka była zakończona, BG udzielono pomocy medycznej na Żuczku. Jak się okazało, Ferrego dostał rozkaz płynięcia za nimi, po tym jak nie zgłosili się po pomoc, mimo, że Essex zawiadomił władze miasta, że nasi gracze będą wykonywać misję najwyższej wagi i należy udzielić im wszelkiej pomocy (w tym miejscu gracze zrozumieli wreszcie wartość dokumentu który dał im Essex).
Po odpoczynku i podleczeniu się, nasi bohaterowie ruszyli wreszcie na poszukiwanie źródła energii. Jak się okazało, niewielką wysepkę w całości pokrywają ruiny miasta Tytanów, czyniąc z niej istny labirynt rozpadających się ścian. Na środku tego labiryntu znajduje się jedyna nienaruszona struktura, przypominająca wielką świątynię. Niestety poszukiwania nie poszły bez problemowo, gracze najpierw musieli pokonać Brodatego Diabła (mam wrażenie, że nikt naprawdę nie zadał sobie pytania, co ów tam robił?). Później zaatakował ich skrytobójca z Księżycowego Cesarstwa, ścigający Robina (ten sam, który wcześniej nasłał na graczy oprychów w Northshore). A w czasie kiedy nasz awanturnik ścigał swojego prześladowcę, reszta drużyny została zaatakowana przez żywiołaka powietrza. Czar Lot pozwolił tu na widowiskową walkę powietrzną pomiędzy stworem a Edrikiem (wojownik) i Hectorem (rycerz), zakończoną dosłownym wbiciem żywiołaka w ziemię przez tego drugiego. Niestety w tym momencie ze świątyni na środku wyspy zaczęły wysypywać się zastępy kolejnych żywiołaków różnego typu, najwyraźniej strzegących tego miejsca. Nasi herosi przebili się do wnętrza. Tymczasem Robin dogonił zamachowca, lecz został przez niego oślepiony nieznaną metodą. Mimo to, po całkiem fajnej sekwencji walki na słuch, zdołał zabić przeciwnika. Powrót do świątyni, gdzie sytuacja zaczęła się komplikować. Gracze dotarli do pomieszczenia, z którego wychodziły żywiołaki. Były tam podesty z symbolami czterech żywiołów, które rozświetlały się, kiedy ktoś na nich stanął. I tak na kolejnych podestach wylądowali: Henley (mistyk) na ogniu, Sigurd (wiking) na wodzie, Hector (rycerz) na ziemi i Agelatus (bard) na powietrzu. I nagle zamiast podestów i naszych bohaterów, pojawiły się kolumny z odpowiednich żywiołów. Żywiołaki się cofnęły, a Edrik zdołał uzyskać dostęp do składowiska tysięcy pereł energetycznych. Z tym, że wszystkie były czarne, popękane i ogólnie, pozbawione energii. Nasz heros zdołał odnaleźć tylko jedną perłę utrzymującą resztkę energii. Kiedy ją zabrał , na środku sali otworzył się portal, który udało się nakierować na podziemia pod Brindol... I w tym momencie wszystko zaczęło się rozpadać. Kolumna powietrza rozwiała się, nie pozostawiając nawet ciała barda. Robin, mimo ślepoty zdołał dotrzeć do sali z portalem (001 na k100). Kolumna wody rozlała się po podłodze. Cała wyspa zaczęła trząść się i tonąć. Kolumna ziemi rozpadła się, pozostawiając pomnik w kształcie rycerza. Spory fragment sufitu uderzył o podłogę. Edrik przerzucił Robina przez portal i sam wskoczył, pozostawiając pomnik Hectora za sobą. Ostatnia kolumna rozprzestrzeniła się paląc wszystko. Portal się zamknął.
Jak się okazało, bitwa z goblinami już trwała. Mordimer (kapłan), Magnus (barbarzyńca) i Khorin dowodzili heroiczną obroną Brindol, przez nieskończonymi wydawałoby się hordami goblinów. Edrik natychmiast popędził do pomieszczenia z Bronią. Włożył perłę w odpowiednie miejsce, wszedł do środka zbroi i...Nagle zdał sobie sprawę, że jest w środku gigantycznego golema, którym steruje poruszając zbroją. Karzdy kto widział kiedyś porządne anime o wielkich mechach wie, co stało się później. Zanim energia wyczerpała się w perle, Edrik zdołał zdziesiątkować gobliny i zmusić je do ucieczki, zwyciężając bitwę i to z imieniem Lady Elustriel na ustach (Khorin nie był zadowolony).
W ramach epilogu: gigantyczny golem Tytanów przykuł uwagę Księżycowego Cesarstwa, które planuje teraz inwazję na pełną skalę (przy czym, to zajmie wiele miesięcy). Najwyraźniej uruchomienie go, zwróciło też uwagę wielu innych istot i wyraźne niezadowolenie Morrigan.
Tymczasem, po miesiącu od tych wydarzeń, bohaterowie, którzy zaginęli po powstaniu kolumn żywiołów, zaczęli pojawiać się w różnych miejscach... ale to już inna historia.
Next: Żelazna Brama (mam nadzieję, mogą również być barbarzyńcy).
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Północne Marchie. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Północne Marchie. Pokaż wszystkie posty
wtorek, 24 maja 2011
wtorek, 10 maja 2011
Północne Marchie Część 2: Dead Man In My Bed
Od bitwy o Brindol minął miesiąc i sytuacja w miasteczku nie układa się najlepiej. Goblińska armia pokonana uprzednio, okazała się jedynie strażą przednią. Kolejna, licząca być może nawet sto tysięcy goblinów horda, już przygotowuje się do natarcia na miasto. Oczywiste staje się, że do odparcia tego zagrożone niezbędna będzie pomoc Sojuszu. Sir Edington wyrusza więc do Silveron, zabierając ze sobą czwórkę towarzysz. Mordimera (kapłan) oraz trójkę nowo przybyłych: barda Agelatusa (by propagował pieśń o bitwie), rycerza Hectora Greenflamea (by dodał sprawie wagi swoim szlacheckim słowem) i Savilara Ravenswifta, awanturnika (prywatnie łotrzyka) który przyłączył się do wyprawy. Droga mija im szybko i przyjemnie, w kolejnych wioskach Mordimer (kapłan) udziela ślubów a Agelatus (bard) gra na weselach. Okazuje się również, że bitwa o Brindol zyskała pewną sławę w całych Marchiach.
Po tygodniu podróży gracze trafiają do wioski, gdzie na wejściu wita ich widok wisielca z tabliczką głoszącą „heretyk”. Mimo tego widoku wszystko przebiega normalnie... do czasu. W środku nocy Savilar (łotrzyk) wstaje za potrzebą, a kiedy wraca do chaty sołtysa, orientuje się, że ktoś śpi w jego łóżku. Tym kimś okazuje się wisielec, a konkretnie w tym przypadku, zombie wisielec. Dochodzi do zaskakująco długiej potyczki (głównie dzięki ilości 1 które wypadają) z której możemy się dowiedzieć następujących rzeczy: kusze mają w zwyczaju się psuć, nie należy wywracać się na własną tarczę, dźganie zombie sztyletem nie robi dużo, zwłaszcza, że nie można na nim użyć ukradkowego ataku, nocnik jest traktowany jako broń obuchowa i jako taki, po opróżnieniu, radzi sobie z zombie lepiej niż sztylet. Ostatecznie nieumarły zostaje zmiażdżony młotem boskim, czyli przez Mordimera (kapłana). Śledztwo wykazuje, że ów heretyk głosił, że należy odrzucić wszystkich bogów, dobrych i złych, i przygotować się na przebudzenie nowych bogów, którzy zmiażdżą obecnych i zmienią świat. Chłopi rozsądnie powiesili go, zanim ściągną na nich gniew zarówno Lugosa jak i Nannara. Dalsze śledztwo ujawniło, że ktoś faktycznie narysował na ziemi pod wisielcem jakiś symbol, ale niestety później go zatarł i zniknął w lesie.
Dalsza podróż minęła spokojnie i gracze dotarli do Silveron, gdzie przywitał ich Victor Essex, osobisty doradca Lady Elustriel. Przy okazji popisał się on sporą wiedzą na temat BG, wiedząc nawet, że Savilar (łotrzyk) jest agentem Moltara Sługi, władcy Żelaznej Bramy.
Oczekując na audiencję u władczyni Silveron gracze spotkali jej małego synka, Nathaniela, któremu Mordimer opowiedział historię swoich wyczynów. Następnie było kilka rozmów, wprowadzających graczy w polityczną grę toczącą się w Sojuszu. W skrócie: Lady Elustriel chce jak najlepiej ale: Northshore zależy tylko na transportach rudy i nie zrobią wiele, dopóki te nie są zagrożone. Starfall ma własne problemy z barbarzyńcami i też nie ruszy palcem. Żelazna Brama pomogłaby, ale jest za daleko i nie ma zbyt silnej armii. I wreszcie Smoczy Bastion, którego władca Khorin Żelazny ma armię i pewnie pomoże, ale za cenę. Khorin jest wojownikiem marzącym o chwale i podbojach. Uważa, że sam powinien władać Marchiami żelazną pięścią, jako największa siła militarna. Marzy nawet o podbojach poza terenem Północy. Ostatecznie gracze zostają wysłani do Smoczego Bastionu, by wezwać Khorina na naradę Sojuszu i przy okazji spróbować nastawić go pozytywnie do wojny z goblinami.
Potężna krasnoludzka warownia jaką jest Smoczy Bastion, okazuje się jednym wielkim obozem wojskowym. Warunki są spartańskie, a wszędzie dookoła kręcą się zakuci w zbroje żołnierze. Lord Khorin utrzymuje tysięczną stałą armię i może zebrać drugie tyle wojska w krótkim czasie. Jego główną siłą jest ciężkozbrojna piechota i setka rycerzy, nazywanych Smoczym Legionem. Khorin przyjmuje graczy w swojej sali tronowej, siedząc na tronie z żelaza, uformowanym na kształt smoka. U jego boku siedzą dwie córki Izabele i Emma. Szybko okazuje się, że Khorin pogardza Lady Elustriel jako „politykiem” i twierdzi, że tylko silne przywództwo może przeprowadzić Marchie przez czas próby. Na politykę będzie czas, gdy zabezpieczymy granicę. I jest to rozumowanie, które do części graczy przemawia. Przed wyruszeniem w drogę powrotną do Silveron, Mordimer (kapłan) wyzywa Khorina na pojedynek, ten zamiast siebie wystawia do walki swoją córkę Emmę. Początkowo starcie nie idzie dobrze dla kapłana, ale później wydarza się cud. Młot Mordimera świeci światłem Lugosa, samą postać kapłana otacza świetlista zbroja a z jego pleców wyrastają na chwilę anielskie skrzydła. Potężny cios pokonuje Emmę, ale sam Mordimer traci przytomność na kilka dni. Walka zostaje nierozstrzygnięta.
Po powrocie do Silveron zaczyna się gra dyplomatyczna. Mordimer, opromieniony teraz sławą wybrańca Lugosa, popiera Khorina a Hector (rycerz) dołącza do Legionu Smoka. Ostatecznie na pomoc Brindol wyrusza dwutysięczna armia sił Smoczego Bastionu i Silveron pod osobistym dowództwem Khorina (jemu również ma przypaść chwała zwycięstwa). Na prośbę Mordimera, po zakończeniu wojny w samym mieście ma również zostać oddział żołnierzy ze Smoczego Bastionu, pod dowództwem Hectora, co niejako samoistnie wrzuca Brindol w sferę wpływów Khorina. Najpierw trzeba jednak pokonać gobliny... ale to już temat na kolejną sesję.
Po przerwie: GoT.
czwartek, 14 kwietnia 2011
Północne Marchie Część 1: The Bard's Song
I oto się zaczęło... wreszcie. Najpierw streszczę sesję, później dorzucę kilka przemyśleń, więc:
Sesja rozpoczęła się od sceny w której bard śpiewa ludziom zebranym w karczmie pieśń, opowiadającą o dawnych herosach. Sama treść kampanii jest oczywiście treścią wspomnianej pieśni, a gracze jej bohaterami.
Właściwa sesja rozpoczęła się klasycznie w karczmie. Konkretnie w Karczmie "Pod Wielkim Mieczem" w miasteczku Brindol, leżącym pomiędzy Zieloną i Wielką Puszczą, niedaleko Martwych Bagien. Tam też spotkała się szóstka spośród naszych herosów: Edrik (wojownik), Mordimer (kapłan), Henley (mistyk), Magnus (barbarzyńca), Sigurd (wiking) i Robin (awanturnik). Postępując w duchu klasyki, spokój karczmy został wkrótce zburzony przez szczury. Konkretnie całą ich hordę, wyraźnie uciekającą z piwnicy. Gracze szybko podążyli na dół by zbadać sprawę (poza Robinem, który zajął się dzielną ochroną miejscowych kobiet, oczywiście używając w tym celu rapiera). Na dole gracze znaleźli wielkiego robala z żarzącą się głową, który najwyraźniej "wytopił" sobie tunel w ziemi. Bestia szybko padła martwa, tymczasem okazało się, że była ona "kierowana" przez gobliny, które tym sposobem dostały się do piwnicy. Walka (rzeź biednych zielonoskórych) która nastąpiła w tym miejscu była raczej komediowa niż poważna. W czasie kiedy większość drużyny zastanawiała się co dalej, Henley (mistyk) i Robin (awanturnik) wrócili na górę, gdzie okazało się, że miasto jest atakowane przez hordę goblinów, wyłażących z piwnic innych domów. Tu nasi bohaterowie stanęli na wysokości zadania. Henley z wysokości swojego latającego dysku gromił gobliny magią (sama obecność osoby dysponującą mocą magiczną, była dosyć sporym szokiem zarówno dla goblinów jak i mieszkańców miasteczka), podczas gdy Robin kierował ludzi w bezpieczne miejsce. Ostatecznie walkę zakończyła seria potężnych eksplozji, kiedy gobliny wysadziły w powietrze część muru... po czym rzuciły się do ucieczki rabując co tylko się dało. Tu reszta graczy włączyła się wreszcie do walki, wybijając część uciekinierów (szczególnie zasłyną Sigurd, zabijając gobliny, rzucając w nie innymi goblinami).
Po walce nadszedł czas na odrobinę wyjaśnień. Atak spod ziemi był odwróceniem uwagi, wykorzystując zamieszanie w środku, gobliny podkradły się pod mury i wysadziły je beczkami z bliżej niezidentyfikowaną substancją. Po czym uciekły, zabierając ze sobą również kilkoro dzieci, przypuszczalnie na ofiarę dla Mrocznej Matki. Zapewne był to jedynie przedsmak głównego uderzenia. Co więcej, dowódca miejskiego garnizonu, Lord Brighton został ciężko ranny w eksplozji. Zginął również miejscowy kapłan Lugosa. W czasie gdy Mordimer (kapłan) odprawiał nabożeństwo, by podnieść mieszkańców na duchu, reszta drużyny w rozmowie z burmistrzem Torbinem, zgodziła się pomóc w przygotowaniu obrony miasta, jak i ocaleniu porwanych dzieci, w tym Sary, córki sir Edingtona, najbogatszego człowieka w mieście. Misja ratunkowa została przeprowadzona głównie przez Henleya (mistyka) który pod postacią goblina wkradł się do obozu wroga, odnalazł dzieci, oszukał/pokonał strażników, po czym, dla odwrócenia uwagi, wysadził (trochę przez przypadek) skład eksplodujących beczek. W powstałym zamieszaniu reszta drużyny po prostu weszła do obozu i wyprowadziła dzieci (doszło tu do drobnego spięcia w drużynie i sporu o zasady działania magii, jeden z powodów, dla których tak jej unikam). Poza ocaleniem dzieci, gracze mogli też ocenić rozmiar armii goblinów, która liczyła około dziesięć tysięcy wojowników (przeciw kilkuset mieszkańcom Brindol).
Po powrocie do miasteczka zaczęły się przygotowania do bitwy. Gracze (jako najbardziej doświadczeni wojownicy, zdolni ustać na nogach) ustalili strategię na bitwę. Następnie każdy zrobił co mógł. Magnus (barbarzyńca) musztrował ludzi i przygotowywał obronę, Mordimer (kapłan) pomagał dając przykład, Edrik (wojownik) szkolił obrońców, Sigurd (wiking) podnosił morale obrońców (tłukąc ludzi mówiących o ucieczce) a Robin (awanturnik) zajął się morale ich córek i żon. W tym czasie Henley (mistyk) otrzymał od sir Edingtona dostęp do mieszczącej się w jego rezydencji biblioteki oraz... wejścia do podziemnych tuneli po Tytanach (sam Edington nie mógł się tam dostać z powodu pułapek). Wraz z Robinem (awanturnik) i Edrikiem (wojownik) udał się więc na dół. Po pokonaniu kilku pułapek dotarli do pomieszczenia z maszyną Tytanów. Magicznym urządzeniem, wyświetlającym trójwymiarową mapę okolicy. Henley był w stanie obsługiwać urządzenie dzięki pomocy magii, jak się okazało, Edrik mógł robić to lepiej i to bez wsparcia magii. Robin jako jedyny z trójki, nie mógł używać maszyny. Dalsza eksploracja korytarzy zakończyła się aktywacją pułapki i zamrożeniem Henleya. Tymczasem na zewnątrz rozgorzała bitwa, więc w czasie kiedy mistyk się rozmrażał, reszta rzuciła się w wir walki. Armię goblinów wciągnięto w zasadzkę po czym zaatakowano z dwóch stron. Jednym atakiem dowodził Magnus (barbarzyńca) wspomagany przez Sigurda (wiking), drugim Mordimer (kapłan) wsparty przez Robina (awanturnik) i Edrika (wojownik). Walka była krwawa i męcząca. Przed końcem Magnus i Robin padli ciężko ranni. Rozmrożony w między czasie Henley na spółkę z Mordimerem zdołali zabić wspomagającego zielonoskurych olbrzyma, podczas gdy Edrik i Sigurd poprowadzili kontruderzenie ostatecznie przeganiając wroga.
Po bitwie, podczas gdy Magnus i Robin leżeli w szpitalu (gdzie poleżą przez kilka tygodni i zostaną im spore blizny) Edrik przyjął funkcję dowódcy zbrojnych lorda Brightona z Sigurdem jako jednym z jego żołnierzy. Mordimer przejął pieczę nad miejscową świątynią Lugosa, podczas gdy Henley zaszył się w bibliotece sir Edingtona.
Myślę, że był to dobry początek. Szczury i gobliny zapewniły klasykę i dały graczom poczucie siły. No i była bitwa, bitwy zawsze są fajne. Zaznaczyłem też kilku przydatnych później NPCów i przede wszystkim zahaczyłem bohaterów w konkretnym miejscu, dając im pracę i powód by tam zostali. To ważne, bo znacząco ułatwi mi wciągnięcie graczy w dalszy ciąg. Zostawiłem też kilka wątków na później: podziemia Tytanów i powód ataku goblinów (nie wspominając o odpowiedzi na pytanie, skąd wzięły te wybuchające beczki). Z pewnością w kolejnych sesjach zmniejszę limit graczy, 6 pozwoliło mi ich od razu wszystkich wrzucić w akcję, ale miałem za mało czasu dla każdego. Na przyszłość ograniczę się do 4 lub 5. Na razie chyba tyle, o wrażenia musiałbym spytać graczy, jak również o to, jak podobały się im moje zabawy z mechaniką (o których kiedy indziej).
I na koniec, dla moich graczy:
http://bob.xellos.info/?section=1&feature=comics&id=21
:P
Sesja rozpoczęła się od sceny w której bard śpiewa ludziom zebranym w karczmie pieśń, opowiadającą o dawnych herosach. Sama treść kampanii jest oczywiście treścią wspomnianej pieśni, a gracze jej bohaterami.
Właściwa sesja rozpoczęła się klasycznie w karczmie. Konkretnie w Karczmie "Pod Wielkim Mieczem" w miasteczku Brindol, leżącym pomiędzy Zieloną i Wielką Puszczą, niedaleko Martwych Bagien. Tam też spotkała się szóstka spośród naszych herosów: Edrik (wojownik), Mordimer (kapłan), Henley (mistyk), Magnus (barbarzyńca), Sigurd (wiking) i Robin (awanturnik). Postępując w duchu klasyki, spokój karczmy został wkrótce zburzony przez szczury. Konkretnie całą ich hordę, wyraźnie uciekającą z piwnicy. Gracze szybko podążyli na dół by zbadać sprawę (poza Robinem, który zajął się dzielną ochroną miejscowych kobiet, oczywiście używając w tym celu rapiera). Na dole gracze znaleźli wielkiego robala z żarzącą się głową, który najwyraźniej "wytopił" sobie tunel w ziemi. Bestia szybko padła martwa, tymczasem okazało się, że była ona "kierowana" przez gobliny, które tym sposobem dostały się do piwnicy. Walka (rzeź biednych zielonoskórych) która nastąpiła w tym miejscu była raczej komediowa niż poważna. W czasie kiedy większość drużyny zastanawiała się co dalej, Henley (mistyk) i Robin (awanturnik) wrócili na górę, gdzie okazało się, że miasto jest atakowane przez hordę goblinów, wyłażących z piwnic innych domów. Tu nasi bohaterowie stanęli na wysokości zadania. Henley z wysokości swojego latającego dysku gromił gobliny magią (sama obecność osoby dysponującą mocą magiczną, była dosyć sporym szokiem zarówno dla goblinów jak i mieszkańców miasteczka), podczas gdy Robin kierował ludzi w bezpieczne miejsce. Ostatecznie walkę zakończyła seria potężnych eksplozji, kiedy gobliny wysadziły w powietrze część muru... po czym rzuciły się do ucieczki rabując co tylko się dało. Tu reszta graczy włączyła się wreszcie do walki, wybijając część uciekinierów (szczególnie zasłyną Sigurd, zabijając gobliny, rzucając w nie innymi goblinami).
Po walce nadszedł czas na odrobinę wyjaśnień. Atak spod ziemi był odwróceniem uwagi, wykorzystując zamieszanie w środku, gobliny podkradły się pod mury i wysadziły je beczkami z bliżej niezidentyfikowaną substancją. Po czym uciekły, zabierając ze sobą również kilkoro dzieci, przypuszczalnie na ofiarę dla Mrocznej Matki. Zapewne był to jedynie przedsmak głównego uderzenia. Co więcej, dowódca miejskiego garnizonu, Lord Brighton został ciężko ranny w eksplozji. Zginął również miejscowy kapłan Lugosa. W czasie gdy Mordimer (kapłan) odprawiał nabożeństwo, by podnieść mieszkańców na duchu, reszta drużyny w rozmowie z burmistrzem Torbinem, zgodziła się pomóc w przygotowaniu obrony miasta, jak i ocaleniu porwanych dzieci, w tym Sary, córki sir Edingtona, najbogatszego człowieka w mieście. Misja ratunkowa została przeprowadzona głównie przez Henleya (mistyka) który pod postacią goblina wkradł się do obozu wroga, odnalazł dzieci, oszukał/pokonał strażników, po czym, dla odwrócenia uwagi, wysadził (trochę przez przypadek) skład eksplodujących beczek. W powstałym zamieszaniu reszta drużyny po prostu weszła do obozu i wyprowadziła dzieci (doszło tu do drobnego spięcia w drużynie i sporu o zasady działania magii, jeden z powodów, dla których tak jej unikam). Poza ocaleniem dzieci, gracze mogli też ocenić rozmiar armii goblinów, która liczyła około dziesięć tysięcy wojowników (przeciw kilkuset mieszkańcom Brindol).
Po powrocie do miasteczka zaczęły się przygotowania do bitwy. Gracze (jako najbardziej doświadczeni wojownicy, zdolni ustać na nogach) ustalili strategię na bitwę. Następnie każdy zrobił co mógł. Magnus (barbarzyńca) musztrował ludzi i przygotowywał obronę, Mordimer (kapłan) pomagał dając przykład, Edrik (wojownik) szkolił obrońców, Sigurd (wiking) podnosił morale obrońców (tłukąc ludzi mówiących o ucieczce) a Robin (awanturnik) zajął się morale ich córek i żon. W tym czasie Henley (mistyk) otrzymał od sir Edingtona dostęp do mieszczącej się w jego rezydencji biblioteki oraz... wejścia do podziemnych tuneli po Tytanach (sam Edington nie mógł się tam dostać z powodu pułapek). Wraz z Robinem (awanturnik) i Edrikiem (wojownik) udał się więc na dół. Po pokonaniu kilku pułapek dotarli do pomieszczenia z maszyną Tytanów. Magicznym urządzeniem, wyświetlającym trójwymiarową mapę okolicy. Henley był w stanie obsługiwać urządzenie dzięki pomocy magii, jak się okazało, Edrik mógł robić to lepiej i to bez wsparcia magii. Robin jako jedyny z trójki, nie mógł używać maszyny. Dalsza eksploracja korytarzy zakończyła się aktywacją pułapki i zamrożeniem Henleya. Tymczasem na zewnątrz rozgorzała bitwa, więc w czasie kiedy mistyk się rozmrażał, reszta rzuciła się w wir walki. Armię goblinów wciągnięto w zasadzkę po czym zaatakowano z dwóch stron. Jednym atakiem dowodził Magnus (barbarzyńca) wspomagany przez Sigurda (wiking), drugim Mordimer (kapłan) wsparty przez Robina (awanturnik) i Edrika (wojownik). Walka była krwawa i męcząca. Przed końcem Magnus i Robin padli ciężko ranni. Rozmrożony w między czasie Henley na spółkę z Mordimerem zdołali zabić wspomagającego zielonoskurych olbrzyma, podczas gdy Edrik i Sigurd poprowadzili kontruderzenie ostatecznie przeganiając wroga.
Po bitwie, podczas gdy Magnus i Robin leżeli w szpitalu (gdzie poleżą przez kilka tygodni i zostaną im spore blizny) Edrik przyjął funkcję dowódcy zbrojnych lorda Brightona z Sigurdem jako jednym z jego żołnierzy. Mordimer przejął pieczę nad miejscową świątynią Lugosa, podczas gdy Henley zaszył się w bibliotece sir Edingtona.
Myślę, że był to dobry początek. Szczury i gobliny zapewniły klasykę i dały graczom poczucie siły. No i była bitwa, bitwy zawsze są fajne. Zaznaczyłem też kilku przydatnych później NPCów i przede wszystkim zahaczyłem bohaterów w konkretnym miejscu, dając im pracę i powód by tam zostali. To ważne, bo znacząco ułatwi mi wciągnięcie graczy w dalszy ciąg. Zostawiłem też kilka wątków na później: podziemia Tytanów i powód ataku goblinów (nie wspominając o odpowiedzi na pytanie, skąd wzięły te wybuchające beczki). Z pewnością w kolejnych sesjach zmniejszę limit graczy, 6 pozwoliło mi ich od razu wszystkich wrzucić w akcję, ale miałem za mało czasu dla każdego. Na przyszłość ograniczę się do 4 lub 5. Na razie chyba tyle, o wrażenia musiałbym spytać graczy, jak również o to, jak podobały się im moje zabawy z mechaniką (o których kiedy indziej).
I na koniec, dla moich graczy:
http://bob.xellos.info/?section=1&feature=comics&id=21
:P
sobota, 9 kwietnia 2011
Północne Marchie: Bohaterowie
Więc, jutro prowadzę wreszcie pierwszą sesję. A tymczasem, przyszła kolei, by przedstawić naszych głównych bohaterów. Od razu zaznaczę, że lista ta nie jest jeszcze kompletna i będzie z czasem aktualizowana o nowe postacie. Co jakiś czas będę wstawiał posty aktualizujące, kiedy sytuacja i rola postaci drastycznie się zmieni. Więc, teraz czas na naszych herosów:
Edrik (Thamion): Wychowany w Marchiach wojownik i awanturnik. Zasłyną niedawno ubiciem Straszliwego Dzika w Wielkiej Puszczy.
Hector Greenflame (Tomek): Młody Kalidoński rycerz, przybyły do Marchii po opuszczeniu swojego zakonu.
Mordimer Madderdin (Xenons): Kapłan Lugosa pochodzący z Marchii. Ponoć obdarzony wyjątkową łaską boga.
Henley (Góra): Mistyk i awanturnik z Wielkiego Portu, poszukujący pozostałości po Tytanach.
Magnus (Roderick): Ostatni członek swojego klanu, pochodzący z plemienia Białych Wilków z Mroźnej Puszczy.
Sigurd Ulfson (Zajc): Liczący ponad dwa metry wzrostu wiking z Midgardu. Przybyły do Marchii w poszukiwaniu chwały.
Robin von Kirchenau (Kuba): Tajemniczy przybysz z Księżycowego Cesarstwa. Członek tamtejszej arystokracji.
Agelatus, Modig Oaklance (Mat): Bard pochodzący z Zielonego Portu.
Savilar Ravenswift (DooM): Awanturnik działający na zlecenie Moltara Sługi, władcy Żelaznej Bramy.
poniedziałek, 14 marca 2011
Północne Marchie: Barbarzyńcy
I oto i ostatni już wpis dotyczący opisu świata. Za jakiś czas zamieszczę opis głównych bohaterów i niedługo, mam nadzieję, ruszę z raportami z kolejnych sesji:
Marchie zamieszkuje pięć szczepów barbarzyńców, Dornów żyjących tu od czasów odejścia Starszych Ras. Nigdy nie poddali się niczyjej władzy, nigdy nie skłonili czoła ani przed Sarcosanami ani przed Pendragonami. Żyją dokładnie tak jak przed stuleciami, podzieleni na klany noszące nazwy od imion swoich przywódców, tocząc nieustające wojny między sobą.
Białe Wilki - Plemię zamieszkujące głównie Mroźną Puszczę i daleką północ, często określa się ich mianem Synów Północy. To twardzi ludzie, charakteryzujący się nadnaturalną wręcz odpornością na zimno. Poszczególne klany zamieszkują małe, ufortyfikowane gospodarstwa i utrzymują się z polowania. Białe Wilki to wyśmienici wojownicy, zarówno mężczyźni jak i kobiety, po osiągnięciu dorosłości, muszą udowodnić swoją siłę, polując na Zimowe Wilki. Noszenie futra upolowanego przez siebie Zimowego Wilka jest symbolem wojowników tego plemienia.
Dzikie Rosomaki - Plemię zamieszkujące głównie okolice Dzikiego Lasu. To najbardziej zajadli i niebezpieczni spośród barbarzyńców. Żyją pośród zwierząt, nie budują stałych osad i praktycznie cały czas są w stanie wojny. Noszą skóry drapieżników i podczas walki często wpadają w szał, zaczynają wyć i gryźć przeciwników. Wilki, rosomaki i inne zwierzęta często również podróżują z nimi, jako część klanu.
Ulfgrimm Dziki - Potężny wojownik, będący najbliższym, co Rosomaki mają do przywódcy plemienia. Ulfgimm i jego klan słyną z wypadów na osiedla Czarnych Niedźwiedzi, osadników z południa czy nawet orków z Szarych Szczytów. Żaden przeciwnik nie jest dla nich zbyt groźny.
Czarne Niedźwiedzie - Zamieszkują głównie na terenie Złotych Wzgórz. Najliczniejsi i najczęściej uznawani za najbardziej cywilizowanych spośród barbarzyńców. Kiedyś byli zuchwałymi łowcami, ale ostatnie dekady zmieniły wiele klanów w rolników. Złote Wzgórza usiane są teraz osadami i niewielkimi grodami. Niektóre są nawet otwarte na handel z ludźmi z południa.
Brunhilda - Potężna wojowniczka, słynąca z tego, że nie przyjęła nowego stylu życia swojego plemienia. Razem z grupą wojowników przemierza Złote Wzgórza, próbując przekonać swoich pobratymców do zniszczenia Starfall i rozprawienia się z przybyszami z południa.
Pędzące Jelenie - Zamieszkują zachodni skraj Złotych Wzgórz i Las Trwogi. Nie budują stałych osad i zwykle żyję ze zbieractwa i polowań. Szczególną czcią otaczają Gaię i regularnie składają jej ofiary w świętych gajach druidów. Są raczej pokojowo nastawieni starają się żyć w zgodzie z wszelkimi dziećmi Gai.
Halmir - Najpotężniejszy pośród druidów, dysponujący wielką mądrością i szczególnymi względami Wielkiej Matki. Halmir wywodzi się z plemienia Pędzących Jeleni, ale cieszy się powszechnym szacunkiem pośród wszystkich barbarzyńców Marchii. Słynna jest jego niechęć do Mongfind.
Szare Kruki - Nie mają stałego terytorium. Poszczególne klany podróżują po całym północnym obszarze Marchii, nieraz docierając też na południe od Gór Środka. Jedyne łączące ich miejsce to Krucze Wzgórze, święte miejsce plemienia leżące w Północnym Lesie. Samo wzgórze jest poświęcone Morrigan, choć Szare Kruki nie uznają jej za swoją patronkę. Raczej boginię zapewniającą bezpieczeństwo ich świętemu miejscu.
Mongfind - Opiekunka Kruczego Wzgórza i pod wieloma względami przywódczyni Szarych Kruków. Kobieta o wielkiej mądrości i ponoć potężnej magicznej mocy. Według legend liczy sobie setki lat, choć niektórzy spekulują, że to funkcja, a nie imię pojedynczej osoby.
Marbod - Młody przywódca jednego z klanów Szarych Kruków i podopieczny Mongfind. Mimo młodego wieku wsławił się w licznych bitwach i potyczkach z wszelkimi przeciwnikami.
Marchie zamieszkuje pięć szczepów barbarzyńców, Dornów żyjących tu od czasów odejścia Starszych Ras. Nigdy nie poddali się niczyjej władzy, nigdy nie skłonili czoła ani przed Sarcosanami ani przed Pendragonami. Żyją dokładnie tak jak przed stuleciami, podzieleni na klany noszące nazwy od imion swoich przywódców, tocząc nieustające wojny między sobą.
Białe Wilki - Plemię zamieszkujące głównie Mroźną Puszczę i daleką północ, często określa się ich mianem Synów Północy. To twardzi ludzie, charakteryzujący się nadnaturalną wręcz odpornością na zimno. Poszczególne klany zamieszkują małe, ufortyfikowane gospodarstwa i utrzymują się z polowania. Białe Wilki to wyśmienici wojownicy, zarówno mężczyźni jak i kobiety, po osiągnięciu dorosłości, muszą udowodnić swoją siłę, polując na Zimowe Wilki. Noszenie futra upolowanego przez siebie Zimowego Wilka jest symbolem wojowników tego plemienia.
Dzikie Rosomaki - Plemię zamieszkujące głównie okolice Dzikiego Lasu. To najbardziej zajadli i niebezpieczni spośród barbarzyńców. Żyją pośród zwierząt, nie budują stałych osad i praktycznie cały czas są w stanie wojny. Noszą skóry drapieżników i podczas walki często wpadają w szał, zaczynają wyć i gryźć przeciwników. Wilki, rosomaki i inne zwierzęta często również podróżują z nimi, jako część klanu.
Ulfgrimm Dziki - Potężny wojownik, będący najbliższym, co Rosomaki mają do przywódcy plemienia. Ulfgimm i jego klan słyną z wypadów na osiedla Czarnych Niedźwiedzi, osadników z południa czy nawet orków z Szarych Szczytów. Żaden przeciwnik nie jest dla nich zbyt groźny.
Czarne Niedźwiedzie - Zamieszkują głównie na terenie Złotych Wzgórz. Najliczniejsi i najczęściej uznawani za najbardziej cywilizowanych spośród barbarzyńców. Kiedyś byli zuchwałymi łowcami, ale ostatnie dekady zmieniły wiele klanów w rolników. Złote Wzgórza usiane są teraz osadami i niewielkimi grodami. Niektóre są nawet otwarte na handel z ludźmi z południa.
Brunhilda - Potężna wojowniczka, słynąca z tego, że nie przyjęła nowego stylu życia swojego plemienia. Razem z grupą wojowników przemierza Złote Wzgórza, próbując przekonać swoich pobratymców do zniszczenia Starfall i rozprawienia się z przybyszami z południa.
Pędzące Jelenie - Zamieszkują zachodni skraj Złotych Wzgórz i Las Trwogi. Nie budują stałych osad i zwykle żyję ze zbieractwa i polowań. Szczególną czcią otaczają Gaię i regularnie składają jej ofiary w świętych gajach druidów. Są raczej pokojowo nastawieni starają się żyć w zgodzie z wszelkimi dziećmi Gai.
Halmir - Najpotężniejszy pośród druidów, dysponujący wielką mądrością i szczególnymi względami Wielkiej Matki. Halmir wywodzi się z plemienia Pędzących Jeleni, ale cieszy się powszechnym szacunkiem pośród wszystkich barbarzyńców Marchii. Słynna jest jego niechęć do Mongfind.
Szare Kruki - Nie mają stałego terytorium. Poszczególne klany podróżują po całym północnym obszarze Marchii, nieraz docierając też na południe od Gór Środka. Jedyne łączące ich miejsce to Krucze Wzgórze, święte miejsce plemienia leżące w Północnym Lesie. Samo wzgórze jest poświęcone Morrigan, choć Szare Kruki nie uznają jej za swoją patronkę. Raczej boginię zapewniającą bezpieczeństwo ich świętemu miejscu.
Mongfind - Opiekunka Kruczego Wzgórza i pod wieloma względami przywódczyni Szarych Kruków. Kobieta o wielkiej mądrości i ponoć potężnej magicznej mocy. Według legend liczy sobie setki lat, choć niektórzy spekulują, że to funkcja, a nie imię pojedynczej osoby.
Marbod - Młody przywódca jednego z klanów Szarych Kruków i podopieczny Mongfind. Mimo młodego wieku wsławił się w licznych bitwach i potyczkach z wszelkimi przeciwnikami.
piątek, 11 marca 2011
Północne Marchie: Polityka
Oki, najpierw drobne wyjaśnienie:
Mithral – Metal o niezwykłych właściwościach magicznych. Niezwykle rzadki, do tego bardzo trudny w wydobyciu i obróbce. Starsze Rasy tworzyły z niego swoje artefakty. Dzisiejsi ludzie nie dysponują technologią pozwalającą wytwarzać przedmioty z Mithralu. Najlepsi rzemieślnicy potrafią jednak dodawać niewielkie ilości Mithralu do wytwarzanych przez siebie przedmiotów, zwłaszcza broni i zbroi. Metal z domieszką Mithralu jest niesamowicie lekki i wytrzymały, zapewnia też broni wyśmienitą ostrość (mechanicznie +1). Oczywiście przedmioty takie osiągają niezwykłą wartość z racji faktu, że każdego roku powstaje ich mniej niż tuzin.
Północne Marchie to obszar dziki i niecywilizowany, pogoda jest tu nieprzyjazna, a do tego wszędzie plączą się hordy potworów i orków. Nic więc dziwnego, że tereny te, przez większość historii pozostawały poza marginesem zainteresowania wielkich tego świata.
W czasach świetności królestwa Pendragonów podjęto wielką akcję kolonizacyjną. Olbrzymim nakładem środków udało się wypchnąć tubylców za Góry Środka i ograniczyć najazdy zielonoskórych. Srebrną rzeką, do portu w Northshore zaczęły płynąć surowce z kopalni i skóry dzikich zwierząt. Później monarchia Pendragonów zaczęła się rozpadać, a północne kolonie straciły na znaczeniu i na wiele dziesięcioleci popadły w zapomnienie. Bez pomocy z południa, osadnicy zmuszeni zostali, by radzić sobie sami. Probe tą przetrwali tylko najsilniejsi, ale udało im się na Słonecznej Równinie stworzyć warunki do życia. Przez kolejne stulecie Północne Marchie była przysłowiowym końcem świata. Miejscem gdzie udawali się jedynie awanturnicy i wyrzutki. Uciekinierzy i ludzie, którzy nigdzie indziej nie potrafili znaleźć swojego miejsca. Po wielu dekadach, z trudem, udało im się wykuć cywilizację na tych terenach. Rozpoczęto na większą skalę wydobywać złoża w Górach Środka i nagle wszystko się zmieniło. Dwa lat temu do portów wzdłuż wybrzeży Morza Środka, zaczęły zawijać okręty z Northshore, wyładowane złotem, srebrem, żelazem i co najważniejsze, rudą Mithralu.
Nagle Marchie, z miejsca zapomnianego, stały się miejscem pożądanym. Plotki znacząco wyolbrzymiły bogactwo tej krainy sprawiając, że dla wielu zaczęła się ona jawić, jako swego rodzaju ziemia obiecana. Tysiące emigrantów ruszyło na północ, często dopiero na miejscu orientując się, że bogactw tej krainy strzegą liczne niebezpieczeństwa. Coraz częściej swój wzrok w tym kierunku zwracają również okoliczne potęgi, zwłaszcza Cesarstwo Księżycowe.
Marchie nie mają władcy, ani konkretnej państwowości. Dopiero rok temu, w odpowiedzi na zakusy sąsiadów, podpisano Sojusz Północnych Marchii, którego sygnatariuszami były 3 największe ośrodki miejskie i dwie twierdze. Sojuszem rządzi Wielka Rada składająca się z przywódców pięciu sygnatariuszy. Osady leżące w pobliżu tych ośrodków zwykle uznają swoją zależność od Sojuszu, niemniej większość osad pozostaje samorządna.
Sygnatariuszami Sojuszu są:
1. Silveron - Największe miasto Marchii, liczy sobie dwadzieścia tysięcy mieszkańców, choć liczba ta stale rośnie. Miastem od dwudziestu lat włada Lady Elustriel Silversword, która objęła tą funkcję po zmarłym ojcu, licząc wówczas zaledwie szesnaście lat. Samo Silveron to miasto kontrastów. Kamienne budynki i brukowane uliczki starej części miasta, stoją obok budowanych gdzie się da chałup nowych osadników. Potężne mury chronią starą część miasta, podczas gdy nowe dzielnice otacza drewniana palisada, lub wręcz nic. Nad wszystkim tym zaś góruje potężny pałac, będący pozostałością po Tytanach. Licząca osiem kondygnacji, masywna budowla mieści całą administrację miasta, komnaty Lady Elustriel, jest główną siedzibą Sojuszu i nadal pozostaje częściowo pusta, z powodu rozmiarów. Herbem miasta jest Srebrny Miecz.
Lady Elustriel Silversword, Władczyni Silveron – To silna przywódczyni, znana zarówno z umiejętności politycznych jak i bojowych. A niejeden bard dodaje do tych zalet również urodę. To ona wyszła z propozycją powstania Sojuszu i dla wielu jest gwarantem trwania organizacji. Następcą Elustriel jest jej pięcioletni syn Nathaniel.
Victor Essex, doradca Lady Elustriel – Medyk, mędrzec, arystokrata, podróżnik i filantrop. Główny doradca Lady Elustriel i ponoć pomysłodawca Sojuszu. Essex to postać o tajemniczej przeszłości, nie wiadomo skąd pochodzi, ani jak zdobył swoją fortunę.
2. Nortshore - Główny port Marchii. Jak wszystkie większe miasta wzdłuż wybrzeży Morza Środka, powstało ono na dawnych ruinach elfickich. Obecnie miastem włada rada miejska, kierowana przez Wielkiego Skarbnika Dordona Ingfielda, najbogatszego człowieka w Marchiach. Port umiejscowiono w głębokiej zatoce. Do zatoki wpływa się przepływając pomiędzy dwoma liczącymi ponad sto metrów wysokości klifami, na szczytach których stoją szpiczaste, elfickie wieże strażnicze zwane Wysokim Siostrami. Sam przesmyk jest szeroki na ponad pięćdziesiąt metrów i długi na ponad sto. Po pokonaniu go, okręt zostaje nagle otoczony zatłoczonym portem, rozciągającym się dookoła całej zatoki. Teren tu podnosi się stopniowo w miarę oddalania od brzegu, a co za tym idzie, całe miasto zdaje się górować nad portem. Najbogatsi mieszkańcy lokują swoje posiadłości na wielkich, usianych ogrodami i elfickimi pałacami tarasach znajdujących się po zachodniej stronie miasta. Herbem miasta jest okręt na tle strzelistej wieży.
Dordon Ingfield, Wielki Skarbnik Nortshore – Stary tłuścioch, jak powszechnie nazywa się go w Marchiach, choć oczywiście nie w jego obecności. Dordon posiada cudowny wręcz talent do mnożenia pieniędzy. Jego bogactwo i zamiłowanie do luksusu są wręcz legendarne. U wielu powoduje to zawiść, niemniej nikt nie potrafi mu zarzucić zaniedbywania spraw miasta. Pod jego rządami Nortshore przeżywa swój złoty wiek.
Ferrego Montoya, kapitan Przaśnej Biedronki i admirał floty Sojuszu – Najsłynniejszy pirat Północnych Marchii. Równocześnie jedyny. Ostatnio mianowany admirałem floty Sojuszu. W obecnej chwili flota ta składa się z trzech pirackich okrętów, Przaśnej Biedronki, Rączego Żuczka i Konika Morskiego. Sam Ferrego to typowy awanturnik ścigany w połowie portów Morza Środka i stary wilk morski znający tysiące historyjek. Łatwo zyskuje sympatię a w boju zwykle stosuje taktyki wahające się między niekonwencjonalnymi a całkowicie szalonymi. Na ogół z zaskakująco pozytywnym skutkiem.
3. Starfall - Przez stulecia barbarzyńcy byli w stanie skutecznie powstrzymywać wszelkie próby osadnictwa na terenie Złotych Wzgórz. Zmieniło się to jakieś dwadzieścia lat temu, wraz z założeniem miasta Starfall. Banda awanturników, dumnie określająca się mianem Ojców Założycieli, wykorzystała wówczas wojnę, toczoną przez klany dzikich. Korzystając z zamieszania założyli małą osadę w miejscu, gdzie Północna Rzeka wpada do Srebrnej. Dzięki zajadłości i sprytowi, udało im się utrzymać na tym terenie na tyle długo, by dogadać się z barbarzyńcami. Wiadomość o powstaniu przyczółka cywilizacji na tym terenie, wywołała istną gorączkę złota wśród mieszkańców Marchii i wkrótce okolica zaroiła się od różnej maści awanturników. W zaskakujący sposób, zbieranina ta zdołała odeprzeć już dwa ataki dzikich i nic nie wskazuje na to, by sytuacja miała się zmienić. Od momentu powstania miastem praktycznie włada Alanin Śmiały. Samo Starfall nie prezentuje się najlepiej. To właściwie potężne, doskonale utrzymane pierścienie murów, wewnątrz których mieści się istny chaos drewnianych domów budowanych na szybko, by zmieścić błyskawicznie rosnącą populację. Wszędzie aż roi się od karczm, burdelów, jaskiń hazardu i tym podobnych przybytków, stworzonych by szybko wyciągnąć od osadników ich nowo zdobytą fortunę. Sam Alanin urzęduje w kamiennym pałacu, będącym równocześnie najlepszym burdelem w mieście. Herbem miasta jest spadająca gwiazda. Wynika to z miejscowej legendy dzikich, mówiącej, że dawno temu w tej okolicy widziano wiele spadających gwiazd, co jest też jednym z powodów, dla których dzicy nie lubią zbliżać się do tego miejsca.
Alanin Śmiały, władca Starfall – Człowiek o bardzo wątpliwej reputacji. Słynie jako oszust, złodziej, bandyta i alfons. Również jako świetny dyplomata, przebiegły dowódca i świetny organizator. Jedni go kochają inni nienawidzą, ale nikt nie potrafi odmówić mu sprytu. To właśnie ten spryt pozwolił jego miastu przetrwać tak długo, a samemu Alaninowi przez lata unikać stryczka.
Morton Bliznowa Gęba, dowódca Straży Miejskiej Starfall – Posępny i małomówny wojownik, słynący z umiejętności bojowych i bezwzględności wobec przeciwników. Pochodzi z jednego z barbarzyńskich plemion, jednak jego pobratymcy skazali go na banicję, za jakąś zbrodnię. Alnani ocalił mu życie, zyskując tym samym niezachwianą lojalność wojownika. Morton cieszy się sławą jednego z najbardziej przerażających wojowników Marchii i zwykle sama jego obecność zniechęca przeciwników do walki.
4. Smoczy Bastion - Prastara krasnoludzka warownia. Twierdza została zbudowana na zboczu Gór Środka, tuż obok Białej Rzeki. Rządzona przez Lorda Khorina Żelaznego warownia sprawuje kontrolę nad całymi Górami Środka i znajdującymi się w nich kopalniami. Rozmiar twierdzy jest prawdziwie oszałamiający, nad poziomem ziemi w potężnej baszcie wyrytej w stoku góry jest miejsce dla kilku tysięcy ludzi. To jednak dopiero początek. Ciągnące się pod ziemią korytarze mogą pomieścić drugie tyle ludzi. Długie tunele łączą Bastion z kilkunastoma strażnicami rozrzuconymi po całych górach. To dzięki temu systemowi ludzie Khorina są w stanie utrzymać stałe wydobycie i sprawnie transportować rudy do Twierdzy. Sam Bastion bierze swoją nazwę od olbrzymiej płaskorzeźby smoka, wyrytej na przedniej ścianie fortecy. Smok ten znajduje się również na herbie Bastionu.
Lord Khorin Żelazny, władca Smoczego Bastionu i Gór Środka – Kalidoński błędny rycerz, który przybył do Marchii prawie trzydzieści lat temu. Z grupą towarzysz zdołał odbić Smoczy Bastion z rąk ukrywającego się tam, samozwańczego, Króla Bandytów. Od tamtej pory Khorin władał twierdzą niczym koszarami wojskowymi. Jego armia liczy obecnie ponad tysiąc ludzi, głównie ciężką piechotę, ale ma też ponad setkę rycerzy. Legion Smoka, jak ich nazywa, stanowi w tej chwili główną siłę militarną Sojuszu. Zaś sam Khorin, mimo wieku, nadal pełni funkcję dowódcy w polu.
Izabele i Emma – Córki Khorina. Starsza Izabele zajmuje się administracją i prowadzeniem twierdzy, słynie również jako adeptka sztuk mistycznych. Młodsza, Emma jest wojowniczką i zastępczynią swojego ojca na stanowisku dowódcy Legionu Smoka. Khorin od lat stara się wydać córki za mąż, lecz jak na razie wszyscy adoratorzy odchodzą z kwitkiem i (w przypadku Emmy) kilkoma połamanymi kośćmi.
5. Żelazna Brama – Kolejna krasnoludzka twierdza, tym razem położona na zboczach Żelaznych Gór, pomiędzy Przedgórzem i Widmowymi Wzgórzami. Obecnie forteca znajduje się w rękach Zakonu Światła, dowodzonego przez Mistrza Moltara Sługi. To grupa zakonników, mnichów i rycerzy, służących Lugosowi. Pierwotnie zakon powstał w Kalidonie, lecz dziesięć lat temu opuścili królestwo, zawiedzieni jego biernością wobec ekspansji Księżycowego Cesarstwa. Od czasu zajęcia twierdzy budują swoje struktury w nowym miejscu i oczekują na nieuniknioną wojnę. Do twierdzy prowadzi wąska, kręta droga, kończąca się głęboką rozpadliną (którą płynie Żelazna Rzeka) nad którą przerzucono potężny kamienny most, tuż za którym wznoszą się wysokie na pięćdziesiąt metrów mury twierdzy. Po drugiej stronie znajduje się wielka półka skalna, gdzie rozłożyły się budynki niewielkiego miasteczka. Dopiero na końcu tej półki skalnej leży faktyczna twierdza. Wyryta w ścianie góry budowla chroni wstępu, na znajdujący się wyżej płaskowyż. To liczący kilkanaście kilometrów kwadratowych niezwykły obszar na szczycie góry. Pokrywają go lasy, pola uprawne i pastwiska, mimo wysokości nie odczuwa się tu potężnego wiatru, ani niskiej temperatury. Na terenie płaskowyżu znajdują się też cztery mniejsze zamki. Oczywiście tylko mieszkańcy Bramy mają wstęp na sam płaskowyż, wszyscy inni wpuszczani są najdalej do miasteczka. Herbem twierdzy jest potężna żelazna brama na tle słońca.
Moltar Sługa, Mistrz Zakonu Światła – Na co dzień Moltar sprawia wrażenie starego mola książkowego. Zwykle przemawia do otaczających go ludzi tonem nauczyciela, wykładając im zawartość świętych ksiąg. Sam Moltar zawsze podkreśla, że jest jedynie pokornym sługą swego boga, śpi w skromnej celi, je proste posiłki i ubiera się w stary habit, gardząc wszelkimi ozdobami. Najchętniej odciąłby się on od świata i pędził żywot pustelnika, zakopany w swoich księgach, powstrzymuje go przed tym jedynie obowiązek wobec swego boga.
Poza samym Sojuszem, jest jeszcze jedna znana twierdza, będąca obecnie w rękach Orkow:
6. Szara Skała – Kolejna krasnoludzka twierdza, tym razem umieszczona w Szarych Szczytach. Obecnie władana przez plemię Czarnych Ostrzy, prowadzone przez Ogrima Wielkiego Miecza. Twierdza mieści się na krańcu Głębokiej Doliny. Kolejne pasy murów przecinają dolinę na pół. Dopiero na jej skraju znajduje się potężna baszta, lecz jest to bardziej brama, niż faktyczna twierdza. Po jej przekroczeniu wkracza się do olbrzymiego, podziemnego labiryntu pełnego przestronnych komnat i gigantycznych jaskiń mieszczących całe dzielnice dawnego miasta. Korytarze ciągną się pod całymi górami prowadząc do kolejnych twierdz i miast, dawnego imperium.
Ogrim Wielki Miecz – Potężny orczy wojownik, liczący niemal trzy metry wzrostu i walczący prymitywnym mieczem, prawie równie dużym jak on sam. Przez ostatnie lata Ogrim zbierał siły, pokonując kolejnych orczych wodzów, zdołał też wyprzeć ludzi z Szarej Skały. Teraz obwołał się Królem Orków i jest tylko kwestią czasu, nim jego hordy wyleją się z gór wielką, zieloną falą.
Zmorek – Gobliński szaman i główny doradca Ogrima. To małe nawet jak na swoją rasę stworzenie zwykle siedzi na ramieniu Ogrima szepcząc mu do ucha wolę Mrocznej Matki. Zmorek to potężny szaman rozporządzający wielką mocą, ponoć potrafi zabijać jednym słowem, lub samym wskazaniem palca. Przyzywa duchy i zmienia postać. I co najważniejsze, słyszy głos samej Lilith. Powszechnie uważa się, że to on stoi za sukcesem Ogrima.
Next: Barbarzyńcy Północnych Marchii.
poniedziałek, 7 marca 2011
Północne Marchie: Geografia
Więc, kolejny wpis, tym razem zajmiemy się samymi tytułowymi Północnymi Marchiami. Z tej okazji mam nawet mapę (wiem, wygląda kiepsko i do tego nie ma polskich liter, ale chyba spełni swoje zadanie, mapa nie ma skali, bo jeszcze się nad nią waham):
Północne Marchie leżą na północy Erenlandu, konkretną historią i sytuacją polityczną tej krainy zajmę się w następnym wpisie. Teraz skupię się na najważniejszych wytycznych geograficznych.
Żelazne Wybrzeże - Skaliste wybrzeże Marchii. To nieprzyjazne miejsce regularnie nawiedzane przez silne sztormy. Mówi się jednak, że muzyka tutejszych klifów nie ma sobie równej. Wzdłuż brzegu rozłożonych jest kilka osad rybackich, lecz zdecydowane centrum obszaru stanowi miasto Nortshore.
Słoneczna Równina - Serce Marchii. Żyzna i w miarę bezpieczna kraina, usiana niewielkimi osadami, polami uprawnymi i sadami. Na północnym krańcu Równiny stoi dumnie Silveron, największe miasto Marchii.
Przedgórze - Pokryta puszczą i wzgórzami kraina, oddzielająca Słoneczną Równinę od Żelaznych Gór. Żyją tu głównie łowcy zamieszkujący niewielkie osady lub pojedyncze gospodarstwa. To teren pełen dzikich bestii, do tego często atakowany przez goblinoidy.
Żelazne Góry - Potężny łańcuch górski stanowiący granicę Marchii. Góry ciągną się jeszcze daleko poza granice Marchii, wzdłuż południowego wybrzeża Mroźnego Morza. Słyną one z olbrzymich złóż żelaza, którym zawdzięczają nazwę. Złoża leżące bliżej Marchii dopiero zaczynają być eksploatowane.
Widmowe Wzgórza - Rozciągające się na północ od Przedgórza tereny, są niemal wymarłe.
Nawet zwierzęta unikają tej zamglonej krainy pokrytej kurhanami i starymi ruinami. Powszechnie wiadomo, że to kraj niespokojnych duchów i chodzących umarłych.
Wielka Puszcza - Największy las Erenlandu, ciągnący się setki mil za granicą Marchii. Na skraju lasu mieszczą się pojedyncze osady, jednak głębiej w puszczy rozpościera się królestwo zwierząt, potworów, tajemniczych uroczysk, po elfickich ruin, pokrytych wieczną mgłą dolin i dzikich plemion.
Martwe Bagna - olbrzymi obszar zdradliwych wrzosowisk. Pojedyncze osady ludzkie które się tam znajdują, muszą regularnie walczyć o przetrwanie, atakowane przez najróżniejszej maści stwory, wliczając w to nieumarłych, którym bagna zawdzięczają nazwę.
Zielone Wzgórza - W zaskakujący sposób, obszar ten nie bierze swojej nazwy od koloru trawy. Zielone Wzgórza są siedzibą niezliczonych plemion goblińskich. Ludzie zostali niemal wyparci z tego terenu, a pomioty Lilith z karzdym rokiem sięgają coraz dalej, same wypierane ze swych terenów przez orki i hobgobliny.
Zielona Puszcza - Nazwana również z uwagi na sporą populację goblinów. Kiedyś puszcza była obszarem tranzytowym dla goblinów z Zielonych Wzgórz, ale ostatnio coraz więcej plemion zielonoskórych, chcąc nie chcąc, osiedla się tam na stałe.
Góry Środka - Potężny łańcuch górski praktycznie przecinający Marchię na dwie części. Cywilizowane południe i dziką północ. Same góry są niebezpiecznym miejscem, równocześnie jednak zasobnym z metale szlachetne. Zwłaszcza spore złoża Mithralu. Akcje wydobywcze w górach dopiero się rozpoczynają, najczęściej kontrolowane przez Smoczy Bastion.
Złote Wzgórza - Obszar wywodzi swoją nazwę od złóż złota i srebra, często znajdywanych w okolicy. Na tereny przybywa wielu awanturników i poszukiwaczy okazji do łatwego wzbogacenia się. Dzielą oni ten obszar z plemionami barbarzyńców, gotowymi walczyć za swoje ziemie. Nieoficjalną stolicą obszaru jest miasto Starfall.
Las Trwogi - Pradawna puszcza zamieszkała przez barbarzyńców. Nazwa pochodzi od starej legendy dzikich, wg której w centrum lasu zamieszkuje bestia, tak straszna, że jedno spojrzenie na nią, doprowadza ludzi do szaleństwa.
Dziki Las - Puszcza zamieszkała przez dzikie zwierzęta i wyjątkowo zajadłe plemiona barbarzyńców. Osadnikom nigdy nie udało się utrzymać w lesie dłużej, niż kilka miesięcy.
Północne Szczyty - Pasmo Górskie rozciągające się daleko na zachód i pokrywające większą część mieszczącej się tam krainy Midgardu.
Północny Las - Las iglasty pokryty niemal wiecznie śniegiem. Jedynie pojedyncze plemiona zamieszkują tak daleko na północ.
Mroźna Puszcza - Pokryta wieczną zimą kraina. Zamieszkują tu jedynie Synowie Północy, barbarzyńcy wydający się dysponować nadnaturalną wręcz odpornością na chłód.
Szare Szczyty - Olbrzymi, w większej części niezbadany łańcuch górski. Góry te kryją liczne tajemnice, ponoć włączając w to jedne z niewielu nadal żyjących smoków, jak i ruiny starego krasnoludzkiego imperium. Obecnie góry są przede wszystkim siedzibą dla licznych plemion orków. W tym przede wszystkim Plemienia Czarnych Ostrzy. Ich przywódca Ogrim Wielki Miecz zajął ostatnio ruiny krasnoludzkiej twierdzy, Szarej Skały i ogłosił się królem wszystkich orków.
Równina Bitew - Obszar między Górami Środka i Szarymi Szczytami. Panują tu całkiem dobre warunki a ziemia jest urodzajna, mimo to trudno natknąć się na ludzkie osiedla. Powodem jest bliskie sąsiedztwo orków i goblinów, które regularnie przechodzą przez te tereny, by atakować ludzkie osiedla położone wzdłuż Srebrnej Rzeki. Sama równina zawdzięcza swoją nazwę licznym bitwom z zielonymi, odbytym na jej terenie.
Główną arterią komunikacyjną Marchii jest Srebrna Rzeka, płynąca z północy na południe przez wszystkie najważniejsze obszary kraju. Po drodze wpadają do niej Zielona Rzeka, Północna Rzeka, Biała Rzeka i Żelazna Rzeka. Większość mieszkańców Marchii mieszka w pobliżu którejś z tych rzek, które wszystkie, ostatecznie kończą swój bieg, kiedy Srebrna Rzeka wpada do Morza Środka w Northshore.
NEXT: Historia i polityka.
Północne Marchie leżą na północy Erenlandu, konkretną historią i sytuacją polityczną tej krainy zajmę się w następnym wpisie. Teraz skupię się na najważniejszych wytycznych geograficznych.
Żelazne Wybrzeże - Skaliste wybrzeże Marchii. To nieprzyjazne miejsce regularnie nawiedzane przez silne sztormy. Mówi się jednak, że muzyka tutejszych klifów nie ma sobie równej. Wzdłuż brzegu rozłożonych jest kilka osad rybackich, lecz zdecydowane centrum obszaru stanowi miasto Nortshore.
Słoneczna Równina - Serce Marchii. Żyzna i w miarę bezpieczna kraina, usiana niewielkimi osadami, polami uprawnymi i sadami. Na północnym krańcu Równiny stoi dumnie Silveron, największe miasto Marchii.
Przedgórze - Pokryta puszczą i wzgórzami kraina, oddzielająca Słoneczną Równinę od Żelaznych Gór. Żyją tu głównie łowcy zamieszkujący niewielkie osady lub pojedyncze gospodarstwa. To teren pełen dzikich bestii, do tego często atakowany przez goblinoidy.
Żelazne Góry - Potężny łańcuch górski stanowiący granicę Marchii. Góry ciągną się jeszcze daleko poza granice Marchii, wzdłuż południowego wybrzeża Mroźnego Morza. Słyną one z olbrzymich złóż żelaza, którym zawdzięczają nazwę. Złoża leżące bliżej Marchii dopiero zaczynają być eksploatowane.
Widmowe Wzgórza - Rozciągające się na północ od Przedgórza tereny, są niemal wymarłe.
Nawet zwierzęta unikają tej zamglonej krainy pokrytej kurhanami i starymi ruinami. Powszechnie wiadomo, że to kraj niespokojnych duchów i chodzących umarłych.
Wielka Puszcza - Największy las Erenlandu, ciągnący się setki mil za granicą Marchii. Na skraju lasu mieszczą się pojedyncze osady, jednak głębiej w puszczy rozpościera się królestwo zwierząt, potworów, tajemniczych uroczysk, po elfickich ruin, pokrytych wieczną mgłą dolin i dzikich plemion.
Martwe Bagna - olbrzymi obszar zdradliwych wrzosowisk. Pojedyncze osady ludzkie które się tam znajdują, muszą regularnie walczyć o przetrwanie, atakowane przez najróżniejszej maści stwory, wliczając w to nieumarłych, którym bagna zawdzięczają nazwę.
Zielone Wzgórza - W zaskakujący sposób, obszar ten nie bierze swojej nazwy od koloru trawy. Zielone Wzgórza są siedzibą niezliczonych plemion goblińskich. Ludzie zostali niemal wyparci z tego terenu, a pomioty Lilith z karzdym rokiem sięgają coraz dalej, same wypierane ze swych terenów przez orki i hobgobliny.
Zielona Puszcza - Nazwana również z uwagi na sporą populację goblinów. Kiedyś puszcza była obszarem tranzytowym dla goblinów z Zielonych Wzgórz, ale ostatnio coraz więcej plemion zielonoskórych, chcąc nie chcąc, osiedla się tam na stałe.
Góry Środka - Potężny łańcuch górski praktycznie przecinający Marchię na dwie części. Cywilizowane południe i dziką północ. Same góry są niebezpiecznym miejscem, równocześnie jednak zasobnym z metale szlachetne. Zwłaszcza spore złoża Mithralu. Akcje wydobywcze w górach dopiero się rozpoczynają, najczęściej kontrolowane przez Smoczy Bastion.
Złote Wzgórza - Obszar wywodzi swoją nazwę od złóż złota i srebra, często znajdywanych w okolicy. Na tereny przybywa wielu awanturników i poszukiwaczy okazji do łatwego wzbogacenia się. Dzielą oni ten obszar z plemionami barbarzyńców, gotowymi walczyć za swoje ziemie. Nieoficjalną stolicą obszaru jest miasto Starfall.
Las Trwogi - Pradawna puszcza zamieszkała przez barbarzyńców. Nazwa pochodzi od starej legendy dzikich, wg której w centrum lasu zamieszkuje bestia, tak straszna, że jedno spojrzenie na nią, doprowadza ludzi do szaleństwa.
Dziki Las - Puszcza zamieszkała przez dzikie zwierzęta i wyjątkowo zajadłe plemiona barbarzyńców. Osadnikom nigdy nie udało się utrzymać w lesie dłużej, niż kilka miesięcy.
Północne Szczyty - Pasmo Górskie rozciągające się daleko na zachód i pokrywające większą część mieszczącej się tam krainy Midgardu.
Północny Las - Las iglasty pokryty niemal wiecznie śniegiem. Jedynie pojedyncze plemiona zamieszkują tak daleko na północ.
Mroźna Puszcza - Pokryta wieczną zimą kraina. Zamieszkują tu jedynie Synowie Północy, barbarzyńcy wydający się dysponować nadnaturalną wręcz odpornością na chłód.
Szare Szczyty - Olbrzymi, w większej części niezbadany łańcuch górski. Góry te kryją liczne tajemnice, ponoć włączając w to jedne z niewielu nadal żyjących smoków, jak i ruiny starego krasnoludzkiego imperium. Obecnie góry są przede wszystkim siedzibą dla licznych plemion orków. W tym przede wszystkim Plemienia Czarnych Ostrzy. Ich przywódca Ogrim Wielki Miecz zajął ostatnio ruiny krasnoludzkiej twierdzy, Szarej Skały i ogłosił się królem wszystkich orków.
Równina Bitew - Obszar między Górami Środka i Szarymi Szczytami. Panują tu całkiem dobre warunki a ziemia jest urodzajna, mimo to trudno natknąć się na ludzkie osiedla. Powodem jest bliskie sąsiedztwo orków i goblinów, które regularnie przechodzą przez te tereny, by atakować ludzkie osiedla położone wzdłuż Srebrnej Rzeki. Sama równina zawdzięcza swoją nazwę licznym bitwom z zielonymi, odbytym na jej terenie.
Główną arterią komunikacyjną Marchii jest Srebrna Rzeka, płynąca z północy na południe przez wszystkie najważniejsze obszary kraju. Po drodze wpadają do niej Zielona Rzeka, Północna Rzeka, Biała Rzeka i Żelazna Rzeka. Większość mieszkańców Marchii mieszka w pobliżu którejś z tych rzek, które wszystkie, ostatecznie kończą swój bieg, kiedy Srebrna Rzeka wpada do Morza Środka w Northshore.
NEXT: Historia i polityka.
środa, 2 marca 2011
Północne Marchie: Sąsiedzi cz. 2
Republiki Erenu - Sojusz pięciu państw-miast rozłożonych na południowym wybrzeży Morza Środka. Te potężne metropolie kupieckie wyrwały się z pod władzy Pendragonów ponad sto lat temu, co do dziś jest powodem nieufności arystokracji Kalidońskiej do warstwy mieszczańskiej. Niecałe trzydzieści lat temu, miasta zorganizowały obronny sojusz, wobec ekspansji Księżycowego Cesarstwa. Klejnoty Erenu jak nazywają je często mieszkańcy to idąc od zachodu: Wysoki Port, Biały Port, Wielki Port, Zielony Port i Tonący Port. Niektórzy zaliczają do Republik Erenu również wyspiarski Port Lewiatana, choć nie jest on częścią sojuszu. Wszystkie sześć miasta powstało na ruinach dawnych elfich osad. Częste są tu ogrody, strzeliste wieżyce, wielkie place i cudowne dzieła sztuki. Później dobudowane części miasta starają się naśladować ten styl, są jednak jedynie marną namiastką wspaniałych budowli, zajmujących zwykle centrum miasta.
Wysoki Port stoi na wysokim klifie, towar z rozładowywanych statków trafia do miasta dzięki skomplikowanemu systemowi wind, miasto słynie głównie ze swoich inżynierów. Biały Port zbudowano w całości z białego kamienia wydobywanego w pobliskich kamieniołomach. Jego mieszkańcy słyną jako wyśmienici żeglarze. Wielki Port to największa metropolia kontynentu, licząc niemal sto tysięcy mieszkańców. Miasto słynie z potężnej siły militarnej, zarówno na morzu jak i lądzie. Zielony Port to miasto dosłownie tonące w ogrodach i parkach. Oglądane ze szczytów elfickich wież, wygląda wręcz jak las, w którym ktoś postawił domy. Słynie głównie jako największy ośrodek akademicki. Tonący Port zbudowano na setkach małych wysepek u ujścia Zielonej Rzeki. Po mieście poruszać można się głównie przy użyciu małych łódek, lub za pomocą tysięcy mostów. Metropolia słynie jako enklawa artystów nadająca ton i kierunek modzie całego kontynentu. Wreszcie leżący na wyspie pośrodku Morza Środka Port Lewiatana. Obecnie będący bezpiecznym schronieniem dla najróżniejszej maści bandytów, przemytników i piratów. Władany wręcz, przez samozwańczego Króla Piratów.
Ludność: Mieszkańcy Republik zwykli uważać się, za najbardziej cywilizowany lud świata. Wielu miejscowych wywodzi swój rodowód od Sarcosańskich zdobywców, w związku z czym w miastach często mówi się w kolonialnym. Ludzie tu cenią sztukę i luksus, uwielbiają festiwale i święta poświęcone najczęściej Bachusowi. Szczycą się również swoją pozorną wolnością i równością.
Władza: Każdym z miast rządzi Senat, składający się z przedstawicieli gildii i najbogatszych mieszkańców miasta. W praktyce jest to system typowo oligarchiczny. Od niemal trzydziestu lat Republiki są w ścisłym sojuszu, który z każdym rokiem coraz mocniej się zaciska.
Księżycowe Cesarstwo (Zaibach) - Leżące na południowym wschodzie. Jeszcze pół wieku temu Księstwo Zaibach było niewiele znaczącym państwem z dużymi ambicjami. Wszystko zmieniło się wraz z pojawieniem się Zigguratu Cieni. Do dziś nie wiadomo, jak dokładnie doszło do pojawienia się struktury, wg świadków, pewnego dnia po prostu wynurzyła się spod ziemi, w samym środku miasta Zaibach. Od tego momentu rozpoczyna się historia Księżycowego Cesarstwa, potężnego, ekspansywnego państwa, rządzonego przez nieśmiertelnego Cesarza Cieni, mieniącego się Wybrańcem Nannara.
Ludność: Zaibachiańczykami określa się tylko Cesarską arystokrację. To stoiccy ludzie, ceniący siłę, dyscyplinę i inteligencję. Zwykle ubierają się w ciemne barwy i noszą symbole Mrocznego Pana. Powszechne jest wśród nich dążenie, by zasłużyć na łaskę swego boga, co wiąże się z wielką wewnętrzną rywalizacją i koniecznością ciągłej czujności. Zaibachiańczycy często uważają się również za lud wybrany, który zrealizuje cele Króla Nocy. Z poddanymi Cesarstwa bywa różnie, zależnie od regionu. Zaibachiańczycy nie znoszą sprzeciwu i krwawo pacyfikują wszelkie przejawy buntu, jednak tam, gdzie panuje spokój, są nieraz bardziej przyjaznymi władcami niż rycerze Kalidonu czy kupcy Erenu. W Cesarstwie panuje również specyficzny kult armii. Potężną machinę militarną cesarza napędzają prości ludzie, mogący podczas służby awansować społecznie, zdobyć ziemie i przywileje. Panująca od dwóch dekad doktryna nieustającej wojny, sprawia, że praktycznie każdy mieszkaniec olbrzymiego Cesarstwa ma jakiegoś członka rodziny, lub znajomego służącego w armii.
Władza: Nieśmiertelny Cesarz Cieni włada swoim imperium z Zigguratu Cieni, gigantycznej struktury górującej nad miastem Zaibach. Budowla jest pozostałością po Tytanach, być może ich świątynią, ku czci Mrocznego Boga, Sina jak zwykli oni go nazywać. Na podbitych obszarach działa system kolonialny. Miejscowe elity, jeśli nie skapitulują przed armią cesarską, zostają wymordowane. Władze przejmują Zaibachiańczycy, zaś nowe elity władzy wykuwa się z ludzi, którzy udowodnią swoją wierność Cesarzowi (najczęściej służąc w wojsku), i tym sposobem dołączą do grona Zaibachiańczyków. W ciągu ostatnich dwudziestu lat nieustającej wojny, Cesarstwo stało się największym tworem politycznym na kontynencie. Obecnie zajmuje ponad jedną trzecią Erenlandu i z każdym rokiem sztandary z księżycem Nannara powiewają nad coraz nowszymi terenami.
Dzikie Stepy - Rozciągający się na wschód od Marchii olbrzymi obszar stepu. Zamieszkują go dziesiątki plemion koczowniczych barbarzyńców. Nie mają oni jednej kultury, ani żadnych granic terytorialnych. Do tego na stepie żyją też liczne plemiona nieludzi, zwłaszcza hobgoblinów.
Ludność: Mieszkańcy stepów, to dziki lud. Większość przyzwyczajona jest do ciągłej podroży, żyją z hodowli, zbieractwa i rabunków. Na terenie tym istnieją tylko pojedyncze, rozrzucone grody.
Władza: Plemionami barbarzyńców władają wodzowie. Poszczególne plemiona przez stulecia były niezależne. Ostatnio jednak do południowej granicy stepu dotarły wpływy Cesarstwa. Armia cesarza okazała się zbyt mało mobilna, by nadążyć za barbarzyńcami, dlatego Zaibachiańczycy przyjęli nową taktykę. Zaczęli przekupywać poszczególnych wodzów, by walczyli dla nich. Nie wiadomo jeszcze, czy inni barbarzyńcy zareagują na tą pozorną zdradę, ani jak daleko posunął się słudzy cesarza.
Nom, to tyle. W następnym odcinku: Północne Marchie, czyli o co w tym wszystkim chodzi.
Wysoki Port stoi na wysokim klifie, towar z rozładowywanych statków trafia do miasta dzięki skomplikowanemu systemowi wind, miasto słynie głównie ze swoich inżynierów. Biały Port zbudowano w całości z białego kamienia wydobywanego w pobliskich kamieniołomach. Jego mieszkańcy słyną jako wyśmienici żeglarze. Wielki Port to największa metropolia kontynentu, licząc niemal sto tysięcy mieszkańców. Miasto słynie z potężnej siły militarnej, zarówno na morzu jak i lądzie. Zielony Port to miasto dosłownie tonące w ogrodach i parkach. Oglądane ze szczytów elfickich wież, wygląda wręcz jak las, w którym ktoś postawił domy. Słynie głównie jako największy ośrodek akademicki. Tonący Port zbudowano na setkach małych wysepek u ujścia Zielonej Rzeki. Po mieście poruszać można się głównie przy użyciu małych łódek, lub za pomocą tysięcy mostów. Metropolia słynie jako enklawa artystów nadająca ton i kierunek modzie całego kontynentu. Wreszcie leżący na wyspie pośrodku Morza Środka Port Lewiatana. Obecnie będący bezpiecznym schronieniem dla najróżniejszej maści bandytów, przemytników i piratów. Władany wręcz, przez samozwańczego Króla Piratów.
Ludność: Mieszkańcy Republik zwykli uważać się, za najbardziej cywilizowany lud świata. Wielu miejscowych wywodzi swój rodowód od Sarcosańskich zdobywców, w związku z czym w miastach często mówi się w kolonialnym. Ludzie tu cenią sztukę i luksus, uwielbiają festiwale i święta poświęcone najczęściej Bachusowi. Szczycą się również swoją pozorną wolnością i równością.
Władza: Każdym z miast rządzi Senat, składający się z przedstawicieli gildii i najbogatszych mieszkańców miasta. W praktyce jest to system typowo oligarchiczny. Od niemal trzydziestu lat Republiki są w ścisłym sojuszu, który z każdym rokiem coraz mocniej się zaciska.
Księżycowe Cesarstwo (Zaibach) - Leżące na południowym wschodzie. Jeszcze pół wieku temu Księstwo Zaibach było niewiele znaczącym państwem z dużymi ambicjami. Wszystko zmieniło się wraz z pojawieniem się Zigguratu Cieni. Do dziś nie wiadomo, jak dokładnie doszło do pojawienia się struktury, wg świadków, pewnego dnia po prostu wynurzyła się spod ziemi, w samym środku miasta Zaibach. Od tego momentu rozpoczyna się historia Księżycowego Cesarstwa, potężnego, ekspansywnego państwa, rządzonego przez nieśmiertelnego Cesarza Cieni, mieniącego się Wybrańcem Nannara.
Ludność: Zaibachiańczykami określa się tylko Cesarską arystokrację. To stoiccy ludzie, ceniący siłę, dyscyplinę i inteligencję. Zwykle ubierają się w ciemne barwy i noszą symbole Mrocznego Pana. Powszechne jest wśród nich dążenie, by zasłużyć na łaskę swego boga, co wiąże się z wielką wewnętrzną rywalizacją i koniecznością ciągłej czujności. Zaibachiańczycy często uważają się również za lud wybrany, który zrealizuje cele Króla Nocy. Z poddanymi Cesarstwa bywa różnie, zależnie od regionu. Zaibachiańczycy nie znoszą sprzeciwu i krwawo pacyfikują wszelkie przejawy buntu, jednak tam, gdzie panuje spokój, są nieraz bardziej przyjaznymi władcami niż rycerze Kalidonu czy kupcy Erenu. W Cesarstwie panuje również specyficzny kult armii. Potężną machinę militarną cesarza napędzają prości ludzie, mogący podczas służby awansować społecznie, zdobyć ziemie i przywileje. Panująca od dwóch dekad doktryna nieustającej wojny, sprawia, że praktycznie każdy mieszkaniec olbrzymiego Cesarstwa ma jakiegoś członka rodziny, lub znajomego służącego w armii.
Władza: Nieśmiertelny Cesarz Cieni włada swoim imperium z Zigguratu Cieni, gigantycznej struktury górującej nad miastem Zaibach. Budowla jest pozostałością po Tytanach, być może ich świątynią, ku czci Mrocznego Boga, Sina jak zwykli oni go nazywać. Na podbitych obszarach działa system kolonialny. Miejscowe elity, jeśli nie skapitulują przed armią cesarską, zostają wymordowane. Władze przejmują Zaibachiańczycy, zaś nowe elity władzy wykuwa się z ludzi, którzy udowodnią swoją wierność Cesarzowi (najczęściej służąc w wojsku), i tym sposobem dołączą do grona Zaibachiańczyków. W ciągu ostatnich dwudziestu lat nieustającej wojny, Cesarstwo stało się największym tworem politycznym na kontynencie. Obecnie zajmuje ponad jedną trzecią Erenlandu i z każdym rokiem sztandary z księżycem Nannara powiewają nad coraz nowszymi terenami.
Dzikie Stepy - Rozciągający się na wschód od Marchii olbrzymi obszar stepu. Zamieszkują go dziesiątki plemion koczowniczych barbarzyńców. Nie mają oni jednej kultury, ani żadnych granic terytorialnych. Do tego na stepie żyją też liczne plemiona nieludzi, zwłaszcza hobgoblinów.
Ludność: Mieszkańcy stepów, to dziki lud. Większość przyzwyczajona jest do ciągłej podroży, żyją z hodowli, zbieractwa i rabunków. Na terenie tym istnieją tylko pojedyncze, rozrzucone grody.
Władza: Plemionami barbarzyńców władają wodzowie. Poszczególne plemiona przez stulecia były niezależne. Ostatnio jednak do południowej granicy stepu dotarły wpływy Cesarstwa. Armia cesarza okazała się zbyt mało mobilna, by nadążyć za barbarzyńcami, dlatego Zaibachiańczycy przyjęli nową taktykę. Zaczęli przekupywać poszczególnych wodzów, by walczyli dla nich. Nie wiadomo jeszcze, czy inni barbarzyńcy zareagują na tą pozorną zdradę, ani jak daleko posunął się słudzy cesarza.
Nom, to tyle. W następnym odcinku: Północne Marchie, czyli o co w tym wszystkim chodzi.
poniedziałek, 28 lutego 2011
Północne Marchie: Sąsiedzi cz. 1
Oki, tym razem zerkniemy na mapę polityczną Erenlandu. A konkretnie najbliższej okolicy Marchii. Oczywiście nie narysowałem faktycznej mapy, ale na pewno kiedyś to nadrobię :D .
Marchie graniczą z 5 tworami terytorialnymi: Midgardem, Królestwem Kalidonu, Republikami Erenu, Księżycowym Cesarstwem i Wielkim Stepem.
Midgard - Leżąca na zachód od Marchii, górzysta i nieprzyjazna kraina. Nazwą Midgard określa się przede wszystkim górzyste tereny na północnym wybrzeży Mroźnego Morza (zwanego też Morzem Północnym). Zamieszkują je głównie potomkowie dawnych Dornów. Midgard to nie tyle kraj, co zbiór mniejszych i większy osad, ukrytych pośród skalistych fiordów.
Ludność: Midgardczycy to silni i dumni ludzie. Na świecie słyną głównie straszliwi wikingowie, potężni łupieżcy rabujący i palący wszędzie, gdzie da się dopłynąć drakkarem. Faktycznie większość dorosłych mężczyzn trudni się wojaczką, fiordy zamieszkuje jednak również wielu kupców i rzemieślników. Midgardczyków w jeden lud spaja głównie religia. Oczywiście czci się tu wszystkich bogów i do wszystkich zanosi się modlitwy, ale niezaprzeczalnie największym szacunkiem cieszy się Donar. Midgardczycy wierzą, że to Pan Sztormów wybrał tą nieprzyjazną krainę na dom, dla swego ludu. Zrobił to, bo tylko najsilniejsi mogą przetrwać w tym miejscu. A tylko najsilniejsi zasługują, by wyznawać Donara i stanąć u jego boku w Ostatniej Bitwie (choć nie do końca wiadomo, z kim ma być owa bitwa). Oczywiście największym szacunkiem pośród wikingów cieszy się siła, ale Midgardczycy mają też szacunek do mądrości. Słyną też z olbrzymiego szacunku do swoich kobiet, jako matek największych wojowników świata. Nie da się zresztą ukryć, że kobiety z Midgardu słyną ze swojej wojowniczości i niezależności.
Władza: Midgardczycy rządzeni są przez władców poszczególnych osad, nierzadko tytułujących się wodzami, lordami czy nawet królami. Wprawdzie istnieje funkcja Najwyższego Króla, którego wybierają najpotężniejsi z władców, niemniej funkcja ta obsadzana jest rzadko. Najczęściej w wypadku zewnętrznego zagrożenia. Ostatni Wielki Król zmarł trzydzieści lat temu i do dziś nie wybrano żadnego następcy.Sami władcy poszczególnych osad rządzą głównie z mandatu swoich podwładnych. Istnieje wprawdzie pewien system dynastyczny, ale nie jest niczym wyjątkowym, by mieszkańcy osady obalali swojego władcę i wybierali nowego, jeśli poprzedni nie zdołał zyskać ich szacunku.
Osady Midgardczyków najczęściej są niewielkie, ale istnieją na tym terenie trzy miasta, będące centrami handlu i kultury. Wielkie Fiordy Zachodu, Południa i Wschodu. Każdy liczący kilka tysięcy mieszkańców. Najwyższy Król zwykle urzęduje z jednego z nich. Ważnym miejscem jest również Cytadela Sztormów, pradawna krasnoludzka twierdza, gdzie szkoli się kapłanów Donara.
Królestwo Kalidonu - Leżące na południowym zachodzie potężne królestwo, będące spadkobiercą dziedzictwa Uthera Pendragona. Kalidon rozciąga się od południowych wybrzeży Mroźnego Morza, wzdłuż zachodniego brzegu Erenlandu. Królestwo na dwie części (Północną i Południową) dzieli Morze Środka. Obszar ten gęsto pokrywają wioski, miasteczka, twierdze, karczmy, trakty i przede wszystkim, niemal wszechobecne kapliczki Lugosa.
Ludność: Kalidończycy to dumni i religijni ludzie. Szczycą się tym, że to na ich tronie siedzą dziedzice Uthera z linii Pendragonów. W królestwie panuje bardzo ścisła drabina społeczna. Na jej szczycie stoją potężne rody książęce, wywodzące się od dawnych królów, którzy złożyli przysięgę wierności Utherowi. Niżej są prastare rody szlacheckie władające olbrzymimi ziemiami i wreszcie zwykłe rody rycerskie. Arystokrację utrzymują zastępy chłopów. Mieszczaństwo w Kalidonie jest niezwykłe słabe. Wynika to z niewielkiej ilości dużych miast i ciągłej czujności szlachty, zazdrośnie broniącej swoje przewagi. Szczególną grupę w Kalidonie stanowi duchowieństwo. Kapłani Lugosa nieraz cieszą się większą władzą niż arystokracja. Szczególną grupą stanowią również liczne Zakony Rycerzy Lugosa. Powstałe głównie, by zabijać potwory i gromić wrogów wiary.
Władza: Stolicą Kalidonu jest miasto, noszące tą samą nazwę. Potężna, zamieszkała przez kilkadziesiąt tysięcy ludzi, metropolia otacza ruiny dawnego miasta Tytanów, do których przez stulecia dobudowywano nowe elementy. Zarówno Pałac Królewski jak i Katedra Światła są częścią właśnie tych ruin. Na tronie zasiada obecnie Uther VI Pendragon, już za życia przezwany przydomkiem Dobrotliwy, lub mniej oficjalnie Szalony. Król jest pogrążonym w ciągłej melancholii figurantem, który zajmuje się głównie dobroczynnym pomaganiem poddanym i modlitwą. W tej sytuacji prawdziwa władza jest przedmiotem gierek między pozbawionymi kontroli rodami książęcymi. Całkowicie paraliżuje to działanie kraju na arenie międzynarodowej, mimo faktu, że nadal dysponuje on najpotężniejszą armią na kontynencie. Kalidończycy w ciągu ostatnich dziesięciu lat odparli już dwa ataki Księżycowego Cesarstwa, nie mogli jednak dogadać się na tyle długo, by przeprowadzić jakikolwiek kontratak. W tej sytuacji, wielu rycerzy traci wiarę w swoje królestwo, choć prosty lud nadal fanatycznie wręcz ufa dwóm rzeczom, Lugosowi i dynastii Pendragonów.
Marchie graniczą z 5 tworami terytorialnymi: Midgardem, Królestwem Kalidonu, Republikami Erenu, Księżycowym Cesarstwem i Wielkim Stepem.
Midgard - Leżąca na zachód od Marchii, górzysta i nieprzyjazna kraina. Nazwą Midgard określa się przede wszystkim górzyste tereny na północnym wybrzeży Mroźnego Morza (zwanego też Morzem Północnym). Zamieszkują je głównie potomkowie dawnych Dornów. Midgard to nie tyle kraj, co zbiór mniejszych i większy osad, ukrytych pośród skalistych fiordów.
Ludność: Midgardczycy to silni i dumni ludzie. Na świecie słyną głównie straszliwi wikingowie, potężni łupieżcy rabujący i palący wszędzie, gdzie da się dopłynąć drakkarem. Faktycznie większość dorosłych mężczyzn trudni się wojaczką, fiordy zamieszkuje jednak również wielu kupców i rzemieślników. Midgardczyków w jeden lud spaja głównie religia. Oczywiście czci się tu wszystkich bogów i do wszystkich zanosi się modlitwy, ale niezaprzeczalnie największym szacunkiem cieszy się Donar. Midgardczycy wierzą, że to Pan Sztormów wybrał tą nieprzyjazną krainę na dom, dla swego ludu. Zrobił to, bo tylko najsilniejsi mogą przetrwać w tym miejscu. A tylko najsilniejsi zasługują, by wyznawać Donara i stanąć u jego boku w Ostatniej Bitwie (choć nie do końca wiadomo, z kim ma być owa bitwa). Oczywiście największym szacunkiem pośród wikingów cieszy się siła, ale Midgardczycy mają też szacunek do mądrości. Słyną też z olbrzymiego szacunku do swoich kobiet, jako matek największych wojowników świata. Nie da się zresztą ukryć, że kobiety z Midgardu słyną ze swojej wojowniczości i niezależności.
Władza: Midgardczycy rządzeni są przez władców poszczególnych osad, nierzadko tytułujących się wodzami, lordami czy nawet królami. Wprawdzie istnieje funkcja Najwyższego Króla, którego wybierają najpotężniejsi z władców, niemniej funkcja ta obsadzana jest rzadko. Najczęściej w wypadku zewnętrznego zagrożenia. Ostatni Wielki Król zmarł trzydzieści lat temu i do dziś nie wybrano żadnego następcy.Sami władcy poszczególnych osad rządzą głównie z mandatu swoich podwładnych. Istnieje wprawdzie pewien system dynastyczny, ale nie jest niczym wyjątkowym, by mieszkańcy osady obalali swojego władcę i wybierali nowego, jeśli poprzedni nie zdołał zyskać ich szacunku.
Osady Midgardczyków najczęściej są niewielkie, ale istnieją na tym terenie trzy miasta, będące centrami handlu i kultury. Wielkie Fiordy Zachodu, Południa i Wschodu. Każdy liczący kilka tysięcy mieszkańców. Najwyższy Król zwykle urzęduje z jednego z nich. Ważnym miejscem jest również Cytadela Sztormów, pradawna krasnoludzka twierdza, gdzie szkoli się kapłanów Donara.
Królestwo Kalidonu - Leżące na południowym zachodzie potężne królestwo, będące spadkobiercą dziedzictwa Uthera Pendragona. Kalidon rozciąga się od południowych wybrzeży Mroźnego Morza, wzdłuż zachodniego brzegu Erenlandu. Królestwo na dwie części (Północną i Południową) dzieli Morze Środka. Obszar ten gęsto pokrywają wioski, miasteczka, twierdze, karczmy, trakty i przede wszystkim, niemal wszechobecne kapliczki Lugosa.
Ludność: Kalidończycy to dumni i religijni ludzie. Szczycą się tym, że to na ich tronie siedzą dziedzice Uthera z linii Pendragonów. W królestwie panuje bardzo ścisła drabina społeczna. Na jej szczycie stoją potężne rody książęce, wywodzące się od dawnych królów, którzy złożyli przysięgę wierności Utherowi. Niżej są prastare rody szlacheckie władające olbrzymimi ziemiami i wreszcie zwykłe rody rycerskie. Arystokrację utrzymują zastępy chłopów. Mieszczaństwo w Kalidonie jest niezwykłe słabe. Wynika to z niewielkiej ilości dużych miast i ciągłej czujności szlachty, zazdrośnie broniącej swoje przewagi. Szczególną grupę w Kalidonie stanowi duchowieństwo. Kapłani Lugosa nieraz cieszą się większą władzą niż arystokracja. Szczególną grupą stanowią również liczne Zakony Rycerzy Lugosa. Powstałe głównie, by zabijać potwory i gromić wrogów wiary.
Władza: Stolicą Kalidonu jest miasto, noszące tą samą nazwę. Potężna, zamieszkała przez kilkadziesiąt tysięcy ludzi, metropolia otacza ruiny dawnego miasta Tytanów, do których przez stulecia dobudowywano nowe elementy. Zarówno Pałac Królewski jak i Katedra Światła są częścią właśnie tych ruin. Na tronie zasiada obecnie Uther VI Pendragon, już za życia przezwany przydomkiem Dobrotliwy, lub mniej oficjalnie Szalony. Król jest pogrążonym w ciągłej melancholii figurantem, który zajmuje się głównie dobroczynnym pomaganiem poddanym i modlitwą. W tej sytuacji prawdziwa władza jest przedmiotem gierek między pozbawionymi kontroli rodami książęcymi. Całkowicie paraliżuje to działanie kraju na arenie międzynarodowej, mimo faktu, że nadal dysponuje on najpotężniejszą armią na kontynencie. Kalidończycy w ciągu ostatnich dziesięciu lat odparli już dwa ataki Księżycowego Cesarstwa, nie mogli jednak dogadać się na tyle długo, by przeprowadzić jakikolwiek kontratak. W tej sytuacji, wielu rycerzy traci wiarę w swoje królestwo, choć prosty lud nadal fanatycznie wręcz ufa dwóm rzeczom, Lugosowi i dynastii Pendragonów.
środa, 23 lutego 2011
Północne Marchie: Religia
Poranna dawka filmików TotalBiscuita nastawiła mnie bardzo heroikowo, więc, kolejny element lora. Tym razem rzecz ważna i poważna, czyli religia. Jako, że mamy do czynienia z D&D, gdzie bogowie mają nawet własne statystyki, więc tym razem nie będę bawił się w różne, wrogo nastawione religie (zwłaszcza, że moi gracze mają już chyba dosyć "świętych wojen" na kilka kampanii). Zamiast tego poszedłem z prostym, łatwo przyswajalnym panteonem, w którym każdy ma swoje miejsce. Więc:
Głównym bóstwem Erenlandu jest Lugos. W większości przypadków, pozostałe bóstwa czczone są jego świątyniach. Niemniej mieszkańcy Erenlandu modlą się zależnie od sytuacji do wszystkich swoich bóstw.
Gaia (Wielka Matka) - Bogini która stworzyła świat, bogów i wszystkie inne porządne rasy. Obecnie utożsamia się ją głównie z płodnością i miłosierdziem. Modlą się do niej wszyscy potrzebujący pomocy. Chorzy o zdrowie, rolnicy o dobre zbiory, matki o bezpieczeństwo dzieci. Gaia uznawana jest również za opiekunkę przyrody, łowcy składają jej dary, by prosić o dobre łowy i przeprosić za zabijanie jej stworzeń.
Kult: W cywilizowanych krainach, Gaia kojarzona jest głównie z kapłankami prowadzącymi sierocińce i szpitale. W jej zakonie rzadko służą mężczyźni, choć nie jest to zakazane. Na dzikich obszarach północy, Gaia często jest najważniejszym bóstwem dla plemion barbarzyńców. Niejednokrotnie cieszy się większym szacunkiem, niż jej syn Lugos. Barbarzyńcy czczą ją w Świętych Gajach, którymi opiekują się potężni i tajemniczy Druidzi. Nie istnieje jeden, główny ośrodek jej kultu.
Symbole: Gaia najczęściej przedstawiana jest, jako kobieta w ciąży. Jej symbolem bywa również często biała gołębica lub kwiaty.
Głównym bóstwem Erenlandu jest Lugos. W większości przypadków, pozostałe bóstwa czczone są jego świątyniach. Niemniej mieszkańcy Erenlandu modlą się zależnie od sytuacji do wszystkich swoich bóstw.
Gaia (Wielka Matka) - Bogini która stworzyła świat, bogów i wszystkie inne porządne rasy. Obecnie utożsamia się ją głównie z płodnością i miłosierdziem. Modlą się do niej wszyscy potrzebujący pomocy. Chorzy o zdrowie, rolnicy o dobre zbiory, matki o bezpieczeństwo dzieci. Gaia uznawana jest również za opiekunkę przyrody, łowcy składają jej dary, by prosić o dobre łowy i przeprosić za zabijanie jej stworzeń.
Kult: W cywilizowanych krainach, Gaia kojarzona jest głównie z kapłankami prowadzącymi sierocińce i szpitale. W jej zakonie rzadko służą mężczyźni, choć nie jest to zakazane. Na dzikich obszarach północy, Gaia często jest najważniejszym bóstwem dla plemion barbarzyńców. Niejednokrotnie cieszy się większym szacunkiem, niż jej syn Lugos. Barbarzyńcy czczą ją w Świętych Gajach, którymi opiekują się potężni i tajemniczy Druidzi. Nie istnieje jeden, główny ośrodek jej kultu.
Symbole: Gaia najczęściej przedstawiana jest, jako kobieta w ciąży. Jej symbolem bywa również często biała gołębica lub kwiaty.
Lugos (Sol Invictus) - Świetlisty Pan, Władca Niebios, Tarcza Przeciw Ciemności i Opiekun Erenlandu. Najstarszy syn Gai i główne bóstwo w panteonie Erenlandczyków. W jego imieniu koronuje się władców, na niego przysięgę składają rycerze. Modlą się do niego wojownicy idący do boju i rzemieślnicy przy pracy. To on patronuje odwadze, sprawiedliwości i honorowi. Jego symbol znaleźć można w niemal każdym domu, a jego kapłani, to najbardziej szanowani ludzie na kontynencie. Ci, którzy przestrzegają jego praw i zachowują czyste serce, mogą po śmierci liczyć na miejsce w jego niebiańskim pałacu. Wysłannikami Lugosa są anioły.
Kult: Świątynie Lugosa można spotkać niemal wszędzie. Nawet piraci z Morza Środka modlą się do niego o pomyślne wiatry. Nie istnieje jednak jedna, konkretna struktura kultu. Każde państwo posiada własną hierarchię, co często prowadzić może do konfliktów. Największym ośrodkiem kultu jest Katedra Światła, w Kalidonie. Potężna budowla, będąca pozostałością po Tytanach. W wielu królestwach istnieją również Zakony Rycerskie, poświęcone Lugosowi. Nie rzadkim widokiem są także wędrowni kapłani-wojownicy. Inspirujący ludzi i zwalczający mroczne siły.
Symbole: Lugos przedstawiany jest zwykle jako wielki wojownik uzbrojony we wspaniały miecz. Jego symbolami często bywają również krzyż solarny, lub właśnie miecz i/lub tarcza.
Nannar (Sin) - Mroczny Pan, Władca Ciemności, Król Nocy i Wielki Wróg. Młodszy brat bliźniak Lugosa i całkowite przeciwieństwo owego boga. Nannar patronuje podstępowi, zdradzie i wszelkim mrocznym sprawom. Jemu służą demony i potwory. Nannar obdarza swoich wyznawców siłą, lecz za cenę duszy. Daje jednak również nadzieję grzesznikom. Wybrańcy którzy wystarczająco zasłużą się jego sprawie, zamiast upaść w piekielne męki, zyskają wieczność w pałacu Nannara. Dlatego wielu, którzy zejdą na złą drogę, decyduje się iść na całość, by uniknąć kary za swe czyny, ba, zyskać wręcz nagrodę. Oczywiście, tylko nielicznym się udaje, większość kończy w piekielnych ogniach.
Kult: Dawniej Nannar był czczony w świątyniach Lugosa. Jego ołtarzyk był najmniejszy i niewielu się tam modliło, ale powszechnie bano się znieważyć boga. Wszystko zmieniło się wraz z powstaniem Księżycowego Cesarstwa (więcej szczegółów w notce o polityce). Obecnie Nannar jest głównym bogiem tego ekspensywnego imperium. Jego kapłani sprawują praktycznie władzę nad krajem którego sercem jest Ziggurat Cieni. Z tego powodu kult Nannara utożsamia się z Cesarstwem. Tym samym, w ościennych krajach, broniących się przed zakusami Cesarstwa, kult ten jest zakazany, a jego członkowie (często niesłusznie) postrzegani jako agenci Cesarza. Nadal jednak oddają mu cześć niektóre prymitywne plemiona. Również mieszkańcy Midgardu często modlą się do Nannara prosząc o przebiegłość. Często służą mu też członkowie gildii złodziei.
Symbole: Nannara przedstawia się zwykle jako mrocznego wojownika, lub podstępnego złodziejaszka, zależnie od kultury. Jego symbolem są księżyc i sztylet, czasami również maska.
Bachus - Pijany Bóg, Pan Tańca i Władca Losu. Najmłodszy z trójki boskich braci, Bachus zawsze pozostawał neutralny wobec ich konfliktu, samemu skupiając się na przyjemniejszych kwestiach. Bachus patronuje dobrej zabawie, święta ku jego czci są częste i wyjątkowo popularne wśród ludu. Patronuje on wszelkim wytwórcom alkoholu, kucharzom, aktorom i innym kuglarzom. Wspiera artystów i pomaga kochankom. Jako Władca Losu, jest tym bogiem, do którego modlą się hazardziści i kupcy. Nieraz i złodzieje.
Kult: Bachusa wyznaje się wszędzie, ale największe jego świątynie można znaleźć w wielkich miastach kupieckich, jako, że mieszczaństwo często uznaje go za swego patrona, tak jak arystokracja robi to z Lugosem. Największe świątynie Bachusa można znaleźć w Republikach Erenu, gdzie oddaje się mu prawie równą cześć co Lugosowi. Kapłani Bachusa zwykle zajmują się prowadzeniem przytułków, organizowaniem świąt i prowadzeniem kuchni dla bezdomnych, od których odwrócił się los. W wielu miastach prowadzą również luksusowe przybytki, oferujące wszelkie rozrywki dla ciała i ducha.
Symbole: Bachusa przedstawia się raz jako starego grubasa, innym razem, jako młodego kochanka, zależnie od okazji. Jego symbolem są wszelkie naczynia, służące do przechowywania alkoholu, jak i instrumenty muzyczne.
Donar - Gromowładny, Wielki Łupieżca i Pan Sztormów. Starszy syn Lugosa. Pomniejszy bóg wyznawany głównie przez Wikingów z Midgardu. Jego kult praktycznie nie istnieje poza mroźnymi, nieprzyjaznymi wybrzeżami Morza Północnego, jednak wśród tamtejszych ludzi cieszy się szacunkiem równym z Lugosem. Donar to bóg gniewny, potężny wojownik wybierający tylko najsilniejszych, na swych wyznawców. To on inspiruje Wikingów do nieustannych łupieżczych wypraw, testując ich odwagę i siłę. Służące mu Valkirie krążą nad polami bitew, zabierając ginących z jego imieniem na ustach wojowników do Valhalli. Pałacu Donara, gdzie ucztować będą, do czasu nadejścia Ostatniej Bitwy, która zadecyduje o losach świata.
Kult: Donara wyznaje się tylko w Midgardzie. Służą mu kapłani-wojownicy prowadzący ludzi do boju. Pełnią oni też często funkcję mędrców i sędziów. Centrum religii jest Cytadela Sztormów, prastara krasnoludzka twierdza, wykuta w klifie, nad morzem. Tam szkoli się nowych kapłanów. Nie istnieje jednak konkretna hierarchia czy zorganizowana religia.
Symbole: Donara przedstawia się zwykle jako wielkiego, dzikiego wojownika uzbrojonego w młot lub topór. Jego symbolami się błyskawice i młot.
Brian - Mędrzec, Władca Ksiąg i Pan Bibliotek. Młodszy syn Lugosa, rożni się od swego brata jak dzień od nocy. Spokojny Brian patronuje mędrcom i bibliotekom. Wyznają go głównie ludzie nauki, będący zdecydowaną mniejszością w Erenlandzie.
Kult: Brianowi służą głównie mnisi zamieszkujący klasztory, będące też ośrodkami wiedzy i bibliotekami. Jego kapłani często są wynajmowani, by opiekować się również prywatnymi zbiorami bibliotecznymi. Nieliczni z tych kapłanów zapuszczają się w poszukiwanie wiedzy, pozostawionej przez Starsze Rasy. Brian patronuje również nielicznym mistykom zgłębiającym sztuki magiczne. Największym poświęconym mu klasztorem, jest Wielka Biblioteka w Kalidonie.
Symbole: Briana przedstawia się zwykle jako młodego mnicha. Jego symbolami są księga i płomień świecy.
Hel - Władczyni Podziemia, Pani Umarłych, Córka Ciemności. Hel jest córką Nannara i władczynią świata umarłych. To ona odpowiada za karanie dusz tych, skazanych na wieczne cierpienie za swe grzechy. Ludzie modlą się do niej, by łaskawiej spojrzała na ich bliskich. Wyznają ją kaci i grabarze. Hel zachowuje neutralność w konflikcie między bogami, wiadomo jednak, że okazjonalnie sprzyja swemu ojcu. Sama Hel mieni się również władczynią nieumarłych, choć niektóre inteligentne umarlaki (Liche itp.) nie zawsze są jej posłuszne.
Kult: Kapłani Hel zajmują się przede wszystkim opieką nad ciałami umarłych i cmentarzami. Szczególną opieką Hel otacza cmentarze dla kryminalistów. Istnieją również działające mniej, lub bardziej otwarcie sekty wyznawców Hel, trudniących się skrytobójstwem lub nekromancją.
Symbole: Hel najczęściej przedstawia się jako piękną kobietę z połową ciała gnijącą po śmierci. Jej symbolami są kosa, kościana dłoń i czarna róża.
Morrigan - Krucza Pani, Praczka U Brodu, Wysłanniczka Bogów. Jej pochodzenie jest niejasne, podobnie cele, niektórzy twierdzą wręcz, że jest ona pozostałością po jakimś starszym panteonie. Nie ma ustalonego kultu, choć czasami modlą się do niej wojownicy, gdyż wg legend czasami zabiera ona dusze najdzielniejszych wojów (a zwłaszcza wojowniczek) zmarłych w bitwie, do swojego pałacu w niebiosach. Czasami zdarza się też, że jej symbole noszą wojowniczki, uznając ją za swoją patronkę, choć nie jest to powszechne. Najczęściej występuje jako wysłannik innych bogów (służy zarówno Lugosowi jak i Nannarowi) i jako taka, jest tym bogiem, który najczęściej bezpośrednio ingeruje w życie śmiertelnych. Jej widok w postaci kobiety piorącej zakrwawione ubranie, ponoć zwiastuje śmierć.
Kult: Morrigan nie ma własnych świątyń ani kapłanów. Ku jej czci nie odbywają się żadne święta. Nie wiadomo nawet, jaka jest konkretnie domena tej bogini.
Symbol: Morrigan jest zwykle przedstawiana jako młoda, piękna wojowniczka w ciemnej zbroi lub Kruk. Ptak ów jest również jej symbolem.
Lilith (Mroczna Matka) – Matka Potworów, Wstrętna Kusicielka, Wynaturzona Macocha, Przeciwniczka Ludzi. Lilith nie należy do panteonu i nie jest czczona przez ludzi. O jej pochodzeniu krążą różne legendy, niektórzy twierdzą, że jest żoną Nannara. Lilith odpowiada za powstanie wszelkich potworów i wynaturzonych humanoidów w stylu goblinoidów. Z tego powodu zabijanie tych istot nie jest wykroczeniem w oczach nawet najbardziej konserwatywnych Druidów.
Kult: Lilith jest czczona przez plemiona goblinoidów i podobnych podłych stworzeń. Wśród ludzi zdarzają się jedynie pojedyncze, prymitywne i zdegenerowane plemiona barbarzyńców. Te na wpół zdziczałe bandy ukrywają się w odosobnionych obszarach, w razie odkrycia będąc bezlitośnie niszczone przez kapłanów i wyznawców innych bogów.
Symbole: Goblinoidy używają przerobionych wizerunków Gai, by przedstawić swoją boginię, co jest świętokradztwem dla każdego człowieka, niezależnie od pochodzenia i sympatii teologicznych.
Nom, to tyle. Następnym razem kraje otaczające Marchie.
wtorek, 22 lutego 2011
Północne Marchie: Historia Erenland
Od razu zaznaczę, że (jako, że nie mam głowy do takich rzeczy) większość nazw zapożyczam (czytaj zrzynam) z wszelkich dostępnych źródeł, głównie Midnight i Srebrnych Marchii, ale znajdzie się też coś z innych systemów, mitów, legend a nawet anime.
Starsze Rasy:
W czasach, kiedy ludzie jeszcze mieszkali w jaskiniach i okładali się patykami, Erenlandem władały trzy Starsze Rasy. Krasnoludy, elfy i tytani. Pierwsi zamieszkiwali potężne twierdze wykute w zboczach gór, wytwarzali cuda techniki i wspaniałe bronie i zbroje, którymi nie gardzili nawet bogowie. Elfy zamieszkiwały rozległe równiny i lasy. Budowały wspaniałe pałace dzięki magii którą dysponowały i tworzyły cudowne dzieła sztuki. Tytani pozostają dla współczesnych ludzi największą zagadką. Wiadomo, że dysponowali zarówno potężną magią, jak i wspaniałą technologią. Mówi się wręcz, że istoty te dorównywały potęgą bogom.
Nie wiadomo, co stało się ze Starszymi Rasami. Legendy mówią o zarazie, wojnie z bogami lub stwierdzają, że rasy te po prostu odeszły. Tak czy inaczej pozostały po nich tylko ruiny i wysoko cenione artefakty. A wraz z ich odejściem, zaczęła się era ludzkości.
Erenland zamieszkiwały wówczas dwa plemiona ludzi. Dornowie będący tubylczą ludnością i Sarcosanie przybyli z sąsiedniego kontynentu krótko przed odejściem Starszych Ras. Do dziś nie wiadomo czy Sarcosanie przybyli sami, czy też przesiedlono ich. Niewiele wiadomo też o ich pierwotnej ojczyźnie. Pewne jest, że początkowo, stojący na wyższym poziomie cywilizacyjnym Sarcosanie zdołali wyprzeć prymitywnych Dornów daleko na północ. Dopiero po dziesięcioleciach wojen, książęta Sarcosan i plemienni wodzowie Dornów doszli do porozumienia. Układ poparto masowymi małżeństwami między obydwiema stronami. W ciągu kolejnych stuleci doprowadziło to do powstania nowego ludu, Erenlandczyków. Ci wkrótce zdominowali centrum kontynentu, tworząc swoje własne królestwa i księstwa.
Kolejnym zwrotem w dziejach Erenlandu było Zjednoczenie, od którego liczy się czas w kalendarzu Erenlandzkim. Prawie dwieście lat temu, władca Kalidonu, Uther Pendragon, rozpoczął swoją kampanię, która ostatecznie pozwoliła mu ogłosić się Króle Erenlandu. Potężne państwo nie przetrwało jednak długo po śmierci swego twórcy. W kolejnych pokoleniach dzielono je na części, ostatecznie doprowadzając do całkowitego rozpadu. Niemniej ten okres zjednoczenia zaowocował ujednoliceniem w wielu elementach życia Erenlandczyków. Między innymi w kwestii języka, kalendarza czy systemu monetarnego.
Obecnie mamy rok 194 PZ (Po Zjednoczeniu), i wszystko wskazuje, że Erenland zmierza ku kolejnemu zwrotowi.
Starsze Rasy:
W czasach, kiedy ludzie jeszcze mieszkali w jaskiniach i okładali się patykami, Erenlandem władały trzy Starsze Rasy. Krasnoludy, elfy i tytani. Pierwsi zamieszkiwali potężne twierdze wykute w zboczach gór, wytwarzali cuda techniki i wspaniałe bronie i zbroje, którymi nie gardzili nawet bogowie. Elfy zamieszkiwały rozległe równiny i lasy. Budowały wspaniałe pałace dzięki magii którą dysponowały i tworzyły cudowne dzieła sztuki. Tytani pozostają dla współczesnych ludzi największą zagadką. Wiadomo, że dysponowali zarówno potężną magią, jak i wspaniałą technologią. Mówi się wręcz, że istoty te dorównywały potęgą bogom.
Nie wiadomo, co stało się ze Starszymi Rasami. Legendy mówią o zarazie, wojnie z bogami lub stwierdzają, że rasy te po prostu odeszły. Tak czy inaczej pozostały po nich tylko ruiny i wysoko cenione artefakty. A wraz z ich odejściem, zaczęła się era ludzkości.
Erenland zamieszkiwały wówczas dwa plemiona ludzi. Dornowie będący tubylczą ludnością i Sarcosanie przybyli z sąsiedniego kontynentu krótko przed odejściem Starszych Ras. Do dziś nie wiadomo czy Sarcosanie przybyli sami, czy też przesiedlono ich. Niewiele wiadomo też o ich pierwotnej ojczyźnie. Pewne jest, że początkowo, stojący na wyższym poziomie cywilizacyjnym Sarcosanie zdołali wyprzeć prymitywnych Dornów daleko na północ. Dopiero po dziesięcioleciach wojen, książęta Sarcosan i plemienni wodzowie Dornów doszli do porozumienia. Układ poparto masowymi małżeństwami między obydwiema stronami. W ciągu kolejnych stuleci doprowadziło to do powstania nowego ludu, Erenlandczyków. Ci wkrótce zdominowali centrum kontynentu, tworząc swoje własne królestwa i księstwa.
Kolejnym zwrotem w dziejach Erenlandu było Zjednoczenie, od którego liczy się czas w kalendarzu Erenlandzkim. Prawie dwieście lat temu, władca Kalidonu, Uther Pendragon, rozpoczął swoją kampanię, która ostatecznie pozwoliła mu ogłosić się Króle Erenlandu. Potężne państwo nie przetrwało jednak długo po śmierci swego twórcy. W kolejnych pokoleniach dzielono je na części, ostatecznie doprowadzając do całkowitego rozpadu. Niemniej ten okres zjednoczenia zaowocował ujednoliceniem w wielu elementach życia Erenlandczyków. Między innymi w kwestii języka, kalendarza czy systemu monetarnego.
Obecnie mamy rok 194 PZ (Po Zjednoczeniu), i wszystko wskazuje, że Erenland zmierza ku kolejnemu zwrotowi.
Północne Marchie: Założenia Kampanii
Po kolejnych dwóch kampaniach, skupionych raczej na polityce i ogólnie klimacie dark, myślę, że zarówno ja, jak i moi gracze mamy ochotę na coś innego. Stąd nowa kampania, dla odmiany heroikowa.
Klimat: Heroik pełną gębą. Widowiskowe sceny walki, wielkie bitwy, gra o wysoką stawkę, dużo zdrowego patosu. Oczywiście, nie mam zamiaru zrobić z tej kampanii pasma bezmyślnych scen walki. Dobry heroik wymaga odpowiedniego tła, właściwego podejścia. Gracze muszą wiedzieć, o co walczą. Że jeśli przegrają, setki ludzi poniosą śmierć, lub królestwo upadnie pod ciosami armii ciemności. Oczywiście w tym celu, graczom musi zależeć. Dlatego tak ważne są odpowiednie postacie w heroiku. Pozbawieni uczuć skrytobójcy, cyniczni magowie i awanturnicy z przypadku odpadają. W ich miejsce mamy kapłana z misją od własnego boga, dziedzica niemal wybitego klanu czy patriotę pragnącego obalić tyranie rządzącą w jego kraju. Postacie, które mają motywację by coś robić. Oczywiście, wielu może to uznać za nudne, ale ja osobiście zawsze lubiłem takie postacie. Jeśli bohaterowi zależy na czymś więcej niż własny tyłek, to łatwiej postawić go przed trudnym wyborem, lub wciągnąć w intrygę.
Drugą kwestią jest obraz świata. O ile osobiście uwielbiam ideę ostatniego sprawiedliwego, próbującego ocalić świat w którym nikt mu za to nie podziękuje, o tyle z doświadczenia wiem, że wielu graczy za tym nie przepada. Dlatego tym razem pozwolę postaciom graczy zaznać chwały (i to nawet za życia). Co więcej, jeśli gracze czują, że ich czyny zostają zauważone, że ludzie dookoła szanują ich i liczą na nich w kłopotach, to łatwiej zmusić ich do pomocy. Ostatecznie, kto mógłby odmówić pomocy wiosce, widząc, jak dzieci przed karczmą bawią się w jego przygody.
Mechanika: Nad tym myślałem długo. Oczywiście, heroik automatycznie wiąże się z D&D. Osobiście lubię grać w D&D, ale nigdy nie wychodziło mi prowadzenie tego systemu. Zawsze boję się, że gracz znający dobrze mechanikę, zaraz wystrzeli jakimś czarem, który zniszczy wszystkich przeciwników, lub pozwoli mu rozgryźć w 5 sekund całą intrygę. Do tego, przeciętna kampania D&D ma zdecydowanie za dużo magii. Magiczne artefakty można kupić w każdym sklepie, a magiczna służba zdrowia jest normą. Nadmiar magii zabija magię, bo nagle cała ta magia traci swoją magię (nie jestem pewien, czy to zdanie ma sens). Więc ostatecznie mechanika Midnight. Czyli właściwie D&D bez magi (nom, jest jedna klasa używająca magi). Wiem, że planuję prowadzić heroka na mechanice dla darka, ale hej, to nadal D&D.
Świat: Autorski. Ostatnio wzbraniam się, przed światami z podręczników, chyba, że takimi, które mogę mocno pomieszać. Ten konkretny powstaje tylko i wyłącznie z myślą o tej konkretnej kampanii. Wątpię, bym mógł go użyć w czymś innym. Większość nazw i motywów zrzynam z Midnighta i Srebrnych Marchii. Sam pomysł wziąłem właśnie z tego drugiego podręcznika. Tylko później zacząłem dostosowywać elementy świata pod moją fabułę, aż stwierdziłem, że łatwiej będzie przenieść akcję do własnego świata, niż przerabiać połowę Forgottena.
Gracze: Prowadzę w Rzeszowskim Klubie Fantastyki, wiąże się to zwykle z dwiema kwestiami: Po pierwsze mam około dziesiątkę osób chętnych do grania. Po drugie, część z nich bywa w klubie niezbyt regularnie. Dlatego też tworzę dużo postaci, a później grają te osoby, które akurat są na miejscu. W przypadku nadmiaru graczy, pierwszeństwo mają ci, którzy grali mniej. Wprawdzie zmusza mnie to, do operowania większą ilością postaci i wątków, ale za to nigdy nie muszę odwoływać sesji, bo ktoś nie może się pojawić, co zapewnia regularne sesje. W tym wypadku, wszyscy gracze poruszają po tym samym obszarze (tytułowe Północne Marchie). Więc przyjmę, że postacie graczy, będących na sesji, akurat podróżują razem, podczas gdy inni, zajęci są swoimi sprawami w innej części Marchii. Powinno to być łatwiejsze zwłaszcza po kilku sesjach, kiedy gracze już wyrobią sobie reputację i zakorzenią się mocniej w tamtejszej społeczności.
Kampania rusza dopiero za jakiś miesiąc, bo póki co kończę wcześniejszą kampanię (Szara Straż: Komandoria 54). Do tego czasu zamieszczę dokładny opis świata i postaci. Później planuję zapisywać tu postępy kampanii.
Klimat: Heroik pełną gębą. Widowiskowe sceny walki, wielkie bitwy, gra o wysoką stawkę, dużo zdrowego patosu. Oczywiście, nie mam zamiaru zrobić z tej kampanii pasma bezmyślnych scen walki. Dobry heroik wymaga odpowiedniego tła, właściwego podejścia. Gracze muszą wiedzieć, o co walczą. Że jeśli przegrają, setki ludzi poniosą śmierć, lub królestwo upadnie pod ciosami armii ciemności. Oczywiście w tym celu, graczom musi zależeć. Dlatego tak ważne są odpowiednie postacie w heroiku. Pozbawieni uczuć skrytobójcy, cyniczni magowie i awanturnicy z przypadku odpadają. W ich miejsce mamy kapłana z misją od własnego boga, dziedzica niemal wybitego klanu czy patriotę pragnącego obalić tyranie rządzącą w jego kraju. Postacie, które mają motywację by coś robić. Oczywiście, wielu może to uznać za nudne, ale ja osobiście zawsze lubiłem takie postacie. Jeśli bohaterowi zależy na czymś więcej niż własny tyłek, to łatwiej postawić go przed trudnym wyborem, lub wciągnąć w intrygę.
Drugą kwestią jest obraz świata. O ile osobiście uwielbiam ideę ostatniego sprawiedliwego, próbującego ocalić świat w którym nikt mu za to nie podziękuje, o tyle z doświadczenia wiem, że wielu graczy za tym nie przepada. Dlatego tym razem pozwolę postaciom graczy zaznać chwały (i to nawet za życia). Co więcej, jeśli gracze czują, że ich czyny zostają zauważone, że ludzie dookoła szanują ich i liczą na nich w kłopotach, to łatwiej zmusić ich do pomocy. Ostatecznie, kto mógłby odmówić pomocy wiosce, widząc, jak dzieci przed karczmą bawią się w jego przygody.
Mechanika: Nad tym myślałem długo. Oczywiście, heroik automatycznie wiąże się z D&D. Osobiście lubię grać w D&D, ale nigdy nie wychodziło mi prowadzenie tego systemu. Zawsze boję się, że gracz znający dobrze mechanikę, zaraz wystrzeli jakimś czarem, który zniszczy wszystkich przeciwników, lub pozwoli mu rozgryźć w 5 sekund całą intrygę. Do tego, przeciętna kampania D&D ma zdecydowanie za dużo magii. Magiczne artefakty można kupić w każdym sklepie, a magiczna służba zdrowia jest normą. Nadmiar magii zabija magię, bo nagle cała ta magia traci swoją magię (nie jestem pewien, czy to zdanie ma sens). Więc ostatecznie mechanika Midnight. Czyli właściwie D&D bez magi (nom, jest jedna klasa używająca magi). Wiem, że planuję prowadzić heroka na mechanice dla darka, ale hej, to nadal D&D.
Świat: Autorski. Ostatnio wzbraniam się, przed światami z podręczników, chyba, że takimi, które mogę mocno pomieszać. Ten konkretny powstaje tylko i wyłącznie z myślą o tej konkretnej kampanii. Wątpię, bym mógł go użyć w czymś innym. Większość nazw i motywów zrzynam z Midnighta i Srebrnych Marchii. Sam pomysł wziąłem właśnie z tego drugiego podręcznika. Tylko później zacząłem dostosowywać elementy świata pod moją fabułę, aż stwierdziłem, że łatwiej będzie przenieść akcję do własnego świata, niż przerabiać połowę Forgottena.
Gracze: Prowadzę w Rzeszowskim Klubie Fantastyki, wiąże się to zwykle z dwiema kwestiami: Po pierwsze mam około dziesiątkę osób chętnych do grania. Po drugie, część z nich bywa w klubie niezbyt regularnie. Dlatego też tworzę dużo postaci, a później grają te osoby, które akurat są na miejscu. W przypadku nadmiaru graczy, pierwszeństwo mają ci, którzy grali mniej. Wprawdzie zmusza mnie to, do operowania większą ilością postaci i wątków, ale za to nigdy nie muszę odwoływać sesji, bo ktoś nie może się pojawić, co zapewnia regularne sesje. W tym wypadku, wszyscy gracze poruszają po tym samym obszarze (tytułowe Północne Marchie). Więc przyjmę, że postacie graczy, będących na sesji, akurat podróżują razem, podczas gdy inni, zajęci są swoimi sprawami w innej części Marchii. Powinno to być łatwiejsze zwłaszcza po kilku sesjach, kiedy gracze już wyrobią sobie reputację i zakorzenią się mocniej w tamtejszej społeczności.
Kampania rusza dopiero za jakiś miesiąc, bo póki co kończę wcześniejszą kampanię (Szara Straż: Komandoria 54). Do tego czasu zamieszczę dokładny opis świata i postaci. Później planuję zapisywać tu postępy kampanii.
Subskrybuj:
Posty (Atom)