Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wprowadzenia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wprowadzenia. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 22 grudnia 2016

Superbohaterowie dla początkujących, cz. 3 czyli Batman a Król Artur

Zajęło trochę dłużej niż planowałem, ale oto wreszcie trzecia i ostatnia część tej serii. Od ostatniego postu przeczytałem komiks, w którym Galactus tłumaczy, jak działa czas w uniwersum Marvela i czemu bohaterowie się nie starzeją, więc od tego zaczniemy. Później porównamy Batmana i Króla Artura. I wreszcie wyjaśnię obecne statusy quo w komiksach Marvela i DC. I dam kilka rekomendacji, gdzie zacząć czytanie, jeśli nie chce się być zbyt zagubionym.

Czas to nie czas 2, czyli wujek Galactus tłumaczy
W (już nie) nowej serii Ultimates z 2015, znajduje się scena, w której Galactus wyjaśnia, jak działa czas we wszechświecie Marvela. Jest to dziwne i dosyć skomplikowane tłumaczenie, dostosowane do możliwości umysłowych ludzi. Zasadniczo, sprowadza się do tego, że nie istnieje jedna, stała wersja historii. Czas jest rzeką, która stale zmienia swój bieg, dopasowując się do zmian. Do tego, niektóre wydarzenia są tak ważne, że zyskują własne pole grawitacyjne, w które łapią pobliskie wydarzenia. Również teraźniejszość zostaje pochwycona w to pole i zaczyna ciągnąć dane wydarzenie przez czas, za sobą. Jednym z takich wydarzeń było powstanie Fantastycznej Czwórki (jako początek nowoczesnego uniwersum Marvela). Co za tym idzie, przez kilka pierwszych lat, czas biegł normalnie, ale później teraźniejszość dotarła do skraju rzeczonego pola grawitacyjnego i zaczęła ciągnąć to wydarzenie. A, że z nim połączone były debiuty innych bohaterów (większość wczesnych postaci w Marvelu debiutowała w F4), to nagle wszystkie te postacie przestały się starzeć. I tak ich debiut zawsze jest tylko kilka lat w przeszłości, a rzeczywistość stale dopasowuje się (np. zmieniając wojnę, w której walczył Punisher). Dlatego Kapitan Ameryka zawsze walczył w latach czterdziestych w II wojnie światowej (to było przed F4), ale moment w którym go rozmrożono, stale się przesuwa. Do tego, im dłużej to trwa, tym bardziej dane wydarzenie zostaje w tyle za teraźniejszością, więc te postacie faktycznie się starzeją, tylko bardzo powoli.

Mit Arturiański w Gotham
A teraz wracając do tego, o czym pierwotnie miałem pisać. Historie o Królu Arturze opowiadano w takiej czy innej formie od okolic VI wieku. Najpopularniejsza dziś wersja mitu, to Le Morte d'Arthur, napisany przez Thomasa Mallorego dopiero w XV-wieku. Oczywiście od tamtej pory powstały setki książek, komiksów, filmów itp. Ta legenda nadal żyje, nadal się rozwija. I chodź dziś możemy patrzeć na nią jako kompletną opowieść, z początkiem, środkiem i końcem oraz jasnym zestawem postaci, oryginalnie tak nie było. Artur był po prostu heroicznym królem, który gromił Sasów, razem z grupką towarzyszy i po drodze dokonywał różnych heroicznych czynów. Większość znanych nam obecnie elementów jego historii, jak czarodziej Merlin, Lancelot, Święty Gral czy Okrągły Stół, pochodzi z XII i XIII w. Elementy te powstawały i ewoluowały na przestrzeni kolejnych historii opowiadanych przez różnych autorów. Niektóre pomysły się przyjmowały i zostawały na stałe, inne po jakimś czasie znikały, lub zmieniały się w coś zupełnie innego. Brzmi znajomo?
A teraz spójrzmy na komiksy, a dokładnie na Batmana, bo jego zna najwięcej ludzi. Początkowo była to historia o jednym gościu, który przebierał się za nietoperza i bił przestępców, z pomocą zaprzyjaźnionego komisarza Gordona. Z czasem dowiedzieliśmy się, czemu to robi. Pojawiła się Jaskinia, Batmobil i Alfred. Dick Grayson jako Robin, Joker, Catwoman i cała horda innych wrogów. Później Dick zmienił ksywę na Nightwing, zastąpił go drugi Robin, Jason Todd, który ostatecznie zginął z ręki Jokera, by później powrócić jak Red Hood. Później był trzeci Robin, Tim Drake, który sam rozgryzł tożsamość Batmana. W międzyczasie, Bane złamał naszemu bohaterowi kręgosłup. Joker postrzelił i sparaliżował Batgirl itd. itp. Ta historia stale się rozwija, stale dodaje nowe elementy, najnowszymi są Damian Wayne i Trybunał Sów. I nie mam wątpliwości, że ostatecznie znajdzie też swoje zakończenie. Po prostu nie jesteśmy jeszcze na tym etapie, Batman nie miał jeszcze swojego Le Morte d'Arthur i pewnie zajmie jeszcze wiele dekad, zanim się go doczeka. I nawet wtedy, nie mam wątpliwości, że nie będzie to koniec jego historii. Tak jak nie był faktycznym końcem króla Artura. Za sto lat ludzie wciąż będą opowiadać o Batmanie i jego Bat rodzinie. A na razie jesteśmy w tym punkcie, w którym Mit Arturiański był w XII wieku.

Stan obecny
Zacznijmy od DC, bo to prostsze. W 2011 roku, po Flashpoint, wszechświat DC się zresetował. Wszystkie postacie zaczęły z czystą kartą, z fabułą umieszczoną 5 lat po sformowaniu Ligi Sprawiedliwości.
Zaledwie kilka miesięcy temu, rozpoczął się Rebirth, czyli wielkie porządkowanie multiwersum. Większość statusów quo pozostała bez zmiany, ale rozpoczęła się historia w której okazuje się, że podczas ostatniego resetu wszechświata, ktoś ukradł naszym bohaterom kilka lat (dlatego są tak młodzi). Na odpowiedź kto za tym stoi, będziemy musieli poczekać, bo twórcy nie śpieszą się z tą historią (fani podejrzewają Dr Manhattan).
Jak pisałem, statusy quo w większości zostały bez zmian, ale na kilka rzeczy warto zwrócić uwagę. Przede wszystkim jest kwestia Supermana. Otóż wersja Kal-Ela z New 52 ginie w Rebirth i zostaje zastąpiona przez starszego Człowieka ze Stali, pochodzącego z wcześniejszej wersji wszechświata. Czyli zasadniczo wrócił Superman z lat 90-tych, ten, którego polscy czytelnicy mogą kojarzyć z komiksów wydawanych przez TM-Semic. Jest on żonaty z Lois i ma syna Jonathana, który przyjął rolę Superboya. Wiele obecnych historii kręci się wokół faktu, że nasi herosi muszą zaufać temu (z ich punktu widzenia) nowemu Supermanowi, który faktycznie wie, co robi i pamięta czasy, kiedy Batman biegał w tęczowym kostiumie.
Poza tym, jest dwójka nowych ziemskich Green Lanternów (Simon Baz i Jessica Cruz), którzy zajmują się ochroną ziemi przed kosmitami, w historii dużo łatwiejszej do ogarnięcia, niż kosmiczna saga Hala Jordana. I oczywiście teraz, kiedy zarówno Batman jak i Superman mają synów w podobnym wieku, przyszedł czas, by ustawić ich w świetle reflektorów. Brzmi to, trochę śmiesznie, niemniej mamy tu dwie bardzo ważne postacie, które nie posiadają jeszcze ustanowionego statusu quo, których przygody zapewne zdominują świat DC w ciągu kolejnych dekad. To dosłownie początek nowego pokolenia, które już w przyszłym roku zaowocuje serią Supersons, opowiadającą o wspólnych przygodach tej dwójki. Sam Damian Wayne został też przywódcą Teen Titans (w tym sensie, że porwał wszystkich członków drużyny i zmusił ich do współpracy).
Poza tym, jak wspomniałem, świat DC jest dosyć stabilny i łatwy do ogarnięcia posiadając podstawową wiedzę. Nie można tego niestety powiedzieć o Marvelu. Ale po kolei.

W zeszłym roku, multiwersum Marvela zostało zniszczone w wielkiej, epickiej historii. Następnie Dr Doom i Dr Strange stworzyli nowy świat, nazywany Battleworldem. Oczywiście część postaci z oryginalnego wszechświata przetrwała i podjęła walkę o przywrócenie wszystkiego do normy. Ostatecznie Reed Richards pokonał Dooma i z pomocą swoich dzieci odtworzył Multiwersum (po czym pomachał na do widzenia i zniknął, do czasu, aż Marvel odzyska prawa do filmów o Fantastycznej Czwórce). Tak rozpoczął się tak zwany All-New, All-Different Marvel, który miał być świetną okazją dla nowych czytelników, by wsiąść do tego pociągu. Osobiście byłem jednym z tych czytelników, po latach przerwy znów sięgnąłem po tytuły Marvela, spodziewając się, że będzie jak z New 52 DC. Nie było.
Marvel niestety stał się zakładnikiem trwających latami historii i stale zmieniającego się statusu qou, sprawiającego, że trudno jest nowemu czytelnikowi zrozumieć, co się dzieje. I ciągłe trzęsienia ziemi w stylu Civil War 2 nie pomagają. Nadmienię, że All-New już się skończyło i teraz jest Marvel NOW! 2.0, który jest jeszcze bardziej skomplikowany. Ale, spróbuję wyjaśnić kilka podstawowych kwestii:
Jest dwóch Kapitanów Ameryków (Falcon i faktyczny Steve Rogers, który był stary, później znów stał się młody, ale teraz jest agentem Hydry z powodu magicznej dziewczynki), dwóch Iron Manów (jednym jest Dr Doom, drugim czarnoskóra nastolatka z hologramem Tonego Starka do pomocy), dwóch Thorów (Jane Foster czyli postać Natalie Portman z filmów i faktyczny syn Odyna, który stał się niegodny i teraz próbuje zdobyć wersję Mjolnira z innego wszechświata), dwóch Spider-manów (Peter Parker, który teraz jest cynicznym milionerem jak Tony Stark i Miles Morales, którego przygody faktycznie wyglądają jak komiksy o Spier-manie), dwóch Wolverinów (X23 czyli żeński, nastoletni klon Wolverina i Old Man Logan, czyli stary Logan z alternatywnej, post-apokaliptycznej przyszłości).
Inne postacie, których mamy dwa zestawy to Hawkeye, Beast, Iceman, Angel itd. Przez chwilę było dwóch Hulków, ale później Hawkeye zabił Brucea Bannera.
Mutanci znów stoją na skraju zagłady, w związku z czym zamieszkali w Limbo i teraz idą na wojnę z Inhumans (i biorąc pod uwagę politykę Marvela wobec X-Men, w ostatnich latach, naprawdę boję się wyniku tej wojny).
I nie mogę zapomnieć o pięciu różnych drużynach Avengers (Avengers, Occupy Avengers, U.S.Avengers, Great Lakes Avengers i Uncanny Avengers).
To wszystko sprawia, że ogarnięcie tego, co dzieje się ogólnie w świecie Marvela jest bardzo problematyczne. Na szczęście poszczególne historie są znacząco łatwiejsze, do zrozumienia.

Gdzie zacząć
Najprostsza odpowiedź brzmi, od numeru pierwszego. Na zachodnim rynku, jak pisałem, obydwa giganty regularnie robią punkty przystankowe, jak Marvel NOW! 2.0 i Rebirth. Zawsze wiąże się to z całą masą numerów 1, które zwykle projektowane są tak, by łatwo wprowadzić nowego czytelnika w to, co się dzieje. Na ten moment DC radzi sobie z tym lepiej (poza dopiero upraszczającą się fabułą Supermana), ale poszczególne komiksy Marvela też nie są zbyt skomplikowane. I tu z nowszych tytułów mogę polecić szczególnie genialną serię Vision, Toma Kinga (12 numerowa, zamknięta historia) i nowe Champions, skupiające się na nastoletnich herosach. W DC z nowszych tytułów mamy zdecydowanie Batmana (w Rebirth również Toma Kinga) i Supermana (po raz pierwszy zdażyło mi się naprawdę lubić serię o stałą Człowieku ze Stali), jak i niedawną mini-serię Superman: American Alien, Maxa Landisa.

Tymczasem na polskim rynku sytuacja jest dużo prostsza, ponieważ ukazują się u nas tylko wydania zbiorcze. Mamy więc konkretne, nie wymagające dużo kontekstu historie, jak te wydawane w Wielkich Kolekcjach Komiksów zarówno Marvela jak i DC, czy serii DC Deluxe Egmonta. Konkretne serie, zarówno Marvela jak i DC również są wydawane przez Egmont z bardzo wyraźną numeracją tomów (polecam zwłaszcza Batmana i Wonder Woman). Na razie są to głównie serie z New 52 i sprzed Secret Wars, ale szybko zaczynają zrównywać się z amerykańskimi wydaniami (ponoć Rebitrh ma zawitać na nasz rynek już w 2017). Wydania zbiorcze zawsze są przygotowywane tak, by czytelnik nie miał problemu z nadążeniem, więc można zacząć od dowolnego tytułu z napisem "Tom 1", lub bez żadnego oznaczenia (bo to zwykle pojedyncza historia, często z założenia toczące się "gdzie indziej"). Tu z najciekawszych, które ukazały się w Polsce w ostatnich latach, należą Superman: Czerwony Syn, Batman: Ziemia Jeden i Nowa Granica.

środa, 5 października 2016

Superbohaterowie dla początkujących, cz. 2 czyli kanon to nie kanon

Dziś porozmawiamy o tym, jak działa kanon z komiksach, co nim jest, a co nie jest. I jak się okazuje, ten temat wymaga znacząco więcej miejsca, niż pierwotnie zakładałem, więc będzie też część trzecia. A w niej parę zdań o Micie Arturiańskim, obecnym stanie komiksów i tym, gdzie zacząć czytanie. A w między czasie:


Czas to nie czas
Zacznijmy od kwestii, na oko dosyć prostej, ale w rzeczywistości bardzo skomplikowanej i pokazującej większość problemów, przed którymi stoi kanon komiksowy. Upływ czasu. W latach 60-tych Marvel faktycznie starał się utrzymywać zasadę, że czas w ich komiksach płynie równo ze światem rzeczywistym. Niestety szybko okazało się, że tym sposobem postacie za szybko się starzeją i nastoletni bohater Spider-Man, dosyć szybko przestaje być nastolatkiem. Później próbowano różnych przeliczników, trzy lata to rok i tak dalej, ale na dłuższą metę, to też przestało działać. Więc ostatecznie, zarówno Marvel jak i DC uznały, że czas po prostu nie płynie. To znaczy, data się zmienia, technologia idzie do przodu, ale postacie starzeją się tylko wtedy, kiedy wymaga tego fabuła. Oczywiście prędzej czy później prowadzi to do oczywistych problemów, np. jak Punisher mógł walczyć w Wietnamie i wciąż być w okolicach trzydziestki w epoce iPhonów? DC radzi sobie z tym pytaniem, po prostu przesuwając moment pojawienia się bohaterów z każdym resetem. Marvel preferuje niewielkie poprawki, jak stwierdzenie w pewnym momencie, że tak naprawdę Punisher walczył w nowszych wojnach. Do tego Marvel ma całą teorię Franklina Richardsa i jego manipulacji rzeczywistością. Ostatecznie prawda jest taka, że te postacie muszą żyć w naszym świecie i naszych czasach, by być istotne, niezależnie od tego, jak dawno temu powstały. To coś, co czytelnik po prostu musi zaakceptować. Ale jest tu też druga kwestia.
W tym momencie, przeciętna seria komiksowa ukazuje się raz w miesiącu, to 12 numerów w roku. Przeciętna historia zajmuje od 3 do 7 odcinków (zwykle około 5), więc w ciągu roku taki Flash ma 2 lub 3 przygody. Każda opisuje wydarzenia kilku dni (czasami kilku godzin, czasami kilku tygodni, ale skupmy się na średniej), co za tym idzie, przez rok, twórcy mogą nam opowiedzieć o tym, co Flash robił w czasie jednego miesiąca. Ale to nie wszystko, ponieważ Flash pojawia się też w dwóch różnych seriach o Lidze Sprawiedliwości i okazjonalnie składa gościnne wizyty w innych seriach. Każda z tych serii ma swoją własną chronologię, której nie da się twardo powiązać ze sobą nawzajem. Doskonały przykład tego, mieliśmy w zeszłym roku w DC.
W pewnym momencie Superman stracił większość mocy i zaczął biegać w koszulce, a Bruce dostał amnezji i w roli Batmana zstąpił go James Gordon w pancerzu wspomaganym. Cała historia trwała przez kilka miesięcy i oczywiście ostatecznie wszystko wróciło do normy. Problem w tym, że w międzyczasie obydwa komiksy o Lidze Sprawiedliwości (Justice League i Justice League of America) były wtedy w środku wielkich, epickich historii (odpowiednio Darkseid War i Power and Glory, ten drugi z powodu opóźnień wciąż trwa). Historie te trwały tak długo, że obydwie postacie zdążyły wrócić do normy, ale przez większą część roku, mieliśmy jedną wersję Batmana i Supermana w ich własnych komiksach i zupełnie inną w komiksach o Lidze Sprawiedliwości. Oczywiście, nie można było wymagać, by twórcy Darkseid War nagle w połowie historii zmienili dwie ze swoich postaci, to nie miałoby sensu z punktu widzenia fabuły, którą opowiadali. Ostatecznie zakłada się, że obydwie historie w komiksach Justice League toczyły się przed zmianami. Niemniej cała sytuacja świetnie pokazuje, jak niemożliwym zadaniem jest utrzymywanie porządku z upływem czasu, tak, by nie ograniczać twórców, którzy po prostu starają się opowiedzieć jak najlepszą historię. Dlatego chronologia wydarzeń w komiksach jest bardzo płynna i intencjonalnie niekonkretna. Warto zapamiętać to, kiedy przejdę do bardziej skomplikowanych problemów.

Kapitan Hydra na ratunek
Kilka miesięcy temu internet obiegły bulwersujące wieści. Kapitan Ameryka okazał się zdrajcą i agentem Hydry! Ludzie w internecie byli naprawdę wkurzeni. Oczywiście nie ludzie, którzy faktycznie czytają komiksy, ponieważ na nich ten wyskok nie zrobił najmniejszego wrażenia. I czemu miałby, widzieliśmy to już wiele razy. Znana postać robi coś zaskakującego co pozornie całkowicie zmienia jej status quo.W latach 80-tych Kapitan zmienił imię na Nomad. Zaledwie kilka lat temu Rogers zestarzał się i jego miejsce zająć Falcon. I co, i nic jest 2016 i Steve Rogers wciąż jest Kapitanem Ameryką, tylko chwilowo pracuje dla Hydry, bo magiczna dziewczynka nadpisała jego przeszłość (to jest faktyczna fabuła tego wydarzenia). I to samo dzieje się z wszystkimi innymi bohaterami, Bruce Wayne miał złamany kręgosłup, potem cofnęło go w czasie i wreszcie stracił pamięć. Za każdym razem w roli Batmana zastępowała go inna postać i za każdym razem prędzej czy później wszystko wracało do normy. Ponieważ te komiksy zawsze opierały się na statusie quo, to jedyny sposób, w jaki zdołały przetrwać tak długo. Od czasu do czasu autorzy próbują czegoś nowego, czasami nawet się udaje i Batman staje się ojcem, ale większość tych zmian po jakimś czasie znika i popada w zapomnienie.
Jak te czasy kiedy Punisher zginął i został wskrzeszony jako Franken-Castle, po czym sprzymierzył się z drużyną innych klasycznych potworów (mumia, wampir, wilkołak) i przez jakiś czas walczyli z zombie nazistami. Osobiście nie czytałem tej historii, ale słyszałem, że była świetna. Oczywiście na końcu wszystko wróciło do normy, bo niezależnie od tego, jak genialnie odjechany jest ten pomysł, Punisher to nie Franken-Castle i ludzie sięgający po jego komiksy oczekują czegoś innego, niż potwory vs zombie naziści. Osobiście przyjmuję zasadę 10 lat. To znaczy, że jeśli jakaś postać, lub wątek utrzymuje się w komiksach przez dekadę, to można bezpiecznie założyć, że zadziałało i stanie się częścią statusu quo na stałe. A przynajmniej na dłużej, ponieważ prędzej czy później większość rzeczy się zmieni, by pasować do czasów. Tylko w ten sposób bohaterowie komiksów mogą pozostać istotni dla popkultury. Więc kto wie, może Thor już na zawsze pozostanie kobietą, ale twórcy już na początku stworzyli sposób, by przywrócić oryginalnego Thora. I niemal na pewno zrobią to w ciągu kolejnego roku (bo już niedługo szykuje się nowy reset), po tym przez chwilę będzie dwójka Thorów (tak jak obecnie jest dwójka Kapitanów Ameryków, czy dwójka Spider-manów) i wreszcie zostanie tylko popularniejsza z tych postaci (czyli oryginalny Thor). Ostatecznie, to nie pierwszy raz, kiedy Marvel to zrobił, był czas, gdy Thorem był humanoidalny, kosmiczny koń (Beta Ray Bill).

Batman to nie Batman
Kiedy ludzie mówią, że lubią Batmana, nie mają na myśli, że lubią postać Batmana. Mają na myśli, że lubią koncepcje postaci Batmana. Ponieważ coś takiego jak postać Batmana nie istnieje. Jest Batman Adama Westa, Batman Bena Afflecka, Batman z Powrotu Mrocznego Rycerza itd. itp. Każdy z nich jest Batmanem, ale zdecydowanie nie są oni tą samą postacią. Tak samo, kiedy ludzie krytykują BvS, ponieważ "Batman nie zabija", zwyczajnie mylą się. Podczas swojego debiutu w 1939 roku Batman wrzucił przestępcę do kadzi z kwasem, po czym stwierdził "A fitting end for his kind". W innej z wczesnych przygód Batman powiesił przeciwnika, po czym latał nad Gotham z jego ciałem zwisającym z Batsamolotu. Nie stronił też od broni palnej. W filmach Burtona Batman zabija na prawo i lewo. I nawet w późniejszych komiksach jest masa przypadków, kiedy Batman zabija. Więc co ludzie faktycznie chcą powiedzieć, to to, że zdecydowana większość interpretacji tej postaci nie zabija. Tudzież, co bardziej prawdopodobne, że ich Batman nie zabija. I to chyba najważniejsze, ponieważ przy tylu wersjach tej postaci, nikt nie może wskazać jednej i powiedzieć, że to definitywny Batman. Każdy ma prawo do swojego. Dla mnie (i chyba większości ludzi w moim wieku) to Batman z serialu animowanego z lat 90-tych. Nadmienię też, że Ben Affleck jest pierwszym filmowym Batmanem którego faktycznie lubię. I tak samo, Jack Nicholson i Heath Ledger, grali bardzo różne wersje Jokera, ale nadal byli umalowanym na biało, uśmiechniętym arcy-wrogiem Batmana. Co za tym idzie, nikt nie miał problemu z rozpoznaniem, że tak, to jest Joker. Można lubić bardziej jednego lub drugiego, ale nie sposób kwestionować, że są tą samą koncepcją postaci, tylko w różnych interpretacjach.

Status Qou
Komiksowy wszechświat opiera się na Statusie Quo. To jedyny sposób, by ktoś nowy mógł po tylu dekadach sięgnąć po komiks i rozumieć, co się dzieje. Każda seria musi prędzej czy później powrócić, do Statusu Quo, tak jak w przypadku Kapitana Ameryki. Zwykle dzieje się to, kiedy dany autor kończy swoją opowieść i przekazuje pałeczkę następnemu. Ostatnio swoją pracę nad Batmanem zakończył Scott Snyder (przynajmniej, nad główną serią). Był on głównym pisarzem dla tej postaci od początku New 52 (ostatni reset uniwersum w 2011), co znaczy, że stworzył obecny kanon, obowiązujący w komiksach. Jego czas z tym tytułem był dosyć długi i bogaty w wydarzenia i nowe postacie. Niemniej na końcu, Bruce odzyskał pamięć i wrócił do roli Batmana, Joker zregenerował swoją twarz, Alfred odzyskał rękę a Gordon wrócił do funkcji komisarza. Pięcioletnia fabuła miała swój początek, środek i koniec i po wszystkim Snyder odłożył zabawki na ich miejsca w pudełku i przekazał to pudełko Tomowi Kingowi, by teraz on opowiedział swoją historię. I jeśli ktoś przegapił komiksy Snydera, nic się nie stało, bo może zacząć od komiksów Toma Kinga i bez trudu nadążyć za tym, co się dzieje. I jasne, można odnieść wrażenie, że tym sposobem nic nigdy się nie zmienia i historie które czytamy, nie mają konsekwencji. Ale bądźmy szczerzy, i tak wiemy, że Batman na końcu wygra. Wszyscy wiemy, jak kończy się historia Króla Artura, a i tak opowiadamy ją od tysiącleci (do tego wątku wrócę w następnym wpisie). I te wydarzenia faktycznie mają konsekwencje dla postaci pobocznych, Snyder stworzył córkę Alfreda, King już w pierwszej historii wprowadził Gotham Girl. Obydwie te postacie są zbyt świeże, by mieć swój status quo, co za tym idzie, autorzy mogą z nimi zrobić, co im się tylko podoba, to dzikie karty w każdej historii w której się pojawiają. I będzie tak do czasu, aż staną się bardzo popularne, lub znikną. Kto wie, może pozostaną gdzieś po środku na zawsze. Ale to nieistotne, ponieważ mimo całej historii komiksowej, jedyne co tak naprawdę się liczy, to obecna opowieść. Jeśli jest dobra, to świetnie. Jeśli jest okropna (na was patrzę X-Men), to możesz spać spokojnie ze świadomością, że prędzej czy później wszystko wróci do normy i przyjdzie nowy autor, z nowymi pomysłami i nową fabułą, która miejmy nadzieję, będzie lepsza.

Kto stworzył Ultrona?
Na ogół przyjmuje się, że komiksy są najważniejszym źródłem kanonu. Ostatecznie filmy, seriale, kreskówki i gry komputerowe przychodzą i odchodzą, a komiksy opowiadają swoją historię od dekad. Niemniej w ostatnich latach pojawił się z tym problem w postaci MCU i pytanie w nagłówku świetnie go podsumowuje. Większość ludzi, powie, że Ultrona stworzył Tony Stark. Ostatecznie widzieliśmy to zaledwie rok temu w tym filmie, który zarobił ponad miliard dolarów. Oczywiście, nieliczni odpowiedzą, że Hank Pym (stary Ant-Man) w komiksie z lat 60-tych. Niemniej, mówimy tu o fikcyjnych postaciach i wydarzeniach, istniejących tylko w naszej wyobraźni. Jeśli większość ludzi, którzy wiedzą, kim jest Ultron wie, że stworzył go Tony Stark, to czy to automatycznie nie staje się prawdą? Dobra, może za bardzo tu filozofuję, więc coś bardziej konkretnego. Przyjmijmy, że MCU wciąż będzie popularne za 10 lat. To da nam całe pokolenie nowych czytelników, wychowanych na tych filmach, którzy sięgając po komiksy, będą spodziewać się postaci i statusów quo, które znają. Więc Marvel, chcąc nie chcąc, będzie musiał się dopasować. Już teraz to uniwersum filmowe decyduje, które postacie są popularniejsze (co za tym idzie, dostają więcej tytułów i lepszych pisarzy). Bohaterowie z Agents of SHIELD mają własny komiks w uniwersum komiksowym, i nie mam na myśli wyjętej z kontinuum adaptacji serialu. Mam na myśli, że wersje tych postaci powstały w głównym uniwersum i mają tam własne przygody, całkowicie niepowiązane z serialem. Uniwersum komiksowe powoli, ale konsekwentnie przystosowuje się do społecznej świadomości, kreowanej przez filmy, oparte na pobocznej wersji rzeczonego uniwersum komiksowego (Ultimate Marvel). Co za tym idzie, myślę, że to tylko kwestia czasu, zanim Marvel poprawi kanon komiksów, tak, że to Tony Stark stworzy Ultrona. Ostatecznie, większość ich czytelników i tak będzie zakładać, że tak się stało.

Kryptonit
Podsumowując to wszystko, co napisałem. Wniosek jest prosty, kanon choć istnieje, nie jest ważny. Ważna jest obecna historia i całość mitu danej postaci. Ważny jest status quo do którego dana postać zawsze wraca. Wszystko inne jest zmienne. Historie wpadają i wypadają z kanonu, serie są resetowane, wydarzenia retconowane. Najlepszym przykładem jest sam kryptonit. Istnieje niemal tak długo jak Superman, jest tak ważny dla jego mitu, że w większości miejsc na świecie, można użyć tego słowa w zwykłej rozmowie (np. Lody czekoladowe są moim kryptonitem) i każdy zrozumie, o co ci chodzi. A równocześnie, nikt nie wie, jak działa kryptonit. Czasami pozbawia Supermana mocy, innym razem go osłabia, lub wręcz zabija. Jedyna kanoniczna zasada wydaje się brzmieć: "Kryptonit działa tak, jak wymaga tego fabuła." I tak jest z całością kanonu, liczy się tylko obecna historia. I to również oznacza, że Batman ma szansę w walce z Supermanem, ponieważ Batman jest popularniejszą postacią.

Następnym razem powiem więcej na temat mitów i tego, co łączy Batmana z królem Arturem. Wyjaśnię też, jak wygląda obecny Status qou Marvela i DC, oraz od czego zacząć, jeśli chcesz czytać komiksy

czwartek, 29 września 2016

Superbohaterowie dla początkujących, cz. 1 czyli podstawy

Tym razem zabieram się, za temat rzekę. Star Trek i Dr Who, to nic w porównaniu z prawie 80 latami historii tysięcy postaci. Oczywiście, to znaczy, że nie będę się rozwodził nad szczegółami. Bardziej postaram się wyjaśnić podstawy: Czym są ery? O co chodzi z Marvelem i DC? Czym są multiwersa? Jak działa kanon? Gdzie powinienem zacząć, jeśli chcę coś poczytać. itd. itp. Dziś skupię się na pierwszych trzech pytaniach (i tak zajmie to sporo), a pozostałe w kolejnych tygodniach.

Odrobina historii:
Wszystko zaczęło się w czerwcu 1938 roku, od Action Comics numer 1, na okładce którego, Superman podnosi samochód. Tak jakby. To odrobinę skomplikowane. Supermana obecnie uważa się za pierwszego superbohatera, co za tym idzie, jego debiut staje się początkiem historii superbohaterów. Oczywiście, można by się sprzeczać z tym twierdzeniem. Przed Supermanem były takie postacie jak The Clock, The Shadow czy choćby Zorro. Mało tego, jeśli chcemy być bardzo czepialscy, za pierwszego superbohatera można uznać Gilgamesza, którego możecie kojarzyć, jako pierwszego bohatera literackiego znanego ludzkości. Idąc tym tropem można uznać, że Argonauci byli pierwszą super-drużyną a Iliada pierwszą ustawką metaludzi. Zwłaszcza biorąc pod uwagę, że Gilgamesz jest faktycznie postacią w komiksach Marvela (w dzisiejszych czasach trochę się spasł i większość czasu spędza siedząc na kanapie u Herkulesa).

Ale wróćmy do roku 1938, gdzie rozpoczęła się Złota Era Komiksu. Trwająca przez całe lata 40-ste. Zaraz za sukcesem Supermana podążyła cała horda herosów i heroin, wśród nich Batman i Wonder Woman. Wybuch II wojny światowej dodatkowo poprawił sytuację, prosta, często naszpikowana propagandą, rozrywka sprzedawała się jak świeże bułeczki, prowadząc do wyników sprzedaży, których branża nie widziała od tamtej pory. W tamtym okresie powoli rodziły się podstawy mitów. Co ciekawe, często w dziwnych okolicznościach. Na przykład kryptonit wymyślono w audycji radiowej. Nikt nie przejmował się "origin story", nie było na to miejsca, ani czasu. Zwykle streszczano historię danego herosa w kilku panelach na początku (to Batman, zabili mu rodziców i teraz przebiera się za nietoperza). Super-przestępcy byli rzadkością, co czyniło standardowym wrogiem gangsterów, skorumpowanych urzędników i nieuczciwych przedsiębiorców (jak Lex Luthor). W późniejszym okresie doszli do tego naziści i Japończycy. Nie podejmowano też zbyt wielu prób budowania spójnego uniwersum, bohaterowie po prostu żyli w swoich własnych historiach. Niestety po zakończeniu wojny, popularność zamaskowanych herosów spadła i zastąpiły ich komiksy o potworach, kowbojach i piratach. Jedynie tytuły związane z Trójcą (Superman, Batman i Wonder Woman) pozostały na rynku.
W roku 1954 ukazała się książka Seduction of the Innocent. Opisująca zgubny wpływ komiksów na młodzież. Bo przecież Batman i Robin są gejami, Wonder Woman lesbijką rozmiłowaną sado-maso, a Superman nazistowska propagandą. Bądźmy szczerzy, od tamtej pory widzieliśmy identyczne nagonki w kwestiach RPG, gier komputerowych, różnych gatunków muzycznych czy nawet Harrego Pottera. Niemniej zrobiła się z tego zaskakująco duża afera, która ostatecznie doprowadziła do powstania Comics Code Authority (CCA), czyli autocenzury, która ciążyła temu przemysłowi przez kolejne dekady.

W 1956 roku na scenę wkroczył nowy Flash (popularny dzisiaj Barry Allen), rozpoczynając nową falę zainteresowania super-herosami i tak zwaną Srebrną Erę Komiksu, trwającą do początku lat 70-tych. W tym okresie zadebiutowała większość klasycznych dziś bohaterów i zaczęła się rywalizacja pomiędzy DC i Marvelem. Był to okres radosnych, beztroskich przygód, widowiskowych wypraw w nieznane itp. Ograniczeni CCA bohaterowie nie mogli zajmować się prawdziwymi problemami, więc na popularności zyskali super-przestępcy, im bardziej nierealistyczni, tym lepiej. Dziś łatwo patrzeć na ten okres, jako nudny i naiwny, ale należy pamiętać, że to wtedy powstało większość tego, co kochamy. Postacie, wątki, sposób opowiadania historii. Spójne uniwersa, a nawet multiwersa, "team-up" i crossovery. Wszystkie kamienie węgielne leżące u podstaw współczesnego przemysłu komiksowego. I nie zapominajmy o poziomach sprzedaży. Nie szło już tak dobrze, jak podczas II wojny światowej, ale w dalszym ciągu, komiks "Jimmy Olsen - Kumpel Supermana" sprzedawał miliony egzemplarzy i utrzymywał się na rynku przez szokujące 163 numery (a dziś Zack Snyder zabija go w ramach żartu, po pięciu sekundach na ekranie).

Następna, jak łatwo się domyśleć, była Brązowa Era Komiksu. Ta trwała od początku lat 70-tych do połowy 80-tych i wprowadziła dużo bardziej poważne tematy. Jednym z głównych symboli tego stała się śmierć Gwen Stacy i Normana Osborna w 1973 roku. Zabicie w jednym pociągnięciu dziewczynę i arcy wroga Spider-Mana było czymś szokującym. Trochę wcześniej, w 1971 roku Speedy (pomocnik Green Arrowa) uzależnił się od heroiny, co było pierwszym pojawieniem się narkotyków w komiksach. Pojawili się bohaterowie reprezentujący mniejszości, a z nimi kwestie rasizmu. Nowe pokolenie pisarzy chciało opowiadać nowe, bardziej przyziemne historie, naginając to, na co pozwalał CCA. I co więcej, chcieli dopasować bohaterów o których opowiadali, do swojej wizji. To ważne, gdyż pomiędzy złotą i srebrną erą, po prostu wymieniono większość postaci. Był nowy Flash, nowy Green Lantern i cała masa oryginalnych postaci od Stana Lee. Tym razem to się nie stało, wprawdzie nadal pojawiały się nowe postacie, ale główni aktorzy pozostali ci sami. Te postacie były już zbyt ikoniczne, by je zastąpić, musiały więc ewoluować, dopasować się do czasów. Ale temu zagadnieniu poświęcę więcej miejsca w części drugiej.

W połowie lat 80-tych rozpoczęła się Współczesna Era Komiksu (zwana też Mroczną Erą Komiksu z uwagi na styl i klimat wielu ówczesnych tytułów) i zaczęła z przytupem. Watchmen i Powrót Mrocznego Rycerza wprowadziły nowy standard. Strony komiksów opanowali cyniczni anty-bohaterowie. CCA praktycznie wyleciało za okno, i wszystkie zmiany zasiane w poprzedniej epoce wydały plon. Z jednej strony, nowa wolność sprawiła, że w tym okresie powstała większość najbardziej pamiętnych i najważniejszych opowieści o tych herosach. Z drugiej szczególnie w latach 90-tych namnożyło się nudnych komiksów i postaci opartych na przemocy, erotyzmie i tanim szokowaniu. Na szczęście większość z nich została na zawsze w tamtej mrocznej dekadzie.
Oczywiście, można się sprzeczać, czy era ta nadal trwa. W ostatnich latach filmy MCU uczyniły superbohaterów popularniejszymi, niż kiedykolwiek w historii. Nawet w złotej erze nie mieli oni tak gigantycznego udziału w popkulturze. I choć sprzedaż komiksów pozostaje na dosyć niskim poziomie, sami bohaterowie przestali już być więźniami tego medium. Ale to też temat na następny wpis.

DC v Marvel
To chyba najbardziej nerdowaty konflikt w historii. Bardziej, niż Trek vs Wars. Do tego stopnia, że większość ludzi nawet nie wie, na czym tak właściwie polega różnica. Po kolei więc:
Marvel i DC to dwa największe wydawnictwa komiksowe na świecie. Obydwa powstały w latach 30-stych (choć obydwa miały wtedy inne nazwy) i od tamtej pory praktycznie zdominowały amerykański rynek komiksowy. Pomiędzy sobą, te dwa olbrzymy mają prawa do niemal wszystkich bohaterów komiksowych, i choć na ringu wciąż są pomniejsi przeciwnicy, jak Image czy Valiant, nie da się ukryć, że większość ludzi nie zna żadnego bohatera, nienależącego do jednego z dwóch gigantów. Tu pojawia się pytanie, czym się tak właściwie różni Marvel od DC. Na ten moment, powiedziałbym, że Marvel robi dobre filmy, a DC dobre komiksy (jedno z tych jest znacząco bardziej opłacalne). Ale tak na dłuższą metę, różnią się tylko posiadanymi postaciami. DC ma Batmana, Supermana, Wonder Woman i resztę Justice League i Teen Titans. Marvel ma Avengersów, Spider-Mana, Fantastyczną Czwórkę i X-Men. Kiedyś panowało przekonanie, że DC ma bardziej ikoniczne postacie, ale równocześnie jest staromodne i bardziej skupione na micie, podczas gdy Marvel lepiej nadąża za czasami i ma bardziej przyziemnych bohaterów. Obecnie, za sprawą filmów, wielu uważa, że Marvel jest radosny i kolorowy, a DC poważne i mroczne. Niemniej w faktycznych komiksach, naprawdę nie ma różnicy. Obydwa wydawnictwa mają pełny przekrój tytułów, od poważnych noir po tytuły skierowane do młodszych odbiorców. Obydwa czerpią z tej samej puli twórców (niektórzy pisarze i rysownicy podpisują kontrakty na wyłączność, ale większość pracuje dla tego, kto akurat ma dla nich prace), więc są pisane i rysowane w podobny sposób. Do tego żadna strona nigdy nie stroniła od pożyczania od konkurencji, więc powtarzają się rozwiązania fabularne, a nawet całe duże wątki. Więc jeśli zastanawiasz się, co czytać, to naprawdę tylko kwestia tego, które postacie bardziej lubisz. Jeśli Batmana czytaj DC, jeśli Spider-Mana to Marvela, jeśli X-Menów to przykro mi (to nie jest żart, ja sam uwielbiałem X-Menów w czasach, zanim stali się dla Marvela bardziej irytacją niż własnością).

Multiwersum, czyli świat przedstawiony
Ostatnia kwestia dzisiaj, to Multiwersum. Określenie dosyć dziwnie brzmiące, ale w gruncie rzeczy naprawdę podstawowe, dla rozumienia jak działają historie o bohaterach.
Jak pisałem wcześniej, w Srebrnej Erze DC porzuciło większość oryginalnych postaci z lat 40-tych, na rzecz nowych wersji. Jednak przygody Trójcy trwały nadal, prowokując pytanie: czemu nikt nie pamięta poprzedniego Flasha? Odpowiedź przyszła w 1961 roku, w historii "Flash of two worlds", w której Barry Allen spotyka Jaya Garricka i okazuje się, że te dwie postacie żyją w dwóch, alternatywnych rzeczywistościach, od tamtej pory określanych Ziemią 1 i Ziemią 2. W konsekwencji, ustanowione zostaje, że cała Złota Era przedstawiała losy Ziemi 2, i wszyscy ówcześni herosi nadal tam żyją. Główny podział przebiegał tu na linii: Ziemia 1 to Liga Sprawiedliwości, a Ziemia 2 to Amerykańskie Stowarzyszenie Sprawiedliwości. A jeśli są dwie ziemie, to równie dobrze może ich być więcej. I tak narodziło się multiwersum, praktycznie nieskończony zbiór wszechświatów, zabierający wszystko, co tylko można sobie wyobrazić.
Szybko doprowadziło to do powstania historii, które działy się "elsewhere", czyli po prostu gdzieś w multiwersum i pozwalają realizować pomysły, na które nie ma miejsca w głównym kanonie. Co by było, gdyby Superman wylądował w ZSRR? Co by było, gdyby świat Marvela opanowała zombie apokalipsa? Co by było, gdyby Batman był łowcą piratów? Wszystko, co tylko twórcom przyjdzie do głowy. I wiele z najlepszych, najpopularniejszych komiksów zarówno Marvela jak i DC, dzieje się właśnie elsewhere, wystarczy wymienić All-Star Superman czy Powrót Mrocznego Rycerza. Obydwa wydawnictwa używały też idei multiwersum, by wprowadzać do swojego świata nowo zakupione postacie i serie, co na przestrzeni lat zdarzało się wielokrotnie.

Wszystko to, co napisałem, jest naprawdę proste w przypadku Marvela, ponieważ tam Multiwersum najczęściej po prostu jest. Akcja komiksów toczy się na Ziemi 616, filmy to Ziemia 199999,  a zombie rządzą na 2149. Oczywiście zaledwie w zeszłym roku całe Multiversum Marvela zostało zniszczone, przemielone w jeden dziwaczny świat, a później odbudowane w gigantycznej i ciągnącej się zdecydowanie za długo historii Secret Wars. I sam Spider-Man cały czas bawi się z tak zwanym Spider Verse, czyli bandą Spider-Manów z różnych rzeczywistości, którzy podróżują po multiwersum i walczą z różnymi wersjami wrogów pająka.

W przypadku DC, sprawa jest odrobinę bardziej zagmatwana. Jak już wspomniałem, wszystko zaczęło się od Ziemi 1 i Ziemi 2, niestety z czasem nagromadzenie kolejnych światów zaczęło być kłopotliwe. W rezultacie, w 1985 roku, u schyłku Brązowej Ery, DC wydało Kryzys na Nieskończonych Ziemiach.
W tej niesamowicie ambitnej historii potężny Anty-Monitor niszczy całe Multiwersum, zabijając wszystkie wersje bohaterów, poza tymi głównymi. Ostatecznie udaje się go powstrzymać (głównie dzięki poświęceniu Barrego Allena), ale w rezultacie pozostaje tylko jeden świat, zamieszkały przez zresetowane wersje postaci z Ziemi 1 i 2. Przy okazji DC zaktualizowało swoich herosów i niejako zaczęło wszystko od nowa (stąd czasami pojawiające się przy opisach postaci określenie pre-crisis lub post-crisis, odnoszące się do tego właśnie resetu). Niestety kanon wkrótce znów zaczął się rozjeżdżać sprawiając, że w 2005 roku doszło do Nieskończonego Kryzysu, który przywrócił Multiwersum na swoje miejsce.
Później było jeszcze kilka kryzysów i jeden duży reset zwany Flashpoint (którego wersję widzimy teraz w uniwersum telewizyjnym). Przyjmuje się, że w obecnym Multiwersum istnieją 52 wszechświaty, zaś główny wszechświat to Ziemia 0. Co więcej, wszystkie poprzednie wersje multiwersum faktycznie istniały w pewnym momencie historii, i mogą wpływać na nowy status quo. Najlepszym przykładem tego jest obecny Superman, który faktycznie jest rozbitkiem z wszechświata post-crisis pre-flashpoint (wiem, to trochę skompilowane, ale zasadniczo, to Superman z okresu 1986 do 2011).
Najważniejsze jest jednak, by pamiętać, że o ile multiwersum jest bardzo ważne dla historii tych uniwersów i okazjonalnie dla wielkich historii zmieniających stan świata, w 99% historii komiksowych nie ma żadnego znaczenia. Dla przykładu, w obecnym DC jedynie seria Ziemia 2 i okazjonalne tytuły z logo Ziemi 1 toczą się w multiwersum, wszystkie inne tytuły twardo siedzą na głównej Ziemi 0.

I to tyle na dzisiaj, teraz, jak mamy już podstawy, czas na coś bardziej ambitnego, czyli jak działa kanon i gdzie zacząć, jeśli chce się czytać komiksy o superbohaterach.

środa, 11 maja 2016

Legenda Pięciu Kręgów dla początkujących, czyli wprowadzenie do systemu

Legenda Pięciu Kręgów to jeden z moich ulubionych systemów RPG. Odkąd pamiętam, zawsze intrygowała mnie kultura samurajska, więc kiedy tylko dowiedziałem się, że jest system, w którym można biegać z kataną, byłem na pokładzie. Pierwsza edycja L5K wyszła w Polsce i do dziś można zdobyć podręczniki do tego systemu, zwłaszcza świetne "Drogi", które pozostają dla mnie jednymi z najbardziej udanych dodatków do systemu, w mojej kolekcji. Od tamtej pory na zachodnim rynku ukazało się jeszcze kilka edycji, kończąc na 4, która choć pod wieloma względami najlepsza i ostateczna, dla mnie pozostała więźniem przestarzałej i nadmiernie rozbudowanej mechaniki. Obecnie prawa do L5K posiada FFG, które już ogłosiło nową grę karcianą. Losy systemu RPG pozostają nieznane, choć osobiście mam nadzieję na nową, bardziej nowoczesną 5 edycję (zwłaszcza po tym, co FFG zrobiło z SW, którego mechanika jest genialna). 
Ale o co właściwie chodzi w tym wszystkim, już tłumaczę:

Samurajska Przygoda

O co więc chodzi w tej całej Legendzie? Jak łatwo się domyślić, cała idea opiera się na graniu samurajem. To istotne, bo rzutuje na cały system i styl gry. Oczywiście można być Roninem (samurajem bez Pana), ale cały system zdecydowanie został zbudowany wokół idei grania członkiem jednego z Wielkich Klanów. Co za tym idzie, postaci graczy nie mogą po prostu podróżować po świecie jak zwykli poszukiwacze przygód. Zamiast tego, ruszają tam, gdzie wyśle ich kolejna misja. Nie płaci się im złotem, bo Pan zaopatruje ich w to, czego potrzebują. Zapłatą są Chwała i Status. Oczywiście oznacza to również, że przewinienia BG rzutują na reputację ich Pana. Ten system powiązań dużo bardziej ugruntowuje postacie w świecie gry, niż w większości systemów. 
Kolejnym ważnym elementem gry, zwykle nieobecnym w RPG, jest Honor. W mechanice jest on rozpisany na skali, jak Człowieczeństwo w Świecie Mroku, czy Jasna i Ciemna Strona w Force and Destiny. Pewne czyny podnoszą Honor inne go obniżają. Sam Honor wpływa na wiele aspektów gry, począwszy od niektórych technik, skończywszy na decydowaniu, jak bardzo NPCe będą ci ufać. I tu od razu zaznaczę, że dla wielu graczy Honor może być problemem, ograniczeniem. I poniekąd tak jest, społeczeństwo w L5K działa według pewnych zasad, które nie są do końca spójne z naszym zachodnim spojrzeniem na moralność. Choćby kwestia seppuku. Nie będę tu powtarzał tego, co pisałem już kilka lat temu, ale stwierdzę, że to jedno z wyzwań, ale i przyjemności tego systemu. 
Kolejnym problemem dla wielu graczy, jest sama kultura obowiązująca w świecie przedstawionym. Nie jest to faktyczna Japonia (o czym niżej), ale zdecydowanie nie jest to również kultura zachodnia. Co za tym idzie, trzeba przyswoić sobie trochę wiedzy i przyzwyczajeń. Rzeczy na pozór niedorzeczne, jak wkładanie punktów w umiejętność parzenia herbaty, mogą okazać się decydujące dla wielu przygód. Do tego dochodzą takie elementy, jak fakt, że ludzie przykładają większą wagę do słów kogoś ważnego, niż oczywistych, empirycznych dowodów. Konieczność liczenia się z tym, że twoje słowa i czyny mogą rozgniewać duchy pobliskiego lasu, albo osoba z którą rozmawiasz okazać się zmiennokształtnym lisem. Sposób mówienia i reagowania jest często inny i kontr intuicyjny dla zachodniego odbiorcy. 
Oczywiście dobry MG wprowadza te elementy powoli, pozwalając graczom się przystosować. I na dłuższą metę powiedziałbym, że to właśnie one stanowią podstawę frajdy w graniu w L5K. Bo to jest to, co odróżnia ten system i sprawia, że nie jest on po prostu kolejnym RPG w klimatach fantasy. A jak przy klimatach fantasy jesteśmy, to chyba właściwe miejsce, by powiedzieć o nich trochę więcej. Jak wspomniałem, akcja L5K nie toczy się w Japonii. Zamiast tego, BG przemierzają fikcyjne Cesarstwo Rokuganu, mające w Japonią mniej więcej tyle wspólnego, co Westeros z Europą. Ta sama kultura, te same podstawowe zasady, wszystko inne całkowicie fikcyjne. I jednym z tych fikcyjnych elementów jest właśnie magia. 
Podstawowym jej wyrażeniem, są oczywiście Shugenja. To coś pomiędzy czarodziejem a kapłanem. Rodzą się oni z umiejętnością komunikowania się z kami, czyli duchami żywiołów (choć słowem tym określa się też kilka innych istot). Tylko jeden na tysiąc samurajów rodzi się Shugenja, dlatego są oni bardzo cennym zasobem. Rzucają czary używając konkretnych zaklęć ze zwojów, pozwalających im zmuszać kami do działania. I tak na przykład kami powietrza mogą ukryć shugenję, lub unieść go w powietrza. A kami ognia spalić jego wrogów. Shugenja specjalizują się w konkretnych żywiołach i często pełnią też funkcje religijne w społeczeństwie. 
Na końcu tego fragmentu poruszę jeszcze kwestię tego, kim tak właściwie można grać. Oczywiście członkami kasty samurajskiej, co może jednak oznaczać kilka rzeczy. 
Po pierwsze bushi, czyli wojownicy. To oni są tym, co większość ludzi myśli, słysząc słowo samuraj. Po drugie są dworzanie i dyplomaci (choć na naszych kampaniach oni nigdy nie działali). Po trzecie władający magią shugenja. I wreszcie ogoleni na łyso mnisi, używający sekretnych technik dających im nadludzkie możliwości. No i są jeszcze shinobi, ale oni tak naprawdę nie istnieją, bo przecież żaden poddany Cesarza nie byłby tak niehonorowy, by walczyć podstępem, jak jacyś przeklęci ninja.

Rokugan, twoja ojczyzna

Akcja Legendy 5 Kręgów rozgrywa się w Cesarstwie Rokuganu (co w języku Niebios oznacza Szmaragdową Krainę). Jak widać na mapie obok, Rokugan nie jest wyspą w stylu Japońskim, a raczej kontynentalną krainą w stylu Chin. Terytorialnie, Rokugan podzielony jest pomiędzy 7 lub 8 Wielkich Klanów (zależnie od okresu historycznego) i szereg mniejszych Klanów i Rodów (jak Rodzina Cesarska). Rokugan jest również bardzo odcięty od reszty świata. Góry ograniczają Cesarstwo od północy i południa. Na wschodzie jest ocean a na zachodzie nieprzebyte stepy i pustynie. Takie położenie sprawia, że Rokugańczycy rzadko mają kontakt ze światem zewnętrznym i poza kilkoma wyjątkami, nie starają się mieć. Wyspiarski Klan Modliszki zajmuje się handlem z gaijinami, a reszta Cesarstwa nie zawraca sobie głowy takimi podludźmi. A jak jesteśmy przy ludziach i podludziach, Szmaragdowe Cesarstwo, ma dosyć wyraźny podział społeczny.
Na szczycie jest oczywiście wybranek Niebios, Cesarz. Zarówno on, jak i przywódcy Wielkich Klanów, wywodzą się od Kami (z dużej litery), czyli rodzeństwo bogów, którzy założyło Cesarstwo. Nie będę tu wdawał się w opowiadanie całej historii, ale warto wiedzieć, że jest ona bardziej zaczerpnięta z mitologii greckiej niż japońskiej (połykający własne dzieci Kronos i tym podobne kwestie). Pod nimi w hierarchii jest bardzo sformalizowana kasta samurajska. Pod nimi znajdują się heimini (pół ludzie), czyli kolejno chłopi, artyści/rzemieślnicy i kupcy. Pod nimi są hinini (nie ludzie) czyli najniższa warstwa składająca się z kryminalistów, aktorów, prostytutek, hazardzistów i geish.
I wreszcie na samym dnie kasty hininów są eta (nietykalni), czyli ludzie zajmujący się najbardziej nieczystą robotą, jak dotykanie trupów (jest to poważne tabu dla Rokugańczyków) itp. Oczywiście jeszcze niżej są przeklęci gaijini (obcokrajowcy), gdyż oni w ogóle nie mają miejsca w Niebiańskim Porządku. Podobne podejście może się wydawać dosyć okrutne. Ale należy pamiętać, że mówimy tu o świecie, w którym reinkarnacja jest nie teorią, a niepodważalnym faktem. To znaczy, że każdy, kto urodził się chłopem, lub tym bardziej eta, musiał w poprzednim życiu zrobić coś, by na to zasłużyć. Samuraje są wybrańcami, którzy często pracowali kilka żyć, by urodzić się w tej kaście i mieć szansę, na dokonanie czegoś, co wyrwie ich dusze z cyklu reinkarnacji i pozwoli dołączyć do Czcigodnych Przodków w zaświatach. Oczywiście nikt nie pamięta swoich wcześniejszych żyć, co nie zmienia faktów, że w rozumieniu Rokugańczyków, jeśli ktoś jest eta, to znaczy, że zasłużył na wszystko, co go spotyka.
Oczywiście poza ludźmi, Rokugan zamieszkują też inne gatunki istot inteligentnych. Przede wszystkim są Nezumi, czyli rasa człekokształtnych szczurów. Najczęściej żyją one w małych plemionach, na skraju ludzkiej cywilizacji i często są traktowane, jak uciążliwe szkodniki. Równocześnie w wielu częściach Rokuganu ludzie żyją z nimi z w zgodzie, a klan Kraba ma nawet oficjalny sojusz z wieloma z ich plemion, bardzo ceniąc sobie zwiadowców Nezumi. Kolejną znaczącą rasą są Nagi, czyli pradawni wężoludzie, dzisiaj najczęściej śpiący w swoich mitycznych miastach, ale nadal posiadający olbrzymią wiedzę o dziedzinach mistycznych. Pozostałe rasy są bardzo rzadko spotykane, jak ptasi Kenku, czy zmiennokształtni Kitsu. 
Do tego dochodzi cała masa duchów i potworów pochodzących z innych światów. Jak przybysze z Chikushudo, krainy duchów zwierzęcych. Są wśród nich zmiennokształtne duchy lisów, czy nekromantyczne koty. Są też zastępy mniej lub bardziej groźnych potworów (o których niżej) i wreszcie sługi samego piekła. Zniewolone Ogry, bakemono (gobliny) i potężne Oni (demony), służące bogu ciemności Fu Lengowi (po lewej). Władcy piekieł i najmłodszemu z rodzeństwa Kami, którzy stworzyli Cesarstwo. Inwazje ze strony Fu Lenga i jego armii są na tyle częste, że stały się stałym elementem kultury Rokuganu, zwłaszcza dla jednego z Wielkich Klanów (o tym niżej). I wielu herosów Cesarstwa, wliczając siódemkę najsłynniejszych, zginęło walcząc z tym wrogiem. Na szczęście większość z tych bestii żyje na południu, w Krainie Cienia, oddzielonej od Rokuganu potężnym Murem Kaiu, chronionym przez Klan Kraba.
Oczywiście istnieje też świat poza Rokuganem. Nie jest on zbyt dobrze zbadany, z powodu nastawienia mieszkańców Cesarstwa do obcokrajowców, ale czasami sam wprasza się do gry. Mamy więc pseudo cywilizacje z naszego świata, Imperium Rzymskie, Egipt, Arabię, Indie i XVI wieczną Europę. Europejczycy raz przypłynęli i nawet ostrzelali Pałac Cesarza z armat, ale jak się okazało, deszcz ognia dobrze sobie radzi z ich statkami. Po tym było jeszcze kilka konfliktów z różnymi cywilizacjami, ale ogólnie, poza Klanem Modliszki, Rokugańczycy po prostu nie dbają o gaijinów.
Jest jeszcze jedna ważna rzecz, o której trzeba pamiętać patrząc na świat L5K. Podobnie jak rycerze w Micie Arturiańskim, tak samuraje w Rokuganie są mocno wyidealizowaną wersję. Co za tym idzie, fakt, że historycznie, członkowie tej kasty, zwłaszcza w czasach wojen, bywali mocno na bakier z zasadami bushido, i postępowali w ten czy inny sposób, nie ma bezpośredniego przełożenia na realia L5K. Tu samuraje najczęściej zachowują się tak jak powinni, nie tak, jak faktycznie się zachowywali. Nawet w czasach jakże częstej w tym Cesarstwie wojny.


Klany

Już kilka krotnie wspomniałem w tym tekście o Wielkich Klanach. Teraz czas wyjaśnić o co chodzi, bo są one w dużej mierze podstawą tego świata. Zależnie od okresu historycznego (Rokugan ma prawie 1200 lat historii), istnieje od 7 do 9 Wielkich Klanów. Tu opiszę 8 z nich, 7 oryginalnych i Klan Modliszki. Klan Pająka, który pojawia się w nowszych edycjach gry karcianej zignoruję, ponieważ nigdy nie mogłem się do niego przekonać. Warto tutaj też wyjaśnić, że historia świata w XII stuleciu, była w dużej mierze wynikiem kolejnych sezonów gry karcianej i często nie ma sensu. Ja osobiście uznaję stan świata jaki opisano w podręcznikach do pierwszej edycji RPG z pewnymi zmianami z dalszych edycji (parę pomysłów mieli dobrych), na szczęście 4 edycja jest historycznie neutralna, pozwalając grać w dowolnym okresie, nawet w odległej przyszłości gdzie Rokugańczycy podbili kosmos (ostatnie dodatki do 4 edycji bywały dziwne). Więc, odnośnie klanów:

Klan Kraba to dobrze naoliwiona, pancerna machina wojenna. Kraby bronią Muru przed chordami ciemności i jeśli okażą słabość, cały Rokugan upadnie. Co za tym idzie, Kraby nie mają czasu na etykietę i poezję. Liczy się dla nich tylko siła i obowiązek. Chodzą w ciężkich zbrojach i używają ciężkich broni zdolnych przebić pancerz Oni. Są najbardziej praktycznym z Wielkich Klanów. Przez to wiele innych klanów spogląda na nich z góry, jako bandę prostaków. Należy jednak pamiętać, że są oni również mistrzami inżynierii i handlu, dzięki czemu mogą utrzymać Mur i sfinansować swoją niekończącą się wojnę.

Klan Żurawia jest całkowitym przeciwieństwem Krabów. Zamieszkują najbogatsze tereny, dzięki czemu mogą pozwolić sobie na spokojną pogoń za doskonałością. To klan artystów, którzy nawet walkę zmienili w sztukę. To oni stworzyli zasady etykiety i dyplomacji i oni są ich mistrzami. Żurawie rządzą dzięki skomplikowanemu systemowi przysług i sojuszy, który zmusza innych, by toczyli ich wojny. W razie potrzeby, zawsze mogą również polegać na słynnych szermierzach ze szkoły Kakita, mistrzach pojedynków.

Klan Skorpiona to najbardziej nietypowy i chyba najtrudniejszy do odgrywania Klan. Skorpiony to kłamcy, oszuści i zdrajcy. Wszyscy noszą maski, by przypominać postronnym o swojej zdradliwości. Skorpiony będą szantażować, zdradzać i mordować. Według plotek (których oczywiście nikt, nigdy nie zdołał potwierdzić) zatrudniają zawodowych skrytobójców i szpiegów, przeklętych shinobi. Czemu więc reszta Rokuganu toleruje Skorpiony? Ponieważ szantażują, zdradzają i mordują. I ponieważ są najbardziej lojalnymi z lojalnych. Nawet honor nie powstrzyma ich przed wypełnieniem obowiązków wobec Cesarza. Skorpiony to również klan tragiczny, gdyż wielu z nich też chciałoby zachowywać się honorowo, być bohaterem. Jednak dla dobra Cesarstwa, najczęściej pisana jest im rola łotrów.

Klan Lwa to największa potęga militarna w Rokuganie. Militarystyczna machina, która opiera się strategii, dyscyplinie i honorze. Niektórzy mówią, że Kraby są największymi wojownikami Cesarstwa, być może, ale Lwy na pewno są najlepszymi żołnierzami. Ich ziemie leża w samym centrum Rokuganu, granicząc z większością innych klanów. Lwy mają największą populację i najpotężniejszą armię. To sprawia, że ich właśnie można uznać za Rokugański standard. Przy tym są zdecydowanie najbardziej przywiązani do zasad bushido i historii o bohaterach.

Klan Feniksa to spece od mistycyzmu i duchowości. Mają największą populację shugenja i najlepszy system ich szkolenia. W przeciwieństwie do innych klanów, nie rządzi nimi daimyo, a rada Żywiołów, złożona z pięciu najpotężniejszych shugenja. Ich bushi specjalizują się w ochronie magów i powszechnie uchodzą za najlepszych yojimbo (ochroniarzy) w Rokuganie. Ich terytoria pokrywają głównie świątynie, klasztory i biblioteki. Feniksy są również dużo bardziej pacyfistyczni, niż ich sąsiedzi, dlatego wiele innych klanów uważa ich za słabych. Przekonanie, które wielokrotnie kończyło się dla armii agresorów śmiercią w deszczach ognia i trzęsieniach ziemi. Feniksy bowiem uważają, że wojny należy unikać tak długo jak to możliwe, a kiedy przestanie być możliwe, należy zakończyć ją jak najszybciej i używając wszelkich dostępnych (w tym wypadku głównie magicznych) środków.

Klan Smoka zaczynał bardziej jako zakon, niż faktyczny klan. Ich terytorium to głównie trudno dostępne góry, zamieszkane przez mnichów i filozofów. Smoki spędziły większość historii w pewnej izolacji od reszty Cesarstwa, kultywując swój unikalny sposób myślenia. Kładą oni dużo większy nacisk na indywidualność i poszukiwanie własnej ścieżki. Przykładem tego są słynni śledczy Kitsuki, stawiający empiryczne dowody, ponad zeznania. Niemniej przy całym swoim izolacjonizmie i umiłowaniu filozofii, Smoki są nadal sprawnymi wojownikami. Mistrzami stylu walki dwoma ostrzami. 

Klan Jednorożca to wyrzutki. Stulecia temu opuścili Rokugan i ruszyli w podroż. Kiedy wrócili, byli już czymś zupełnie nowym. Koczowniczym ludem, ze swoją własną kulturą i stylem patrzenia na świat. To świetni wojownicy, wyspecjalizowani w walce konnej. Pod przywództwem swoich Khanów stanowią trzecią siłę militarną Cesarstwa. Równocześnie, są niestrudzonymi odkrywcami, którzy uwielbiają poznawać nowych ludzi i odwiedzać nowe miejsca. Choć dla reszty Rokuganu pozostają prawie gaijinami i ich brak zrozumienia kultury Cesarstwa nieraz wpędza ich w kłopoty. 

Klan Modliszki to najmłodszy z Wielkich Klanów. Jako jedyny nie pochodzi od jednego z Kami i do niedawna był najpotężniejszym z Mniejszych Klanów. Modliszki zamieszkują Wyspy Przypraw i Jedwabiu i kontrolują największą flotę w Cesarstwie. Skromne początki, kontakty z gaijinami i fakt, że wielu samurajów tego klanu ma chłopskie korzenie, sprawia, że często patrzy się na nich z góry. I nie pomaga w tym fakt, że wielu samurajów tego klanu zajmuje się przemytem czy piractwem. Modliszki jednak nic sobie z tego nie robią. Bogactwo i potężna flota chronią ich ziemie przed gniewem innych klanów i czynią niezastąpionym graczem na Cesarskiej scenie. 

Oczywiście poza Wielkimi Klanami są jeszcze Małe Klany, zakony mnichów, ronini itp. Opisanie wszystkich zajęłoby jednak zbyt dużo miejsca.


Zagrożenia

Szmaragdowe Cesarstwo to bardzo niebezpieczne miejsce. Zwłaszcza dla BG, którzy żyją z ręką zawsze na rękojeści miecza. Oczywiście reinkarnacja czyni mieszkańców Rokuganu bardziej chętnymi do poświęceń, ale należy pamiętać, że śmierć to nadal śmierć. Twoja dusza zostaje oczyszczona i dostaje nowe ciało, ale ty, jako ty, przestajesz istnieć. I sposobów na umieranie zdecydowanie w tym świecie nie brakuje. Wojny i pojedynki dają okazję do śmierci z rąk innego samuraja. Bandyci i okazjonalne bunty chłopskie pozwalają umrzeć w trochę mniej chwalebny sposób. I oczywiście są jeszcze te wszystkie nadnaturalne rzeczy.
Po pierwsze sługi ciemności. I nie mówię tu o potworach (jeszcze nie), mówię o ludziach. Mówię o tym, co ostatecznie stało się klanem Pająka. Otóż ciemność ma w zwyczaju skażać tych, którzy ją spotykają. Skaza Krainy Cienia daje zakażonym dostęp do nowych zdolności, ale równocześnie powoli wpędza ich w szaleństwo, czyniąc wiernymi sługami Fu Lenga. To właśnie Utraceni stoją na czele armii ciemności. I prowadzeni przez Daigotsu wreszcie utworzyli własny klan w Krainach Cienia. Główną metodą ochrony przed skażeniem jest noszenie ze sobą jadeitu, co czyni go bardzo cenionym przez obrońców Muru. W samym Rokuganie istnieją organizację, mające za zadanie wyłapywać Skażonych, jak Inkwizycja Feniksów, czy Łowcy Czarownic Kraba.
Do tego dochodzą magowie krwi, używający zakazanej magii maho, czerpiąc moc prosto z piekła. Wśród nich najgroźniejsi są członkowie tajemniczego kultu Piewców Krwi, założonego przez potężnego Iuchibana.  Potęga magii maho polega na tym, że każdy może jej używać i to z dosyć przerażającymi efektami. Armie nieumarłych, przyzywanie Oni. Wszystko jest możliwe za niską cenę krwi... Często sporej ilości krwi... w sensie, wyżynanie całej wioski w krwawym rytuale, by wezwać nieumarłą armię, która zniszczy całe miasto. Jak łatwo się domyśleć, maho-tsukai są ścigani i bezlitośnie wybijani, przez wszystkich szanujących się mieszkańców Cesarstwa. 
Poza ludźmi, są też faktyczne potwory. Najczęściej te, żyjące po drugiej stronie Muru. Wśród nich najliczniejsze są bakemono, czyli żałosne małe gobliny. Pojedynczy bakemono nie stanowi najmniejszego problemu, dla choćby przeciętnego samuraja. Oczywiście bakemono, rzadko pojawiają się pojedynczo. Zwykle jest ich cała, cuchnąca i skrzecząca, chorda. Zalewająca ludzi samą masą. Do tego są ogry, wielkie i potężne bestie spaczone przez Krainy Cienia. Wręcz żywe machiny oblężnicze. I oczywiście Oni. Piekielne demony różnych rozmiarów i kształtów. Co gorsza bardzo trudne do zranienia, bez jadeitowej broni, lub magii. Oczywiście większość z tych rzeczy jest za Murem, ale okazjonalnie można je spotkać i w Cesarstwie. 
Na szczęście rzadko bywają zorganizowane, gdyż Krainy Cienia mają wielu władców, stale walczących o wpływy. Mimo to raz na jakiś czas zdarza się potężniejsze pchnięcie w kierunku Muru Kaiu. Ostatecznie bezpośrednie sługi Fu Lenga to nie jedyne zagrożenie, są też zwykłe potwory. Jak Kappy, które użyją iluzji, by utopić nieszczęśników, którzy je wkurzą. Czy Yurei (duchy, które utknęły nie mogąc z takiego czy innego powodu reinkarnować) które czasami chcą pomocy w niezałatwionych sprawach, a czasami po prostu próbują wyssać twoją energię życiową. Albo wielkie, zmiennokształtne pająki Kumo, które po prostu chcą cię zjeść. 
I oczywiście to coś po prawej, czyli Pennagolan. Wampiro-podobny, nieumarły stwór, który zasadniczo jest latającą głową ciągnącą za sobą wnętrzności. Na co dzień zajmuje on jakieś bezgłowe ciało, do którego może się doczepić i ukryć w środku swoje wnętrzności. Dzięki temu, może poruszać się wśród ludzi, do czasu, aż zgłodnieje. Wtedy wyskakuje z ciała i zaczyna dusić ofiarę swoimi jelitami. Do tego oczywiście dochodzą takie przyjemności, jak potwory z mackami, potwory noszące na sobie skórę ludzi, zabójcze rośliny, robaki kontrolujące umysły ofiar i itd. itp. Oczywiście to nie tak, że na każdym kroku czyha na mieszkańców Rokuganu jakiś potwór. Większość nigdy żadnego nie spotka, przy czym BG to nie większość, a bycie samurajem oznacza, że jesteś pierwszy na liście do wysłania w miejsce, w którym dzieje się coś dziwnego. No i jest też Mur. Tam wszystkie te rzeczy które opisałem, są po prostu codziennością. 




Podsumowanie

L5K to system unikalny. Są co prawda inne systemy samurajskie (jak choćby Honor i Krew), ale żaden nie ma tak bogatego i rozbudowanego świata jak Rokugan. Można tu znaleźć okazję do wszystkiego: śledztwa, pojedynki, spiski, wojna, magia, hordy potworów. Od horroru po epicki heroizm, w świecie L5K można znaleźć wszystko. Oczywiście, trzeba tu być gotowym na trochę inny styl gry. Ale jeśli lubisz klimaty samurajskie, pokochasz Legendę Pięciu Kręgów.