Pokazywanie postów oznaczonych etykietą RPG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą RPG. Pokaż wszystkie posty

środa, 11 maja 2016

Legenda Pięciu Kręgów dla początkujących, czyli wprowadzenie do systemu

Legenda Pięciu Kręgów to jeden z moich ulubionych systemów RPG. Odkąd pamiętam, zawsze intrygowała mnie kultura samurajska, więc kiedy tylko dowiedziałem się, że jest system, w którym można biegać z kataną, byłem na pokładzie. Pierwsza edycja L5K wyszła w Polsce i do dziś można zdobyć podręczniki do tego systemu, zwłaszcza świetne "Drogi", które pozostają dla mnie jednymi z najbardziej udanych dodatków do systemu, w mojej kolekcji. Od tamtej pory na zachodnim rynku ukazało się jeszcze kilka edycji, kończąc na 4, która choć pod wieloma względami najlepsza i ostateczna, dla mnie pozostała więźniem przestarzałej i nadmiernie rozbudowanej mechaniki. Obecnie prawa do L5K posiada FFG, które już ogłosiło nową grę karcianą. Losy systemu RPG pozostają nieznane, choć osobiście mam nadzieję na nową, bardziej nowoczesną 5 edycję (zwłaszcza po tym, co FFG zrobiło z SW, którego mechanika jest genialna). 
Ale o co właściwie chodzi w tym wszystkim, już tłumaczę:

Samurajska Przygoda

O co więc chodzi w tej całej Legendzie? Jak łatwo się domyślić, cała idea opiera się na graniu samurajem. To istotne, bo rzutuje na cały system i styl gry. Oczywiście można być Roninem (samurajem bez Pana), ale cały system zdecydowanie został zbudowany wokół idei grania członkiem jednego z Wielkich Klanów. Co za tym idzie, postaci graczy nie mogą po prostu podróżować po świecie jak zwykli poszukiwacze przygód. Zamiast tego, ruszają tam, gdzie wyśle ich kolejna misja. Nie płaci się im złotem, bo Pan zaopatruje ich w to, czego potrzebują. Zapłatą są Chwała i Status. Oczywiście oznacza to również, że przewinienia BG rzutują na reputację ich Pana. Ten system powiązań dużo bardziej ugruntowuje postacie w świecie gry, niż w większości systemów. 
Kolejnym ważnym elementem gry, zwykle nieobecnym w RPG, jest Honor. W mechanice jest on rozpisany na skali, jak Człowieczeństwo w Świecie Mroku, czy Jasna i Ciemna Strona w Force and Destiny. Pewne czyny podnoszą Honor inne go obniżają. Sam Honor wpływa na wiele aspektów gry, począwszy od niektórych technik, skończywszy na decydowaniu, jak bardzo NPCe będą ci ufać. I tu od razu zaznaczę, że dla wielu graczy Honor może być problemem, ograniczeniem. I poniekąd tak jest, społeczeństwo w L5K działa według pewnych zasad, które nie są do końca spójne z naszym zachodnim spojrzeniem na moralność. Choćby kwestia seppuku. Nie będę tu powtarzał tego, co pisałem już kilka lat temu, ale stwierdzę, że to jedno z wyzwań, ale i przyjemności tego systemu. 
Kolejnym problemem dla wielu graczy, jest sama kultura obowiązująca w świecie przedstawionym. Nie jest to faktyczna Japonia (o czym niżej), ale zdecydowanie nie jest to również kultura zachodnia. Co za tym idzie, trzeba przyswoić sobie trochę wiedzy i przyzwyczajeń. Rzeczy na pozór niedorzeczne, jak wkładanie punktów w umiejętność parzenia herbaty, mogą okazać się decydujące dla wielu przygód. Do tego dochodzą takie elementy, jak fakt, że ludzie przykładają większą wagę do słów kogoś ważnego, niż oczywistych, empirycznych dowodów. Konieczność liczenia się z tym, że twoje słowa i czyny mogą rozgniewać duchy pobliskiego lasu, albo osoba z którą rozmawiasz okazać się zmiennokształtnym lisem. Sposób mówienia i reagowania jest często inny i kontr intuicyjny dla zachodniego odbiorcy. 
Oczywiście dobry MG wprowadza te elementy powoli, pozwalając graczom się przystosować. I na dłuższą metę powiedziałbym, że to właśnie one stanowią podstawę frajdy w graniu w L5K. Bo to jest to, co odróżnia ten system i sprawia, że nie jest on po prostu kolejnym RPG w klimatach fantasy. A jak przy klimatach fantasy jesteśmy, to chyba właściwe miejsce, by powiedzieć o nich trochę więcej. Jak wspomniałem, akcja L5K nie toczy się w Japonii. Zamiast tego, BG przemierzają fikcyjne Cesarstwo Rokuganu, mające w Japonią mniej więcej tyle wspólnego, co Westeros z Europą. Ta sama kultura, te same podstawowe zasady, wszystko inne całkowicie fikcyjne. I jednym z tych fikcyjnych elementów jest właśnie magia. 
Podstawowym jej wyrażeniem, są oczywiście Shugenja. To coś pomiędzy czarodziejem a kapłanem. Rodzą się oni z umiejętnością komunikowania się z kami, czyli duchami żywiołów (choć słowem tym określa się też kilka innych istot). Tylko jeden na tysiąc samurajów rodzi się Shugenja, dlatego są oni bardzo cennym zasobem. Rzucają czary używając konkretnych zaklęć ze zwojów, pozwalających im zmuszać kami do działania. I tak na przykład kami powietrza mogą ukryć shugenję, lub unieść go w powietrza. A kami ognia spalić jego wrogów. Shugenja specjalizują się w konkretnych żywiołach i często pełnią też funkcje religijne w społeczeństwie. 
Na końcu tego fragmentu poruszę jeszcze kwestię tego, kim tak właściwie można grać. Oczywiście członkami kasty samurajskiej, co może jednak oznaczać kilka rzeczy. 
Po pierwsze bushi, czyli wojownicy. To oni są tym, co większość ludzi myśli, słysząc słowo samuraj. Po drugie są dworzanie i dyplomaci (choć na naszych kampaniach oni nigdy nie działali). Po trzecie władający magią shugenja. I wreszcie ogoleni na łyso mnisi, używający sekretnych technik dających im nadludzkie możliwości. No i są jeszcze shinobi, ale oni tak naprawdę nie istnieją, bo przecież żaden poddany Cesarza nie byłby tak niehonorowy, by walczyć podstępem, jak jacyś przeklęci ninja.

Rokugan, twoja ojczyzna

Akcja Legendy 5 Kręgów rozgrywa się w Cesarstwie Rokuganu (co w języku Niebios oznacza Szmaragdową Krainę). Jak widać na mapie obok, Rokugan nie jest wyspą w stylu Japońskim, a raczej kontynentalną krainą w stylu Chin. Terytorialnie, Rokugan podzielony jest pomiędzy 7 lub 8 Wielkich Klanów (zależnie od okresu historycznego) i szereg mniejszych Klanów i Rodów (jak Rodzina Cesarska). Rokugan jest również bardzo odcięty od reszty świata. Góry ograniczają Cesarstwo od północy i południa. Na wschodzie jest ocean a na zachodzie nieprzebyte stepy i pustynie. Takie położenie sprawia, że Rokugańczycy rzadko mają kontakt ze światem zewnętrznym i poza kilkoma wyjątkami, nie starają się mieć. Wyspiarski Klan Modliszki zajmuje się handlem z gaijinami, a reszta Cesarstwa nie zawraca sobie głowy takimi podludźmi. A jak jesteśmy przy ludziach i podludziach, Szmaragdowe Cesarstwo, ma dosyć wyraźny podział społeczny.
Na szczycie jest oczywiście wybranek Niebios, Cesarz. Zarówno on, jak i przywódcy Wielkich Klanów, wywodzą się od Kami (z dużej litery), czyli rodzeństwo bogów, którzy założyło Cesarstwo. Nie będę tu wdawał się w opowiadanie całej historii, ale warto wiedzieć, że jest ona bardziej zaczerpnięta z mitologii greckiej niż japońskiej (połykający własne dzieci Kronos i tym podobne kwestie). Pod nimi w hierarchii jest bardzo sformalizowana kasta samurajska. Pod nimi znajdują się heimini (pół ludzie), czyli kolejno chłopi, artyści/rzemieślnicy i kupcy. Pod nimi są hinini (nie ludzie) czyli najniższa warstwa składająca się z kryminalistów, aktorów, prostytutek, hazardzistów i geish.
I wreszcie na samym dnie kasty hininów są eta (nietykalni), czyli ludzie zajmujący się najbardziej nieczystą robotą, jak dotykanie trupów (jest to poważne tabu dla Rokugańczyków) itp. Oczywiście jeszcze niżej są przeklęci gaijini (obcokrajowcy), gdyż oni w ogóle nie mają miejsca w Niebiańskim Porządku. Podobne podejście może się wydawać dosyć okrutne. Ale należy pamiętać, że mówimy tu o świecie, w którym reinkarnacja jest nie teorią, a niepodważalnym faktem. To znaczy, że każdy, kto urodził się chłopem, lub tym bardziej eta, musiał w poprzednim życiu zrobić coś, by na to zasłużyć. Samuraje są wybrańcami, którzy często pracowali kilka żyć, by urodzić się w tej kaście i mieć szansę, na dokonanie czegoś, co wyrwie ich dusze z cyklu reinkarnacji i pozwoli dołączyć do Czcigodnych Przodków w zaświatach. Oczywiście nikt nie pamięta swoich wcześniejszych żyć, co nie zmienia faktów, że w rozumieniu Rokugańczyków, jeśli ktoś jest eta, to znaczy, że zasłużył na wszystko, co go spotyka.
Oczywiście poza ludźmi, Rokugan zamieszkują też inne gatunki istot inteligentnych. Przede wszystkim są Nezumi, czyli rasa człekokształtnych szczurów. Najczęściej żyją one w małych plemionach, na skraju ludzkiej cywilizacji i często są traktowane, jak uciążliwe szkodniki. Równocześnie w wielu częściach Rokuganu ludzie żyją z nimi z w zgodzie, a klan Kraba ma nawet oficjalny sojusz z wieloma z ich plemion, bardzo ceniąc sobie zwiadowców Nezumi. Kolejną znaczącą rasą są Nagi, czyli pradawni wężoludzie, dzisiaj najczęściej śpiący w swoich mitycznych miastach, ale nadal posiadający olbrzymią wiedzę o dziedzinach mistycznych. Pozostałe rasy są bardzo rzadko spotykane, jak ptasi Kenku, czy zmiennokształtni Kitsu. 
Do tego dochodzi cała masa duchów i potworów pochodzących z innych światów. Jak przybysze z Chikushudo, krainy duchów zwierzęcych. Są wśród nich zmiennokształtne duchy lisów, czy nekromantyczne koty. Są też zastępy mniej lub bardziej groźnych potworów (o których niżej) i wreszcie sługi samego piekła. Zniewolone Ogry, bakemono (gobliny) i potężne Oni (demony), służące bogu ciemności Fu Lengowi (po lewej). Władcy piekieł i najmłodszemu z rodzeństwa Kami, którzy stworzyli Cesarstwo. Inwazje ze strony Fu Lenga i jego armii są na tyle częste, że stały się stałym elementem kultury Rokuganu, zwłaszcza dla jednego z Wielkich Klanów (o tym niżej). I wielu herosów Cesarstwa, wliczając siódemkę najsłynniejszych, zginęło walcząc z tym wrogiem. Na szczęście większość z tych bestii żyje na południu, w Krainie Cienia, oddzielonej od Rokuganu potężnym Murem Kaiu, chronionym przez Klan Kraba.
Oczywiście istnieje też świat poza Rokuganem. Nie jest on zbyt dobrze zbadany, z powodu nastawienia mieszkańców Cesarstwa do obcokrajowców, ale czasami sam wprasza się do gry. Mamy więc pseudo cywilizacje z naszego świata, Imperium Rzymskie, Egipt, Arabię, Indie i XVI wieczną Europę. Europejczycy raz przypłynęli i nawet ostrzelali Pałac Cesarza z armat, ale jak się okazało, deszcz ognia dobrze sobie radzi z ich statkami. Po tym było jeszcze kilka konfliktów z różnymi cywilizacjami, ale ogólnie, poza Klanem Modliszki, Rokugańczycy po prostu nie dbają o gaijinów.
Jest jeszcze jedna ważna rzecz, o której trzeba pamiętać patrząc na świat L5K. Podobnie jak rycerze w Micie Arturiańskim, tak samuraje w Rokuganie są mocno wyidealizowaną wersję. Co za tym idzie, fakt, że historycznie, członkowie tej kasty, zwłaszcza w czasach wojen, bywali mocno na bakier z zasadami bushido, i postępowali w ten czy inny sposób, nie ma bezpośredniego przełożenia na realia L5K. Tu samuraje najczęściej zachowują się tak jak powinni, nie tak, jak faktycznie się zachowywali. Nawet w czasach jakże częstej w tym Cesarstwie wojny.


Klany

Już kilka krotnie wspomniałem w tym tekście o Wielkich Klanach. Teraz czas wyjaśnić o co chodzi, bo są one w dużej mierze podstawą tego świata. Zależnie od okresu historycznego (Rokugan ma prawie 1200 lat historii), istnieje od 7 do 9 Wielkich Klanów. Tu opiszę 8 z nich, 7 oryginalnych i Klan Modliszki. Klan Pająka, który pojawia się w nowszych edycjach gry karcianej zignoruję, ponieważ nigdy nie mogłem się do niego przekonać. Warto tutaj też wyjaśnić, że historia świata w XII stuleciu, była w dużej mierze wynikiem kolejnych sezonów gry karcianej i często nie ma sensu. Ja osobiście uznaję stan świata jaki opisano w podręcznikach do pierwszej edycji RPG z pewnymi zmianami z dalszych edycji (parę pomysłów mieli dobrych), na szczęście 4 edycja jest historycznie neutralna, pozwalając grać w dowolnym okresie, nawet w odległej przyszłości gdzie Rokugańczycy podbili kosmos (ostatnie dodatki do 4 edycji bywały dziwne). Więc, odnośnie klanów:

Klan Kraba to dobrze naoliwiona, pancerna machina wojenna. Kraby bronią Muru przed chordami ciemności i jeśli okażą słabość, cały Rokugan upadnie. Co za tym idzie, Kraby nie mają czasu na etykietę i poezję. Liczy się dla nich tylko siła i obowiązek. Chodzą w ciężkich zbrojach i używają ciężkich broni zdolnych przebić pancerz Oni. Są najbardziej praktycznym z Wielkich Klanów. Przez to wiele innych klanów spogląda na nich z góry, jako bandę prostaków. Należy jednak pamiętać, że są oni również mistrzami inżynierii i handlu, dzięki czemu mogą utrzymać Mur i sfinansować swoją niekończącą się wojnę.

Klan Żurawia jest całkowitym przeciwieństwem Krabów. Zamieszkują najbogatsze tereny, dzięki czemu mogą pozwolić sobie na spokojną pogoń za doskonałością. To klan artystów, którzy nawet walkę zmienili w sztukę. To oni stworzyli zasady etykiety i dyplomacji i oni są ich mistrzami. Żurawie rządzą dzięki skomplikowanemu systemowi przysług i sojuszy, który zmusza innych, by toczyli ich wojny. W razie potrzeby, zawsze mogą również polegać na słynnych szermierzach ze szkoły Kakita, mistrzach pojedynków.

Klan Skorpiona to najbardziej nietypowy i chyba najtrudniejszy do odgrywania Klan. Skorpiony to kłamcy, oszuści i zdrajcy. Wszyscy noszą maski, by przypominać postronnym o swojej zdradliwości. Skorpiony będą szantażować, zdradzać i mordować. Według plotek (których oczywiście nikt, nigdy nie zdołał potwierdzić) zatrudniają zawodowych skrytobójców i szpiegów, przeklętych shinobi. Czemu więc reszta Rokuganu toleruje Skorpiony? Ponieważ szantażują, zdradzają i mordują. I ponieważ są najbardziej lojalnymi z lojalnych. Nawet honor nie powstrzyma ich przed wypełnieniem obowiązków wobec Cesarza. Skorpiony to również klan tragiczny, gdyż wielu z nich też chciałoby zachowywać się honorowo, być bohaterem. Jednak dla dobra Cesarstwa, najczęściej pisana jest im rola łotrów.

Klan Lwa to największa potęga militarna w Rokuganie. Militarystyczna machina, która opiera się strategii, dyscyplinie i honorze. Niektórzy mówią, że Kraby są największymi wojownikami Cesarstwa, być może, ale Lwy na pewno są najlepszymi żołnierzami. Ich ziemie leża w samym centrum Rokuganu, granicząc z większością innych klanów. Lwy mają największą populację i najpotężniejszą armię. To sprawia, że ich właśnie można uznać za Rokugański standard. Przy tym są zdecydowanie najbardziej przywiązani do zasad bushido i historii o bohaterach.

Klan Feniksa to spece od mistycyzmu i duchowości. Mają największą populację shugenja i najlepszy system ich szkolenia. W przeciwieństwie do innych klanów, nie rządzi nimi daimyo, a rada Żywiołów, złożona z pięciu najpotężniejszych shugenja. Ich bushi specjalizują się w ochronie magów i powszechnie uchodzą za najlepszych yojimbo (ochroniarzy) w Rokuganie. Ich terytoria pokrywają głównie świątynie, klasztory i biblioteki. Feniksy są również dużo bardziej pacyfistyczni, niż ich sąsiedzi, dlatego wiele innych klanów uważa ich za słabych. Przekonanie, które wielokrotnie kończyło się dla armii agresorów śmiercią w deszczach ognia i trzęsieniach ziemi. Feniksy bowiem uważają, że wojny należy unikać tak długo jak to możliwe, a kiedy przestanie być możliwe, należy zakończyć ją jak najszybciej i używając wszelkich dostępnych (w tym wypadku głównie magicznych) środków.

Klan Smoka zaczynał bardziej jako zakon, niż faktyczny klan. Ich terytorium to głównie trudno dostępne góry, zamieszkane przez mnichów i filozofów. Smoki spędziły większość historii w pewnej izolacji od reszty Cesarstwa, kultywując swój unikalny sposób myślenia. Kładą oni dużo większy nacisk na indywidualność i poszukiwanie własnej ścieżki. Przykładem tego są słynni śledczy Kitsuki, stawiający empiryczne dowody, ponad zeznania. Niemniej przy całym swoim izolacjonizmie i umiłowaniu filozofii, Smoki są nadal sprawnymi wojownikami. Mistrzami stylu walki dwoma ostrzami. 

Klan Jednorożca to wyrzutki. Stulecia temu opuścili Rokugan i ruszyli w podroż. Kiedy wrócili, byli już czymś zupełnie nowym. Koczowniczym ludem, ze swoją własną kulturą i stylem patrzenia na świat. To świetni wojownicy, wyspecjalizowani w walce konnej. Pod przywództwem swoich Khanów stanowią trzecią siłę militarną Cesarstwa. Równocześnie, są niestrudzonymi odkrywcami, którzy uwielbiają poznawać nowych ludzi i odwiedzać nowe miejsca. Choć dla reszty Rokuganu pozostają prawie gaijinami i ich brak zrozumienia kultury Cesarstwa nieraz wpędza ich w kłopoty. 

Klan Modliszki to najmłodszy z Wielkich Klanów. Jako jedyny nie pochodzi od jednego z Kami i do niedawna był najpotężniejszym z Mniejszych Klanów. Modliszki zamieszkują Wyspy Przypraw i Jedwabiu i kontrolują największą flotę w Cesarstwie. Skromne początki, kontakty z gaijinami i fakt, że wielu samurajów tego klanu ma chłopskie korzenie, sprawia, że często patrzy się na nich z góry. I nie pomaga w tym fakt, że wielu samurajów tego klanu zajmuje się przemytem czy piractwem. Modliszki jednak nic sobie z tego nie robią. Bogactwo i potężna flota chronią ich ziemie przed gniewem innych klanów i czynią niezastąpionym graczem na Cesarskiej scenie. 

Oczywiście poza Wielkimi Klanami są jeszcze Małe Klany, zakony mnichów, ronini itp. Opisanie wszystkich zajęłoby jednak zbyt dużo miejsca.


Zagrożenia

Szmaragdowe Cesarstwo to bardzo niebezpieczne miejsce. Zwłaszcza dla BG, którzy żyją z ręką zawsze na rękojeści miecza. Oczywiście reinkarnacja czyni mieszkańców Rokuganu bardziej chętnymi do poświęceń, ale należy pamiętać, że śmierć to nadal śmierć. Twoja dusza zostaje oczyszczona i dostaje nowe ciało, ale ty, jako ty, przestajesz istnieć. I sposobów na umieranie zdecydowanie w tym świecie nie brakuje. Wojny i pojedynki dają okazję do śmierci z rąk innego samuraja. Bandyci i okazjonalne bunty chłopskie pozwalają umrzeć w trochę mniej chwalebny sposób. I oczywiście są jeszcze te wszystkie nadnaturalne rzeczy.
Po pierwsze sługi ciemności. I nie mówię tu o potworach (jeszcze nie), mówię o ludziach. Mówię o tym, co ostatecznie stało się klanem Pająka. Otóż ciemność ma w zwyczaju skażać tych, którzy ją spotykają. Skaza Krainy Cienia daje zakażonym dostęp do nowych zdolności, ale równocześnie powoli wpędza ich w szaleństwo, czyniąc wiernymi sługami Fu Lenga. To właśnie Utraceni stoją na czele armii ciemności. I prowadzeni przez Daigotsu wreszcie utworzyli własny klan w Krainach Cienia. Główną metodą ochrony przed skażeniem jest noszenie ze sobą jadeitu, co czyni go bardzo cenionym przez obrońców Muru. W samym Rokuganie istnieją organizację, mające za zadanie wyłapywać Skażonych, jak Inkwizycja Feniksów, czy Łowcy Czarownic Kraba.
Do tego dochodzą magowie krwi, używający zakazanej magii maho, czerpiąc moc prosto z piekła. Wśród nich najgroźniejsi są członkowie tajemniczego kultu Piewców Krwi, założonego przez potężnego Iuchibana.  Potęga magii maho polega na tym, że każdy może jej używać i to z dosyć przerażającymi efektami. Armie nieumarłych, przyzywanie Oni. Wszystko jest możliwe za niską cenę krwi... Często sporej ilości krwi... w sensie, wyżynanie całej wioski w krwawym rytuale, by wezwać nieumarłą armię, która zniszczy całe miasto. Jak łatwo się domyśleć, maho-tsukai są ścigani i bezlitośnie wybijani, przez wszystkich szanujących się mieszkańców Cesarstwa. 
Poza ludźmi, są też faktyczne potwory. Najczęściej te, żyjące po drugiej stronie Muru. Wśród nich najliczniejsze są bakemono, czyli żałosne małe gobliny. Pojedynczy bakemono nie stanowi najmniejszego problemu, dla choćby przeciętnego samuraja. Oczywiście bakemono, rzadko pojawiają się pojedynczo. Zwykle jest ich cała, cuchnąca i skrzecząca, chorda. Zalewająca ludzi samą masą. Do tego są ogry, wielkie i potężne bestie spaczone przez Krainy Cienia. Wręcz żywe machiny oblężnicze. I oczywiście Oni. Piekielne demony różnych rozmiarów i kształtów. Co gorsza bardzo trudne do zranienia, bez jadeitowej broni, lub magii. Oczywiście większość z tych rzeczy jest za Murem, ale okazjonalnie można je spotkać i w Cesarstwie. 
Na szczęście rzadko bywają zorganizowane, gdyż Krainy Cienia mają wielu władców, stale walczących o wpływy. Mimo to raz na jakiś czas zdarza się potężniejsze pchnięcie w kierunku Muru Kaiu. Ostatecznie bezpośrednie sługi Fu Lenga to nie jedyne zagrożenie, są też zwykłe potwory. Jak Kappy, które użyją iluzji, by utopić nieszczęśników, którzy je wkurzą. Czy Yurei (duchy, które utknęły nie mogąc z takiego czy innego powodu reinkarnować) które czasami chcą pomocy w niezałatwionych sprawach, a czasami po prostu próbują wyssać twoją energię życiową. Albo wielkie, zmiennokształtne pająki Kumo, które po prostu chcą cię zjeść. 
I oczywiście to coś po prawej, czyli Pennagolan. Wampiro-podobny, nieumarły stwór, który zasadniczo jest latającą głową ciągnącą za sobą wnętrzności. Na co dzień zajmuje on jakieś bezgłowe ciało, do którego może się doczepić i ukryć w środku swoje wnętrzności. Dzięki temu, może poruszać się wśród ludzi, do czasu, aż zgłodnieje. Wtedy wyskakuje z ciała i zaczyna dusić ofiarę swoimi jelitami. Do tego oczywiście dochodzą takie przyjemności, jak potwory z mackami, potwory noszące na sobie skórę ludzi, zabójcze rośliny, robaki kontrolujące umysły ofiar i itd. itp. Oczywiście to nie tak, że na każdym kroku czyha na mieszkańców Rokuganu jakiś potwór. Większość nigdy żadnego nie spotka, przy czym BG to nie większość, a bycie samurajem oznacza, że jesteś pierwszy na liście do wysłania w miejsce, w którym dzieje się coś dziwnego. No i jest też Mur. Tam wszystkie te rzeczy które opisałem, są po prostu codziennością. 




Podsumowanie

L5K to system unikalny. Są co prawda inne systemy samurajskie (jak choćby Honor i Krew), ale żaden nie ma tak bogatego i rozbudowanego świata jak Rokugan. Można tu znaleźć okazję do wszystkiego: śledztwa, pojedynki, spiski, wojna, magia, hordy potworów. Od horroru po epicki heroizm, w świecie L5K można znaleźć wszystko. Oczywiście, trzeba tu być gotowym na trochę inny styl gry. Ale jeśli lubisz klimaty samurajskie, pokochasz Legendę Pięciu Kręgów.




sobota, 5 maja 2012

Warhammer RPG dla początkujących, czyli wprowadzenie do systemu

Warhammer, jeden z pierwszych systemów RPG wydanych w Polsce. Pierwszy system dla wielu graczy (wliczając piszącego to) i przez wiele lat najczęściej grany system w tym kraju. Świat Warhammera opisano w książkach, grach komputerowych, planszowych, karcianych i oczywiście, bitewnych. Do tego dochodzi oczywiście Warhammer 40K będący pokrewnym uniwersum, utrzymanym w klimacie specyficznego sf. Ale to wszystko nie będzie teraz istotne, ponieważ ten tekst skupi się na Warhammer RPG i wersji tego świata prezentowanej głównie przez drugą edycję gry.

Ponury świat niebezpiecznej przygody.
Wrahammer to system dark fantasy, umieszczony w realiach przypominających XVI wieczną Europę  (przynajmniej w Imperium). To co charakterystyczne dla Młotka, to fakt, że gracze nie wcielają się tu w rolę herosów. Zamiast tego, klasyczne postacie do Warhammera to przeciętni ludzie, rzemieślnicy, chłopi, banici i porywacze zwłok, którzy w taki czy inny sposób znaleźli się w niezwykłych sytuacjach. To dosłownie historia o zwykłych mieszkańcach światów fantasy.
Rozwój postaci opiera się tu na systemie profesji. Jest ich ponad sto i zawierają najróżniejsze możliwości. I tak mamy bardziej klasyczne możliwości w stylu czarodzieja, rycerza czy kapłana. Ale z drugiej strony większość profesji stanowią bardziej przyziemne zawody w stylu: szczurołap, śmieciarz, ciura obozowa, rybak, cyrkowiec, służący, rzezimieszek czy cyrulik.
Przykładowe profesje
Oczywiście jak wspomniałem, są i bardziej typowe dla fantasy profesje. Można więc grać elfickim magiem, krasnoludzkim wojownikiem, niziołczym złodziejaszkiem czy wreszcie rycerzem, wyjętym wprost z legendy arturiańskiej. Przy dłuższej grze, lub zaczynając na wyższych "poziomach", można zostać łowcą wampirów, arcymagiem, fechmistrzem czy nawet zabójcą demonów (o nich później). Niemniej jest to rzadkie, wymaga długiej gry, lub kampanii nastawionej na heroizm i zwykle wiąże się ze sporą ilością chorób psychicznych (tak, w mechanice istnieją Punkty Obłędu, mierzące powolny upadek twojej postaci w szaleństwo).
Herosi Starego Świata
Niemniej przeciętna drużyna składa się z tych bardziej przyziemnych postaci i co za tym idzie bardziej przyziemnych przygód. Tu gracze nie ratują świata, są zwykle zbyt zajęci ratowaniem własnych tyłków. Przeciętne sesje dotyczą raczej sytuacji w których postacie graczy, mieszają się do rozgrywek w półświatku, przypadkiem trafiają na intrygę złego kultu, zostają wynajęci przez ekscentrycznego szlachcica, by ukraść pewien tajemniczy przedmiot, lub muszą uciekać przed inkwizycją, kiedy ów przedmiot okaże się być przeklętym. Nie ma tu za dużo miejsca na epicki heroizm, choć moim zdaniem jest sporo miejsca na bardziej przyziemny heroizm. Zwłaszcza jeśli stosuje się zasady Jesiennej Gawędy (co osobiście polecam).


Imperium, twoja ojczyzna
Świat Warhammera jest spory i skomplikowany. Nie sposób nie dostrzec w nim również podobieństwa, do naszej własnej ziemi. Oczywiście sam RPG nie opisuje całej planety, koncentruje się raczej na obszarze zwanym Starym Światem, odpowiadającym naszej Europie. A konkretnie na małych skrawku ziemi, znanym jako Imperium (mniej więcej w miejscu, gdzie powinny być Niemcy).
Oczywiście, kraina tak ponura nie mogła być oparta na innym państwie.
Imperium podzielone jest na kilka prowincji, które wszystkie działają niczym osobne państwa i regularnie toczą ze sobą większe i mniejsze wojny, ale razem trzyma je razem tradycja, historia i niechęć do wszystkich którzy nie są częścią Imperium (cholerni Bretończycy). Jasne, można powiedzieć, że mieszkańcy tego uroczego państwa są ksenofobiczni, ale biorąc pod uwagę reali świata, bliższe prawdy jest stwierdzenie, że są po prostu rozsądni. Tu naprawdę masa rzeczy chce ich zabić, więc z obcymi lepiej być ostrożnym. Władcami poszczególnych prowincji są książęta elektorzy, którzy spośród siebie wybierają Imperatora, któremu teoretycznie wszyscy podlegają. Najważniejszymi sąsiadami Imperium są: Bretonia (państwo feudalne, utknęli w arturiańskiej wersji średniowiecza, większość czasu spędzają poszukując Graala i mówiąc po francusku), Kislev (szeroko pojęta słowiańszczyzna, piją wódkę, słuchają cara i szczują swoich wrogów husarią) i Norska (horda często zmutowanych wikingów, służą mrocznym bogom i uwielbiają rabować i gwałcić).
Sigmar Heldenhammer
Głównym bóstwem Imperium jest Sigmar Młotodzierżca. Zaczynał on jako pierwszy Imperator, założyciel Imperium i największy wymiatacz w dziejach świata. Za swoje zasługi w zabijaniu wszystkiego co się rusza, dostał od krasnoludów magiczny młot Ghal Maraz (Rozłupywacz Czaszek), będąc najpotężniejszym artefaktem w całym świecie (nazwa systemu zaczyna wreszcie mieć sens, co?). Sigmar był tak niesamowity, że wreszcie został bogiem (do dzisiaj trwają spory o tym, jak konkretnie do tego doszło) i to od razu głównym bogiem Imperium (i wojny). Drugim najważniejszym bóstwem jest Ulryk, bóg zimy i również wojny. Ulryka czczą głównie twardzi, tradycjonalistyczni ludzie z północnych prowincji, którym nie podoba się ten nowy bóg, za życia będący jedynie wybrańcem Ulryka (należy dodać, że nie są oni też ogólnie zbyt dużymi fanami cywilizacji, bo czyni ona ludzi słabymi). Obydwie religie są w stanie permanentnej niechęci, regularnie przeradzającej się w krwawe wojny religijne. Ponieważ Imperium nie jest dosyć ponurym miejscem bez tego.
I jeszcze jedno, w Imperium istnieje tylko jedna pora roku, Jesień (wyjątkiem są letnie susze niszczące plony i mroźne zimy podczas których dzieci umierają z zimna). 
No dobra, może trochę przesadzam. Warhammer nie jest zawsze przygnębiający i mroczny. To zwykle zależy od MG. Mi samemu zdarzało się grać sesje o bardzo komediowym, bądź heroicznym charakterze. Alle ogólnie, Imperium to zdecydowanie nie radosna kraina w stylu Śródziemna.

Cholerni nieludzie 
Poza ludźmi są jeszcze trzy inne grywalne rasy. Po pierwsze elfy. Szlachetne, długowieczne, potężne i całkowicie nie przystosowane do życia w świecie ludzi. Większość przemierzających Imperium elfów pochodzi albo z odległego Ulthuanu lub jednego z dwóch leśnych królestw znajdujących się w Starym Świecie (jedno leżące na terenie Imperium, drugie w Bretoni). Elfy to pradawna rasa, która władała Starym Światem na długo przed nadejściem ludzkości. Niestety po straszliwej wojnie domowej z Mrocznymi Elfami, większość ich społeczeństwa straciła wolę ekspansji. Elfy zadowalają się utrzymywaniem swoich pozycji i wspominaniem dawnej potęgi.
Niziołki podążają za ludźmi od zawsze. Kiedy powstało Imperium, niziołki już w nim były. Z czasem zdołały nawet otrzymać własną prowincję i głos w radzie elektorów. Kraina Zgromadzeń (bo tak nazywa się owa kraina) to najbardziej sielankowe miejsce w całym Starym Świecie. Przynajmniej kiedy nie atakują go wampiry, nieumarli czy inne potworności. W świecie niziołki słyną głównie jako złodzieje i kombinatorzy. Ciągle jedzą, świetnie gotują i wszędzie mają krewnych (nie chcesz zadzierać z niziołczą mafią).
Zabójca Trolli
Krasnoludy to najwięksi sprzymierzeńcy Imperium. Od czasu Sigmara kojarzeni są z przyjaciółmi. Zaopatrują ludzkość w broń palną i porządne pancerze. Pracują w kopalniach i gildiach. Po niziołkach są najczęściej spotykanymi nieludźmi w Imperium. Ala mają oni też swoją drugą stronę. Niegdyś dumna rasa chyli się ku upadkowi. Kolejne twierdze padają pod ciosami orków, kolejne terytoria tracone są regularnie. Rasa krasnoludów umiera. Proces ten zajmie jeszcze stulecia, ale jest nieunikniony. Coraz więcej młodych opuszcza twierdze i zamieszkuje wśród ludzi. Coraz więcej jest krasnoludów, urodzonych w ludzkich miastach, które nigdy nawet nie widziały twierdz. To szlachetna, uparta i wojownicza rasa. Nie stroniąca od alkoholu i wszelkich bogactw.
Szczególną i często spotykaną na gościńcach grupę wśród krasnoludów stanowią Zabójcy Trolli. To krasnoludy, które straciły honor. Teraz podróżują po świecie, często jako najemnicy lub łowcy przygód, w poszukiwaniu honorowej śmierci, która zmaże ich winy (najlepiej w walce z czymś dużym, jak Troll). Można ich rozpoznać po charakterystycznych irokezach. Nie noszą zbroi i nigdy nie cofają się przed wyzwaniem, nie są jednak szaleni. Ich śmierć ma być honorowa, nie głupia. Zabójcy którzy przeżyją wystarczająco długo i nie odnajdą godnego przeciwnika, stają się Zabójcami Smoków i wreszcie Demonów.

Chaos wszędzie, ciemność wszędzie
Chaos to najbardziej charakterystyczny element świata Warhammera. Potężna siła dążąca do spaczenia świata, pożerająca go kawałeczek po kawałeczku.
Chaos reprezentuje czterech bogów.
Khorn - pan rzezi, krwi i czaszek
Nurgl - władca rozkładu, chorób i deformacji
Slaanesh - bóg rozkoszy, perwersji i dewiacji
Tzeentch - wielki spiskowiec, pan magii i podstępu

Ci czterej bogowie władają zastępami demonów i kultystów, tocząc niekończącą się wojnę z całym światem i sobą nawzajem. Władza niszczycielskich potęg rozciąga się głównie nad Pustkowiami Chaosu. Olbrzymimi obszarami na północnym i południowym biegunach. To tereny gdzie prawa fizyki nie działają, ludzie są zmutowani a demony spokojnie mogą przemierzać świat materialny. Niestety terytorium to z każdym rokiem sięga coraz dalej, powoli rozlewając się na cały świat. Bogom chaosu się nie śpieszy, mają całą wieczność.
Czyż nie wyglądają sympatycznie?
Od czasu do czasu jakiemuś herosowi udaje się uzyskać przychylność wszystkich czterech bóstw. Zbiera wtedy olbrzymią armię demonów i wojowników chaosu i rusza do ataku na Stary Świat lub inną krainę przylegającą do Pustkowi.

Drugą stroną medalu są kulty chaosu. Tajne stowarzyszenia działające wewnątrz samego Imperium, często posiadające sporą władzę. Oczywiście wszystko zależy tu od boga któremu służą. Kultyści Khorna zwykle infiltrują kręgi wojskowe, choć ich celami zwykle jest po prostu doprowadzenie do jak największej rzezi. Nurgliści rekrutują się spośród wyrzutków społecznych i ofiar zarazy, pragnących przeżyć za wszelką cenę, na ogół ograniczają się do zatruwania studni i rozprzestrzeniania chorób. Slaaneshowcy to najczęściej rozpustni szlachcice i poszukujący inspiracji artyści, trudno w ich przypadku mówić o celach, poza odnajdywaniem coraz bardziej perwersyjnych sposobów spędzania czasu. I wreszcie słudzy Tzeentcha, wielkiego spiskowca. Z tymi jest najgorzej, można ich znaleźć wszędzie, wśród magów, polityków, kupców. Wszędzie, gdzie są ludzie ambitni i rządni władzy, można też znaleźć kultystów Wielkiego Spiskowca. Knują oni swoje zagmatwane intrygi i służą bogu, który potrafi układać swoje plany w rozłożeniu na stulecia.

Inne zagrożenia
Oczywiście Chaos to nie wszystko. W tym mrocznym świecie czai się również masa innych zagrożeń. By wymienić kilka najczęściej spotykanych:
Zwierzoludzie i mutanty - Bestie zrodzone z chaosu i często służące mrocznym siłom. Zamieszkują puszcze Imperium, żywiąc się zwierzyną, sobą nawzajem i (przede wszystkim) ludzkim mięsem. Zwierzoludzie żyją w stadach, rządzonych przez najsilniejszego osobnika. Mutanci kiedyś byli ludźmi, do czasu, aż na ich ciałach pojawiły się mutacje zesłane przez bogów chaosu jako klątwa lub nagroda dla wiernych sługów. Dodatkowe kończyny, macki i dziwne zdolności, wszystko to sprawia, że ludzie ci zostają zepchnięci poza społeczeństwo, ścigani i paleni na stosach, nie mają wyboru. Uciekają do lasów, dołączając do band i prędzej czy później stając się potworami służącymi bogom chaosu.


Orki i gobliny - zielonoskórzy wojownicy, przemierzający świat w prymitywnych plemionach, mordując, paląc i przede wszystkim, szukając porządnej walki. Gobliny to tchórzliwe stwory, atakujące zwykle bandą z ukrycia. Orki stawiają na brutalną siłę i niezwykłą wytrzymałość. Nie są zbyt inteligentne, nie mają strategii ani planu. One po prostu chcą komuś przywalić, najlepiej komuś dużemu i silnemu.








Wampiry i nieumarli - Istna zmora Starego Świata. Nieśmiertelni wampirzy władcy rządzący hordami nieumarłych sługusów. Tutejsi nieumarli to nie wrażliwcy z fetyszem na punkcie nastolatek. Wampiry z Warhammera to naturalni drapieżnicy, ludzie to dla nich zwierzyna. Ich celem jest całkowita władza nad światem. Część ukrywa się pośród ludzi, knując swoje intrygi. Część przyjmuje bardziej bezpośrednią taktykę. Władają księstwem Sylvani z którego atakują na czele hord nieumarłych, próbując zniszczyć Imperium siłą militarną.

Skaveny - Podstępni szczuroludzie, ukrywający się w podziemiach świata. Mityczni władcy kanałów, używający dziwacznych, technologiczno - magicznych urządzeń, by podbić świat. Na szczęście ich zdradziecka, szczura natura sprawia, że częściej walczą ze sobą, niż z ludźmi. Co więcej, większość mieszkańców Imperium nie wieży nawet w istnienie Skavenów, uznając, że to tylko rodzaj zwierzoludzi zamieszkujący kanały. A nie osobny gatunek, do tego władający własnym,  wielkim podziemnym imperium.

Mroczne Elfy - Nazywani Druchii, ci kuzyni zwykłych elfów stanęli po stronie Wiedźmiego Króla Malekitha w czasie wojny domowej na Ulthuanie. Obecnie zamieszkują mroźną krainę Naggaroth, daleko na północy. Służą Khainowi, bogu skrytobójców i czasami Slaaneshowi. Obecnie najczęściej można ich spotkać jako korsarzy i łowców niewolników, atakujących wybrzeża Imperium z pokładów swoich olbrzymich Czarnych Ark.










Oczywiście to nie wszystkie zagrożenia, tak się składa, że w Warhammerze zwykle najgorszym i najokrutniejszym wrogiem, są inni ludzie.

Podsumowanie
Warhammer Fantasy Roleplay to gra ponura i pełna niebezpieczeństw. Jeśli ktoś szuka heroicznej walki ze złem i widowiskowych scen akcji, to raczej się zawiedzie. Jeśli woli ponury świat w stylu Gry o Tron czy Wiedźmina, to będzie miał więcej szczęścia. Dla mnie Warhammer pozostaje najlepszym systemem RPG jaki kiedykolwiek powstał. Mechanika jest łatwa i szybka, a świat barwny i pełen klimatu. Doskonały system zarówno dla początkujących, jak i doświadczonych graczy.